Rene Rangel (ran3v4)

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About Rene Rangel (ran3v4)

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Sobre mí

  • Intereses Videojuegos, Leer, Ir al cine, internet, tecnologia, etc etc vayan a las reuniones y me conocerán XD
  • Juegos favoritos La saga Zero Escape es mi favorita ever: 999 (9 Persons, 9 Doors, 9 Hours), Virtue's Last Reward.

    Fuera de eso me gusta: Metroid (saga), Fire Emblem (saga), Heavy Rain, Flower, Trace Memory, Hotel Dusk, Final Fantasy, Monster Hunter, Pokémon, The Legend of Zelda (saga), Mario Kart (saga), Super Smash Brothers (saga), Dead Space, Bioshock (saga), juegos Tycoon, y muchos más que de seguro se me olvidan porque estoy con prisas x)
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  1. Encuesta: ¿Cuál ha sido tu experiencia con Pokémon GO?

    Yo no he sufrido accidentes pero conozco gente que ha estado a punto de ser atropellada en el centro por ir capturando esas cosas del demonio x)
  2. El futuro de Just Dance y VR (con Olivier Adelh)

    Durante el pasado E3 2016 tuvimos la oportunidad de probar Just Dance 2017, un prototipo de Just Dance VR (el cual nos recordaron múltiples veces no se planea hacer comercial aún) e indagamos un poco sobre el futuro y presente de la franquicia. Olivier Adelh, diseñador en jefe en Just Dance 2017 nos comentó lo siguiente sobre el juego: Habrá un aumento de pistas enfocadas en el público latino, poniendo como ejemplo "El Tiki" de Maluma y otras canciones que tendrán un corte sensual y divertido como lo han sido "Limbo" "Rabiosa" "Hangover" y otras. El servicio de suscripción Unlimited busca aumentar las canciones de juegos pasados y mantener las que ofrece ahora. Cuando le pregunté si el servicio mantendría el total de canciones de Just Dance 2016 de la misma manera que se hace en la app de celulares me comentó: "No estoy seguro si se ofrecerá el catalogo completo, pero casi con seguridad se mantendrán muchas más canciones que las de ediciones pasadas". Hay que recordar que con cada edición Ubisoft tendrá que re-negociar las licencias de muchas canciones en el sistema, lo que hace difícil traerlas todas de vuelta. Será el Just Dance más variado en géneros. Just Dance Machine es lo más divertido que se ha hecho con la franquicia a la fecha según Olivier. ¿Es eso un juego? Mientras Alan bailaba en el prototipo de Just Dance VR no pude dejar de pensar en estos conceptos que he defendido siempre con JD. ¿Era divertido? ¡Por supuesto que sí! ¿Pero en realidad existía un control? No, y eso es lo que me preocupó... JD normal es un juego que tiene puntajes los cuales puedes mejorar y vencer con la experiencia y aunque carecen de precisión de un plataformero, siguen siendo un tipo distinto de habilidad. El baile VR comenzaba con pasos "Problem" de Ariana Grande, lo cual bailé con torpeza para después de unos segundos ver como la canción cortaba con la bailarina haciendo un gesto a la derecha, el cual me hizo voltear y ver a mi derecha el remix continuar con "Born This Way" de Lady Gaga, lo cual se repitió con "Chihuahua", en ningún momento hubo interacción real con el baile. Verán, ponerte un visor para fingir que eres el mejor bailarín del universo en concepto me sonó muy bien y aunque lo que nos tocó ver era un simple vídeo 360° no pude dejar de preguntarme, como el ñoño que soy, las aspectos técnicos que se involucrarían para medir puntajes o tener algún tipo de retroalimentación... el HTC Vive se viene a mi mente (el cual es muy costoso). Por ultimo, algo que ha hecho mágico a JD en mi casa y los eventos que hacemos es el poder bailar para competir, tomando el control con tu cuerpo y poder reírte de la interacción que tienes con la gente a tu alrededor. Tener un visor en la cabeza no solo anula tu posibilidad de interactuar, también limita mucho el movimiento, por lo cual veo a Just Dance VR como una experiencia más personal que social, si es que llega a salir. Sé que Just Dance seguirá creciendo como franquicia y estoy seguro que me divertiré todo el siguiente año con la versión 2017, pero no puedo ver por el momento la versión VR como un producto comercial aún suponiendo que existiera interacción ya que le quita el factor divertido y familiar. Con respecto a las cosas que me comentó Olivier me encanta que se hayan divertido creando nuevos modos para el juego y que no se queden con las manos cruzadas sabiendo que solo pueden agregar más canciones y ya, eso siempre es loable aún en un juego con un juego tan sencillo como este: Solo Baila. Y deberías de hacerlo si no lo haces, estoy seguro que te divertirás, perderás la pena y serás el alma delas reuniones familiares.
  3. Encuesta: ¿Cuáles son los juegos que más te han gustado de la primera mitad de 2016?

    El juego que más he disfrutado es Zero Time Dilemma! Pero bueno, es un juego raro así que no espero que todo mundo sea como yo jajaja
  4. La APK de Pokémon GO ya está disponible

    El momento ha llegado. Sitios de Internet que no temen a tocar terrenos grises (como la salida anticipada de un APK) han publicado el esperadísimo Pokémon GO para Android, el cual podrías instalar sin ningún problema si tu dispositivo cuenta con las especificaciones necesarias, cosa que no recomendamos si temes a que Niantic tome cartas en el asunto con aquellos que instalen antes de tiempo. Por el momento la APK puede conectarse con tus datos de Pokémon Trainer Club, lo cual confirma la autenticidad de la app, al igual que permitir ser usada con tu cuenta de Google por lo menos en su versión de Android. Si deseas probar la app con nosotros te recordamos que tenemos este mes un evento dedicado a Mario Kart para los usuarios de CDMX, en el cual revelaremos detalles de nuestro evento próximo planificado para Pokémon GO con la comunidad PokéGO la cual recomendamos tener en la mira para todas las cosas padres que realizaremos en conjunto. Fuente: Centro Pokemon
  5. Reseña: Zero Time Dilemma

    Zero Time Dilemma es la conclusión de la aclamada serie Zero Escape, donde tendremos que jugar el juego de las decisiones para poder escapar y salvar a seis billones de personas de una amenaza latente. No ha habido libro, película, serie o videojuego que me haga explotar la cabeza con sus giros argumentales tanto como esta saga y yo ¡esperaba este juego más que cualquier otro! Desarrolla: Chime Publica: Spike Chunsoft/Aksys Games Plataforma: PC, Nintendo 3DS, PS Vita Estreno: 28 de junio del 2016 La vida es sencillamente injusta, ¿no lo crees? Durante años se pensó que la saga Zero Escape no tendría su planeada conclusión pero al final triunfó el mal, el juego existe gracias al apoyo de los fans y peticiones como Operation Bluebird lo cual es evidenciado dentro del mismo juego. Es increíblemente difícil hacer una reseña de un juego basado en narrativa y poco gameplay, así que pondremos algunos puntos relevantes relacionados a Nine Persons, Nine Hours, Nine Doors (999 en DS completo, iOS sin puzzles) y Virtue's Last Reward (VLR en 3DS, Vita) en un campo oculto sin spoilers. No necesitas haber jugado los juegos previos para disfrutar de este juego, sin embargo haber jugado 999 y VLR complementará la trama y te darán ataques de nostalgia debido a la excelente forma de incluir referencias sin hacerlas parte esencial de la narrativa. Prepárate para gritar con las revelaciones y giros argumentales que esté juego te provocará. El juego se ve mejor en PS Vita (sobretodo los subtitulos) y las diferencias lado a lado con el juego de 3DS terminan ahí. Los elementos gráficos están acomodados de forma distinta en cada versión pero no afectan al juego en lo absoluto. Al despertar no recordarán nada de los últimos 90 minutos La trama es básicamente la siguiente: nueve personas son encerradas para un juego macabro donde seis deben morir para que tres puedan escapar. Si nos vamos a la trama completa, hablamos de consecuencias que afectarán a la humanidad dentro de una novela extremadamente compleja y satisfactoria. Tomando parte de mi primer juego de decisiones (spoiler menor en la caja de abajo) y al ver la consecuencia de mi decisión empiezan a pasar los créditos... así es, tuve un final en menos de 10 minutos. Esto ejemplifica un par de cosas que amo de esta serie: Los múltiples finales son diferentes, pero son reales aún siendo contrarios. El juego tiene argumentos científicos y pseudo-científicos para dar soporte a esto. (Ver anexo final) Los giros argumentales se justifican de una manera coherente para el juego en general. Nada de lo suceda se hace simplemente por impresionar al jugador sin un motivo argumental solido. El juego de decisiones liderado por Zero (el personaje con ropa de Dr. Plaga) quien presenta a los nueve participantes encerrados en tres grupos de tres personas cada uno: C, Q y D los cuales tienen a personajes nuevos como lideres (más información aquí). Algunos personajes de juegos anteriores hacen su retorno y eso torna un poco difícil la primer elección: Votar para ejecutar a uno de los otros equipos, siendo el que tenga dos votos ejecutado. Matar no es sencillo, pero es necesario para ganar. El juego se divide en 3 secciones: novela, escape y decisión. En la parte de novela vemos uno de los cambios más significativos del juego con animaciones y dialogo hablado para los que no gustan leer y prefieren ver algo más en línea a una película. Este cambio en lo personal me decepcionó bastante, ya que la animación esta mal hecha y los labios de los personajes no siguen el dialogo. La opción de saltar los diálogos regresa para aquellas partes que ya has visto y se incluye el audio en japonés e inglés solamente, dejando de fuera a gran parte del público que solo habla español. Los relojes regresan como parte importante de la narrativa, donde los personajes tienen 90 minutos para terminar su tarea y tomar una decisión antes de que sean inyectados con un somnífero y una droga (con agujas atrás de los relojes) que los hará olvidar los últimos momentos de sus vidas, creando una situación argumental ética y moral en la cual no recuerdan que hicieron pero sus decisiones tuvieron consecuencias que después descubrirán muy a su desdicha, creando aún más complejidad moral y ética. En la siguiente caja, un ejemplo de una decisión fuerte que tomar con ligeros spoilers no importantes: Lo siguiente que harás generalmente será escapar de un cuarto, la parte de gameplay de este juego y la que verás con menor frecuencia. Aquí encontrarás puzzles que te harán buscar en cada rincón del cuarto por pistas que te ayuden a comprender mejor la trama y escapar para poder continuar con la historia. Esta vez la dificultad del juego no es tan severa como lo fueron algunos cuartos de VLR, pero sigue teniendo el reto suficiente para hacerte pensar sin frustrarte. Al escapar verás la parte de novela, tomarás una decisión que afectará de gran forma al juego y muchas veces tendrás segundos para decidir... es aquí donde el juego brilla por su narrativa y problemas éticos presentados. Al final de esta sección se acabarán tus 90 minutos despierto y serás inyectado por los relojes para olvidar todo y continuar el juego macabro de Zero sin memorias de lo que hiciste, provocando una narrativa imposible de realizar en otros juegos, gracias al flowchart. Muchas veces el juego te llevará a un punto donde no podrás continuar ya sea porque alcanzaste un final o porque necesitas respuestas de otras... historias. El flowchart presenta los fragmentos de memoria por equipos, que son los distintos recuerdos que has generado de cada historia que juegas lo cual es algo confuso al inicio pero ayuda mucho a comprender la narrativa tan compleja del juego que sí, involucra algo parecido a viajar en el tiempo sin ser viaje en el tiempo. Nuevas secciones se irán abriendo dependiendo de si tomaste el camino A o el B pues verificar todas las posibilidades es parte de esta narrativa. El flowchart con los fragmentos simplificados. Dentro de cada fragmento se encuentran diferentes caminos que muestran una telaraña de opciones. Has de saber que en la vida real, pequeñas situaciones pueden provocar cambios significativos en tu vida y la de los demás, algo llamado "el efecto mariposa". ¿Elegirías no matar a un perro en la carretera sabiendo que evitarlo provocaría un accidente que no te mataría a ti, pero destruiría la vida de un coche atrás? Una decisión pequeña cambiaría tu vida y la de otros. La trama del juego la pondré en el siguiente recuadro, la cual contiene spoiler del final de VLR, más no de Zero Time Dilemma: Esta es la forma en que el juego se desenvuelve: * Verás la trama * Decidirás un destino * Investigarás el cuarto * Resolverás los acertijos * Verás las consecuencias * Repetirás para avanzar La historia es magnifica y deja un par de dudas menores para los fans de la saga, las cuales espero se resuelvan en el sitio de Zero Escape que es costumbre se publique con un pequeño preguntas y respuestas comunes. ¿Me gusto el final de la serie? He de decir que sí, y tuvo uno de los momentos revelación más fuertes en mi vida de videojugador pero por desgracia solo llegará a ti si jugaste previamente VLR hasta sus últimos diálogos. Para los que lo han jugado he de decir que es mucho más fuerte que aquellas revelaciones dadas en el jardín de VLR. Para los que nuevos la trama es muy buena si te gusta que te hagan pensar sobre tu propia existencia y las decisiones que has tomado en tú vida, sí, la real. El gran problema que tiene el juego para un fan de la saga (spoilers no narrativos) : + No es tan complejo argumentalmente vs. 999/VLR + Se puede disfrutar sin conocimiento de la saga + Da conclusión a los mayores misterios de ZE + La trama está contada de forma magistral + La música y el doblaje son muy buenos + Buena duración comparable a VLR - Zero no se escucha y hace a los subtitulos un must - Las animaciones son bastante rígidas - El lipsync no tiene sentido - No está en Español El juego nos presenta con una de las historias mejor logradas en la historia de los videojuegos y una joya definitiva para los que como yo defienden que los videojuegos pueden ser muy superiores a un libro, película o serie para presentar una historia, ya que contiene elementos que no serían posibles ni por asomo en dichos medios y solo se comprenden jugando este tipo de novelas visuales. Es recomendable jugar en conjunto con los juegos anteriores de la saga para disfrutar mejor. Zero Time Dilemma a pesar de ser el peor de la saga, deja muy en alto el nombre Zero Escape demostrando el poder de los videojuegos más allá de los disparos con los que muchos los relacionan. Mi recomendación permanente de juego y mi saga favorita sin importar la consola. Te recomiendo para disfrutar de la saga conocer un poco de estos temas, los cuales dejo en texto y vídeo. Los temas son muy interesantes, no te dejes llevar por el nombre: Superposición de la materia y física cuántica Gato de Schrodinger Teoría del multiverso Habitación China Resonancia Morfica El eneagrama de la personalidad Problema de Monty Hall Paradoja de la bella durmiente El principio antropico El dilema del prisionero Y si eres fan, estarás feliz al saber que una pequeñísima palabra inventada esta en el juego:
  6. Encuesta: ¿Hasta dónde llevas tu fanatismo por los videojuegos?

    Oye! Que padre lo que nos compartes Ivan, muchos quisieran tener el talento que tu tienes :3 La verdad si me considero fanático pero lo veo más como algo artístico... mi necesidad de jugar nace de las emociones que me provoca un juego, no solo de la diversión que me brinda o de como lo expreso al mundo. Hay gente que por desgracia, lleva ese fanatismo a lugares muy incómodos, donde se cierran a defender a una marca (que no les exige ser defendida) y hacen cosas que no tienen ningún tipo de coherencia por ello, como por ejemplo, cerrarse a nuevas y emocionantes experiencias.
  7. Encuesta: ¿Asistes a conciertos de música de videojuegos?

    La verdad, el concierto más significativo para mí fue el de FF ya que, bueno, la música me pegaba más y a pesar del lugar que no era el adecuado, estuvo muy divertido :3
  8. Echando de menos el formato de Nintendo Week

    Recuerdo cuando uno de los pocos programas en la televisión mexicana me tenía enganchado y 'al tanto' del mundo de los videojuegos, claro que me estoy refiriendo a Nintendomania, junto con otro formato transmitido en otro canal bajo el nombre de Cybernet. Estos programas fueron durante mi juventud —¿de cuántos años me veo?— mis canales de información sobre lanzamientos, novedades, trucos y todo lo que se podía hacer dentro de un programa así. De igual forma las revistas de videojuegos mexicanas. En esos tiempos realmente nunca fui de consultar todo mediante Internet, pues estuve más acostumbrado a escucharlo todo por medio de una figura, un personaje con el cual llegue a tener o generar cierto vínculo, volviendolo como si un amigo te estuviera contando de las nuevas que tenían las compañías (Nintendo, en gran parte). Internet es un titán lleno de información que desborda más allá de lo que podemos llegar a procesar y aunque es muy útil a veces es bueno también ver las cosas con otro enfoque. ¡Llegó mi salvador! Los programas que solía ver llegaron a su fin o se repetían constantemente, sin embargo en el 2009 llegó a la vida de muchos fanáticos de Nintendo, un formato llamado Nintendo Week, el cual se había creado para estrenar el Canal Nintendo dentro de la consola Nintendo Wii, es decir que no se transmitía por ningún otro lado. Nos presentaron a dos simpáticos personajes, Gary y Allison, quienes inmediatamente tuvieron una gran aceptación por su carisma y lo bien que parecían llevarse. Y ahí estaba yo, nuevamente con el formato que tanto me gustaba, no podía imaginar alguna otra forma de dar las noticias de Nintendo más que con ese programa semanal, donde cubrían los eventos de Nintendo en su tienda oficial, inclusive invitaban a desarrolladores y figuras de su misma compañía como Reggie Fils-Aime quien hablaba de noticias de alta relevancia e inclusive se ponía a jugar. Pero eso no era todo lo que me tenia enganchado; la producción comenzó a meter mucho humor lo suficientemente sano para su público pero su vez moderadamente bizarro, como crear una versión oscura de Gary al cual llamaron Dark Gary, un personaje rebelde que representaba la parte totalmente diferente a su personalidad. Fácil viene, fácil se va... Todo iba bien hasta que súbitamente Allison dejó el programa a inicios de 2012 dejando a Gary sólo con Dark Gary, perdiendo un poco de fuerza, pero ya se veía venir. Finalmente en marzo del mismo año el programa emitió su último episodio, ¿pero por qué? —me preguntaba yo mirando al cielo— Un nuevo formato estaba listo para salir del horno, el ya conocido Nintendo Direct. Los Nintendo Direct han sido hasta la fecha un referente de la compañía, un formato que catapultó a Iwata, Reggie y Bill Trinen para ser las figuras que son ahora, eso nadie podrá negarlo. Lamentablemente y tras el fallecimiento de Iwata, los Nintendo Direct no se sienten 'iguales', pues le falta esa magia o ese ángel que él le daba. De forma paralela tenemos Nintendo Treehouse, sin embargo nunca he sentido esa intención de querer crear algún personaje que la gente empiece a querer. Es así como los Nintendo Direct han pasado a ser algo corporativamente relajado para mi y no es que no me guste, sólo que quisiera virase un poco la compañía a su imagen dada por adultos jóvenes que ya se dió a finales del 2009. No dejo de pensar que el regreso de un formato bajo el mismo esquema de Nintendo Week sería una pieza perfecta para reforzar el vínculo que a Nintendo se le ha estado debilitando por las razones que tú quieras, llámese la baja popularidad de Wii U, por la falta de servicios digitales eficientes y claro, el apoyo que poco a poco empezó a faltar por parte de otras compañías. Nintendo es y [creo que] siempre será una empresa que busca transmitir 'humanidad' tanto en sus productos como en su publicidad, pues al ser algo para todo público debes centrar tus esfuerzos en verte divertido, fresco y amigable. Mira algunos minutos o si puedes, capítulos completos de Nintendo Week (no duran ni 30 minutos) y dame tu opinión, ¿te gustaría volviera un formato así?
  9. Reseña: Uncharted 4: A Thief's End

    Para su quinta aventura, Nathan Drake viaja al PlayStation 4 creando una sinergia de mutuo beneficio: el hardware le permite verse mejor que nunca; y Uncharted es simplemente la mejor exclusiva que ha llegado a la plataforma. Este es nuestro análisis sin spoilers. Desarrolla: Naughty Dog Publica: Sony Computer Entertainment Plataforma: PS4 Estreno: 10 de mayo del 2016 Para esta entrega hubo más énfasis en la relación entre los personajes, la historia, la emotividad y grandes cantidades de nostalgia. El ritmo del juego es más variado para auxiliarlo. No llevaba ni dos horas jugando Uncharted 4 y ya había pasado por toda una gama de emociones: alegría, nostalgia, tristeza y sobre todo emoción. ¡Y eso que a pesar de haber jugado todos los juegos anteriores, no me consideraba fanática! Con The Last of Us, la anterior franquicia lanzada de Naughty Dog, el estudio nos demostró lo mucho que habían aprendido a manejar los sentimientos del videojugador, pero Uncharted todavía va un paso más allá. Y, cada una de las cuatro entregas anteriores sirvieron para pulir la experiencia y el diseño de juego de lo que hoy es el mejor juego de Naughty Dog a la fecha; así como su posible despedida de Uncharted. Gráficamente Uncharted 4 te dejará sin palabras. Sobre todo cuando hay acercamientos a rostros, se nota el excelente trabajo de animación, iluminación y texturas de Naughty Dog. Greatness from small beginnings Uno creería que tras el retiro de Nathan Drake, las aventuras de este explorador/historiador/acróbata digno del circo estarían completas; pero no lo estaban. Haciendo uso de herramientas narrativas como flashbacks y recuerdos, se extienda la historia de forma creíble y, resulta que hay otro Drake, su hermano Sam. Desde niños, Sam metía a Nathan en problemas; y esto es lo que los hace emprender una nueva aventura en búsqueda del tesoro perdido del legendario pirata Henry Avery. Y como buena historia de Uncharted, habrá un montón de sorpresas, giros de tuerca y conspiraciones históricas. Es asombroso cómo esta franquicia mezcla a los entusiastas de historia, de la exploración, de las películas de Acción clasificación B (incluyendo los villanos medio cursis) y por supuesto, a los seguidores de los Third Person Shooters. Y, a Thief’s End continúa este legado con un par de cambios que lo mejoran bastante. En esta entrega, Uncharted intenta quitarse la linealidad, y lo logra de forma excepcional casi en su totalidad. Además de que ahora la selva y los paisajes se sienten más completos y vastos, ahora en algunos escenarios Nathan Drake estará al control de un automóvil todo terreno. Lamentablemente esta es la parte más débil del juego, pues por la falta de variedad la mayor parte del tiempo quise salir del vehículo y explorar por mi parte: mala idea, todo está muy lejos y esta es la única razón por la que no te conviene salir de él, no por lo que se juegue mejor sobre él. No obstante, volvieron las divertidas persecuciones sobre (o arrastrando de) vehículos. Y son hasta más intensas que antes. Y, además, gracias a la incursión de un gancho, la travesía en todo momento se siente más rápida y natural. Éste también se puede usar en las balaceras, por lo que ahora además de la opción de sigilo, está el de disparar mientras te cuelgas de un lazo; los enemigos y los aliados también tienen inteligencia artificial mejorada y trabajarán en conjunto. Por ejemplo, si te golpea un enemigo, uno de tus aliados podría detenerlo para que tú lo remates (¡qué abusivos!). Todo esto logra que cada batalla sea distinta e impredecible. I am a man of fortune, and I must seek my fortune La campaña tiene una duración de alrededor de 15 horas, esto, por supuesto si no te pones a buscar los incontables tesoros de cada nivel, no pruebas los desbloqueables, ni estás en la dificultad Crushing. Y, adicional a esto, está el robusto modo multijugador, que si bien no jala tantos suspiros como la campaña, sí te puede consumir muchas más horas si te dejas atrapar. Diseño de juego impecable, gráficas de verdadera actual generación, música estremecedora, historia entrañable, mucha rejugabilidad y nostalgia bien aplicada: realmente hay pocas razones para decirle que no a este guapo explorador. Naughty Dog cerró con broche de oro esta franquicia que dejará un fuerte legado en la historia de los videojuegos. + Una maravilla técnica, de principio a fin + Historia muy bien contada y emotiva + Momentos muy memorables en la campaña + Las balaceras se combinan bien con la travesía y el sigilo + Gran balance y ritmo - La exploración sobre el auto no es su fuerte ¿Ya tienes un PS4? ¡Esta es la razón por la cual lo compraste! ¿Todavía no sabes si adquirirlo? Por Uncharted 4 lo vale (más un par de juegos exclusivos de bajo perfil). Por más sedentario que te sientas, Uncharted 4: A Thief’s End sacará al explorador y aventurero que tienes dentro.
  10. 5 razones por las que amamos a Star Fox 64

    Si has navegado en Internet activamente durante las últimas cuatro semanas, de seguro notaste que Star Fox Zero es tema de muchas páginas web, en particular de las que se especializan en videojuegos. Este título ha generado expectativas muy altas por diferentes razones, pero la más importante es que se apega a mucho al diseño y esquemas de Star Fox 64, juego de acción y disparos que debutó en Nintendo 64 a finales de 1997 y que se remasterizó y relanzó en el Nintendo 3DS durante 2011. Como señalamos puntualmente en nuestra reseña sobre Star Fox Zero, la iteración más reciente de la franquicia es un homenaje digno a Star Fox 64, pero no rivaliza con él cuando se trata del valor de la experiencia de juego. No conocemos los motivos por los que Nintendo se ha rehusado a utilizar la fórmula del clásico gatillero espacial de Nintendo 64 (y más aún cuando PlatinumGames, un estudio con una experiencia muy amplia en juegos de acción, participó en desarrollo de Zero), pero éste es el momento ideal para enunciar los elementos que hicieron de Star Fox 64 un juego perfecto. 1. Diseño de niveles. Cada recorrido en Star Fox 64 es único y eso se debe, en buena medida, a la diversidad de sus escenarios. Aquí hay de todo, desde planetas muy parecidos a la Tierra hasta mundos que básicamente son océanos completos, sin dejar de lado muchas zonas abiertas en pleno espacio exterior. Todo es diferente, pero a la vez, inusitadamente familiar; muy rico en cuanto a elementos visuales (en la mayoría en los niveles) y ambientaciones (en todos los escenarios, sin excepción). 2. Música. Es un cliché decir que un buen soundtrack es aquél que va de la mano con lo sucede en escena, pero es una idea formularia que es cabalmente cierta y válida para Star Fox 64. En este juego, la música tiente el poder tanto para relajarte como para hacerte apretar los dientes y disparar tan rápido como te sea posible (y hasta para hacerte suspirar). Estos temas estuvieron a cargo, nada más y nada menos, del maestro Koji Kondo, el compositor por antonomasia de la Gran N, quien trabajó en conjunto con Hajime Wakai. 3. Actuaciones de voz. Si jugaste Star Fox 64 durante tu infancia, seguramente le debes varias de las palabras en inglés que conoces en la actualidad. Se trata de conversaciones de radio entre los personajes del juego que son tan fascinantes y envolventes, que muchos jugadores conocemos de memoria (y hasta las recreamos durante nuestras corridas, con todo y la actuación correspondiente). Estos diálogos son un toque único y genial, sin el cual la aventura quizás no sería ni la mitad de lo que es. “Do a barrel roll!”. 4. Sistema de juego. Star Fox 64 podría describirse como un título que encontraríamos en un salón de arcadias a mediados de la década de 1990, principalmente porque se disfruta más si lo terminas sin interrupciones. Por otra parte, invita al usuario a mejorar su propio marcador (el cual se genera a partir de las unidades derribadas y de la destrucción de ciertos objetos) y el de cualquiera que se encuentre registrado en la memoria del cartucho (o tarjeta, en el caso de su remasterización para Nintendo 3DS). Además de los upgrades y acumulación de vidas, cuenta con una modalidad para expertos que pocos se atreven a concluir, tal como sucedía en los viejos tiempos. 5. Acción frenética. No está por demás señalar que el ritmo de Star Fox 64 es equilibrado, aunque hay escenas que en las que los reflejos del jugador cuentan muchísimo, no sólo para sobrevivir, sino para lograr una puntuación verdaderamente decente. Estos son los momentos que se disfrutan más y que te harán sentir como todo un mercenario y piloto especial (moriremos pensando que Área 6 es uno de los niveles más emocionantes y memorables de la historia del gaming), y una gran parte dela esencia de Star Fox 64 depende de este factor.
  11. 10 hechos sobre Mafia III que debes conocer

    Puede que nos conozcas mucho sobre Mafia, pero también es probable que comiences a interesarte en la serie durante el paso de los próximos días o meses. A finales de este año, el tercer capítulo de estos juegos llegará a PlayStation 4, Xbox One y PC, y buscará convertirse en un referente de los títulos de mundo abierto, toda vez que la cota superior del género llegó a manos de los videojugadores hace casi tres años. Conoce un poco acerca de los características que buscan convertir a Mafia III en una experiencia única. 1. El protagonista. Por primera vez en la historia de Mafia, asumimos el rol de un personaje birracial, Lincoln Clay, quien es de origen afroamericano y caucásico. En cierta etapa de su vida, Lincoln recibe el cobijo de la mafia negra, organización que se convertirá en su familia hasta su regreso de la Guerra de Vietnam, puesto que el grupo pierde la vida a manos de la Cosa Nostra. Es ahí donde el antihéreo emprende su camino de venganza. 2. El lugar. Mafia III se desarrolla en New Bordeaux, una reimaginación ficticia de Nueva Orleans, Louisiana. La ciudad se divide en nueve distritos, que van desde el elegante y tranquilo French Ward, hasta la zona pantanosa de Bayou. Además de distinguirse por su propia esencia, arquitectura y elementos naturales, cada zona cuenta con un conjunto de crímenes y actividades ilícitas particulares. 3. La narrativa. Los desarrolladores de Mafia III buscan crear una historia profunda con la que el jugador pueda conectarse con facilidad. Para ello, se sirvieron de diversos recursos, como una amplia variedad de secuencias cinematográficas y un estilo de narración propio de los dramas judiciales. Algunos momentos de la historia se cuentan a partir de testificaciones ante la corte, lo que gradualmente adquiere el estilo del género documental, aunque con escenas que lucen difusas a propósito. 4. Los tenientes. Lincoln Clay no está solo en su jornada en contra de la mafia italoamericana (y cualquier otro oponente que se interponga en su camino), pues recibirá la ayuda de tres tenientes que responderán a sus órdenes: Cassandra, Burke y Vito Scaletta (protagonista principal de Mafia II). Cada vez que el jugador adquiera el control de un sector del mapa, deberá seleccionar a uno de sus tenientes para que lo administre; esas decisiones determinarán el rumbo de la relación que Clayton guarde con ellos y en consecuencia, los beneficios con los que estos personajes de soporte nos auxilien. 5. La solución de problemas. Una de las características más importantes de los juegos de mundo abierto es brindar al usuario la posibilidad de alcanzar un mismo objetivo mediante diferentes aproximaciones. De esta forma, Mafia III está diseñado para el jugador resuelva una situación determinada de formas diversas, que esencialmente se categorizan en ataques frontales y planeaciones estratégicas, aunque la amplitud de las variables controlables en cada caso hace que esta característica sea inmensamente rica. 6. Intervenciones telefónicas. En relación con el punto anterior, la intervención de líneas telefónicas es un aspecto nuevo en la mecánica de Mafia III. Esto permite conocer los movimientos del oponente antes de que se ejecuten, así como determinar la posición de los enemigos y sus jerarquías en un escenario determinado, todo gracias a las conversaciones que suceden entre ellos. 7. Los muscle cars. Hangar 13, el estudio detás de Mafia III, creó un sistema de conducción específico para este tipo de automóviles. Los muscle cars son pesados y difíciles de operar, y eso funciona intencionalmente de esa manera debido es justo así como estos autos se manejan en la realidad. 8. El soundrack. Se componen de una amplia variedad de canciones interpretadas por artistas de la época, como Creedence Clearwater Revival, The Rolling Stones, Aretha Franklin, Sam Cook, entre otros. Se trata de un periodo en el que diferentes culturas y filosofías colisionaron para dar origen a manifestaciones musicales únicas. Además, Mafia III cuenta con temas instrumentales originales, que se escuchan en momentos específicos de la historia o que varían con el tipo de escena. 9. Arte conceptual. Una buena parte de la campaña publicitaria de Mafia III ha girado en torno al arte conceptual del juego, como bocetos e ilustraciones de los personajes, los entornos, los automóviles, las armas, etcétera. Estas piezas se han difundido mediante las páginas en Facebook y Twitter de Mafia y constituyen un acervo por demás interesante para conocer gradualmente el juego desde una óptica distinta a la convencional. 10. El estreno. Tras varios meses de espera y algunos rumores (qué sólo hasta ayer fueron acertados), hoy, 19 de abril, supimos que Mafia III llegará PC y sistemas de generación actual el 7 de octubre entrante. El título se distribuirá en tres ediciones: estándar, de lujo y para coleccionistas.
  12. Reseña: Final Fantasy IX (PC)

    Este Final Fantasy retomó en su momento mucho del encanto de los juegos más viejos de la saga; ahora llega en su versión para PC que si bien no es una versión HD ni remake, seguro te traerá de vuelta buenos recuerdos. Publica: Square Enix. Desarrolla: Square Enix. Salida: 14 de abril de 2016. Género: JRPG. Plataformas: PC. Las buenas memorias de la infancia. Final Fantasy IX siempre ha vivido bajo la sombra de otros de sus hermanos como FFVII y FFX; si bien no es el más popular sí es uno de los que retoman el encanto de RPG y la fantasía que ahora pocos juegos utilizan. Para el que no sepa de qué va, es una historia sencilla donde un chico que se gana la vida como actor de teatro llamado Zidane termina por sacar a la princesa Garnet de su reino llamado Alexandria, para luego notar que es la malvada reina quien está comenzando una guerra entre dos reinos. Como tal, la trama es todo menos complicada; pero es su encanto el que termina por robarte el corazón, ya sea que lo hayas jugado en el 2000 (año de su estreno original) o ahora en su versión para PC. Los jugadores más actuales seguro no quedarán asombrados con los gráficos de Final Fantasy IX, incluso nosotros sentimos que solo los personajes habían sido retocados y nada más, pero una vez que lo comparas con una imagen de hace casi 16 años, la diferencia es muy clara. Cuando los RPG japoneses regían la industria. La aventura por restaurar la paz tiene muchos participantes y sin duda nos remonta a los buenos tiempos del JRPG, cuando Japón podía marcar tendencia con sus propias marcas sin hacer uso de sistemas que otras sagas como The Elder Scrolls o Mass Effect han hecho tan populares; el estilo del juego es muy tierno y, a pesar de que no luce tan mejorado como hubiéramos querido, Square Enix nunca prometió una versión HD ni un remake y eso es lo que obtienes. Final Fantasy IX, además de su versión para PlayStation, también salió para iOS y Android el 10 de febrero de este año. Claro que los personajes se ven más trabajados y los cortos animados tienen una mejor resolución, pero si eres de los quisquillosos que no juegan si no luce fotorrealista entonces no serás el indicado para esta edición. El alma que no ha sido distorsionada. Ahora que, si tienes corazón retro y deseas ponerte al tanto de la evolución de Final Fantasy antes de la llegada del XV en septiembre, estamos seguros que la vas a disfrutar mucho. En nuestra experiencia, la sensación de inocencia que se transmite gracias a los personajes, el diseño tan enfocado en el circo o escenarios de teatro, así como la hermosa música del legendario compositor Nobuo Uematsu no tienen pierde; la magia sigue ahí desde hace 16 años. Como parte de la columna vertebral de Final Fantasy, FFIX tiene más encanto y contenido que Adventures of Mana, el cual analizamos hace varios meses; mientras que a la hora de hablar de rendimiento lo cierto es que casi cualquier computadora es capaz de ejecutarlo, pues cuenta con opciones de pantalla completa o ventana, así como la resolución. No existe un modo panorámico y siendo sinceros, ni siquiera sentimos que lo afectara; por suerte puedes tener todos los menús y diálogos en español que, para nuestra satisfacción, están muy bien adaptados. + Un Final Fantasy que retoma el estilo de combate y encanto de los de antaño. + Personajes, animaciones y escenarios retocados. + Una historia tierna que da para muchísimas horas de juego a un precio muy accesible (205 pesos mexicanos; 169 con descuento). - Es un port y algunos usuarios en Steam se confunden ya que la descripción no lo especifica; creen que se trata de un remaster o remake y lo juzgan como tal. Final Fantasy IX es lo que es; un port para PC con ciertas opciones gráficas mejoradas, pero que no intentan disfrazarlo como una versión HD. Si nunca lo has jugado o es uno de tus favoritos, no tienes motivos para salir decepcionado; esta vez Square Enix dio justo en el clavo.
  13. 10 datos que necesitas saber de Gears of War 4

    Hace un par de días, Xbox nos invitó a probar la beta de Gears of War 4; así como a platicar con Rod Fergusson, Director del juego y líder de The Coalition, y Chuck Osieja, Director Creativo. Eston son los 10 datos que aprendimos y necesitas saber. 1. ¡Podrás jugar pronto la beta! Si jugaste Gears of War: Ultimate Edition en Xbox One o Windows 10 antes del 11 de abril de este año, eres elegible para recibir un código de Early Access por medio del sistema de mensajería de Xbox Live. Una vez redimido y a partir del 18 de abril podrás sumergirte en la brutalidad de Gears 4. En cambio, si no jugaste Ultimate Edition, pero eres Gold, podrás jugar la segunda fase de la beta a partir del 25 de abril. 2. ¡El juego sigue en fase pre-alfa! Gráficamente la beta deja mucho que desear, pero la versión final correrá en el nuevo Unreal Engine, con reflejos dinámicos y reales, lo mejor en anti-aliasing y hasta la nueva Tecnología Triton, la cual emite sonidos distintos dependiendo a qué objeto le dispares o al tirarlo. 3. Toda la campaña ocurrirá en una noche La historia comienza 25 años después del final de Gears 3. Rod Fergusson reveló que la historia comienza una tarde y termina la siguiente mañana. Aquí es cuando los protagonistas se encontrarán con una nueva amenaza por primera vez. “En Gears of War 1 comenzamos la historia cuando la guerra contra los Locust ya tenía 14 años, ahora en Gears of War 4 estás en la primera noche. Este es el “Emergence Day” para “The Swarm. Serás el primero en verlos y vivir para contar la historia”, nos comentó. Chuck Osieja, Director Creativo en The Coalition, nos adelantó que personalmente cree que esta es la historia más emotiva de la franquicia de Gears a la fecha. 4. Conoce a los “Swarm” los nuevos enemigos de Gears Primero los Locust, luego los Lambent y para Gears 4 la nueva amenaza se llama “The Swarm”. ¿Cómo se crea una nueva raza de enemigos sin perder la esencia de Gears of War? Fergusson nos explicó que aunque los enemigos sean “nuevos” en realidad Gears of War siempre sigue tres tipos de enemigos con roles definidos: los “espejo”, que al igual que tú se cubren, disparan y tienen habilidades similares a ti. Los “flushers” que te obligan a salir de la cobertura. Y el tercero son los “pinners”, quienes te obligan a mantenerse tras una cubierta, como lo podría ser una torreta. 5. El multijugador está construido sobre tres pilares: Mantener la sensación de Gears, pero innovando. Ajustar el multijugador para cada tipo de jugador y Maximizar el engagement. En este punto, por ejemplo, se tomó prestado el sistema de cartas, el cual ayuda a los sistemas de progresión y colección. Fergusson aseguró que todos los coleccionables son estéticos y todos se podrán adquirir jugando sin desembolsar un peso (a menos que quieras acelerar el proceso). Excepto por los ítems promocionales, como los goodies de preventa o un distintivo por haber jugado la beta. 6. Los mapas son gratis* y cada mes habrá uno nuevo Chuck Osieja nos comentó que se inspiraron en League of Legends para su sistema de mapas, los cuáles son gratis para todos, pero rotarán por temporada. Anteriormente el problema era que cada vez que salían mapas nuevos, la comunidad se dividía: los que no compraban los mapas nuevos, no podrían acceder a ese mapa, y los que tenían todo el contenido, no podían jugar con todos. Es por ello que de entrada habrá 10 mapas disponibles (uno de ellos es Gridlock), y cada mes se agregará uno nuevo. Todos pueden entrar, pero sólo por esa temporada. Para poder jugarlo sin importar cuál es el mapa gratuito de ese periodo, tendrás que comprarlo. 7. El equipo COG trae un nuevo movimiento Dos jugadores precavidos pueden estar mucho tiempo contra espalda del mismo pilar. Sólo asomando sus pistolas y sin poderse disparar entre sí. ¡Ya no más! Se implementó un nuevo movimiento donde uno de los jugadores podrá estirar la mano hacia el otro lado, levantar al adversario y encajarle un cuchillo. Si el contrincante se vio listo, podrá contraatacar. A esto le llaman “Yank and Shank”. De forma similar, si un enemigo está detrás de una cobertura, puedes brincar encima de ella y darle una patada al adversario, para, otra vez, enterrarle un cuchillo posteriormente. Esta es la “Vault Kick”. 8. Reclaimed Beauty La dirección de arte de la primera trilogía se llamó: Destroyed Beauty; pues encontrábamos paisajes urbanos cada vez más consumidos por la destrucción y la guerra. Tras tantos años en guerra contra ellos mismos y luego contra los Locust, poco a poco, la humanidad ha logrado reconstruirse a sí misma. La dirección de arte de Gears 4 se llama Reclaimed Beauty. “Mientras el planeta empieza a curarse, Sera se reconstruye. Tuvimos esta idea de “reclamarlo de vuelta”, entonces lo llamamos “Belleza Reclamada”, porque todos los pueblos están vacíos porque la población humana es muy escasa y se está llenando de flores y vegetación, mientras el planeta lo recupera. Vemos la idea de la reclamación por todas partes. Los materiales son reciclados y reclamados. La ropa de los forasteros es reclamada”. 9. Este es Dropshot, una de las novedades de Gears 4 Pudimos probar Dropshot, una nueva y poderosa arma subterránea que se entierra en la tierra y puede explotar en la cara de varios enemigos. Al igual que con el arco, necesitará tomarse su tiempo para disparar más lejos. Otra novedad son los modos multijugador de Dodgeball y Escalation. 10. Se enfocará más en el juego competitivo y los e-sports Ya no sólo habrá experiencia en el multijugador, sino también un distintivo de habilidad. De esta forma, puedes diferenciar cuánto juegan y su verdadera habilidad. Por otro lado, se mejoró muchísimo el modo de espectador de partidas cuando no estás jugando. Pensando en los casters, hay más información en pantalla, hay cámara libre, podrás ver a través de las paredes y otras interesantes novedades que te ayudarán a entender y visualizar los pormenores de cada partida. BONUS: Gears of War 4 se lanzará el 11 de octubre exclusivamente para Xbox One.
  14. Los juegos que desaparecieron en acción - Vol. 001

    Sabemos que se anunciaron en algún momento, pero tiene mucho que supimos de ellos por última vez (y si nos enteramos de algo, no fue significativo o se trató de un rumor). Juegos Desaparecidos en Acción es una publicación original de NSM dedicada a esos títulos que no sabemos si jugaremos algún día; conceptos que por un motivo u otro llamaron nuestra atención y que quizás hoy sean recuerdos meros recuerdos. Recorre con nosotros el primer volumen de Juegos Desaparecidos en Acción y no dejes de hacernos saber si aún esperas a alguno de estos proyectos. Agent Es raro que una empresa como Rockstar Games revele algo que nunca llegará a nuestras a manos, pero quizás Agent se convierta en el primer ejemplo de ello. El juego, una aventura en un entrono abierto con énfasis en la acción y el espionaje, se presentó como una exclusiva para PlayStation 3 durante la conferencia de Sony en E3 2009. En términos oficiales, eso es todo lo que se conoce acerca de la producción, pues el resto ha provenido de rumores y filtraciones, entre las que figuran diseños de escenarios y renovaciones de derechos ante la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos. Puedes visitar su sitio oficial y darte cuenta de que las cosas por ahí no han cambiado en lo absoluto desde que se encuentra en línea. Fortnite Un juego de supervivencia con elementos de tower defense que se ambienta en una pandemia zombi. En términos sencillos, podría describirse como un “Minecraft conoce a Left 4 Dead”, a decir de Tim Sweeney, fundador y CEO de Epic Game, uno de los estudios detrás del título (el otro es People Can Fly, una subsidiaria de Epic). Se reveló en diciembre de 2011, como parte de los anuncios de los Video Game Awards de Spike TV (hoy extintos). Escuchamos de él a mediados del mes pasado, cuando Epic se aseguró que aún se encuentra en desarrollo, pero que Paragon es su prioridad en este momento. Phantom Dust Puede que el Xbox no tenga muchos juegos de culto entre su catálogo, pero tampoco hay dudas de que Phantom Dust (2004) alcanzó semejante estatus sin ningún problema. Con ello en mente, Microsoft decidió revivir una de sus propiedades menos conocida (pero favorablemente valuada) como un producto para Xbox One. El reinicio de Phantom Dust se anunció en el marco de E3 2014, donde también se dijo que sería creado por Darkside Studios. No obstante, el Gigante de Redmon finalizó su relación laboral con la desarrolladora y el proyecto quedó en el limbo. En febrero de este año, Phil Spencer, director de la división Xbox, aseguró que las mecánicas del Phantom Dust original se adelantaron a su tiempo y que por ello, la obra funcionaría bien en un sistema de generación actual. Admitió que quizás se precipitaron en anunciar el reboot durante 2014 y que no han descartado la idea de producirlo, aunque necesitan encontrar al estudio adecuado para hacerlo. Shadow of the Eternals En una industria en la que se habla de una crisis de los juegos de horror, Shadow of the Eternals contaba con todo para convertirse en la resurrección que el género necesita (al menos conceptualmente). La carta más fuerte de la iniciativa es que sería el sucesor espiritual de Eternal Darkness, en un entorno en el que Silicon Knights, su desarrollador, pasó a mejor vida, y en el que aparentemente, Nintendo sólo se preocupa por renovar los derechos sobre esa marca. Como es común en esta época, Precursor Games, los responsables del proyecto, buscaron financiamiento mediante Kickstarter, pero decidieron cerrar la campaña en vista de que no conseguirían su objetivo. Una segunda campaña buscó mantener con vida las ilusiones de los seguidores de Shadow of Eternals, pero tampoco fue exitosa. Desde entonces, la producción y lanzamiento del juego continúan en calidad de indeterminados. Whore of the Orient Después del escándalo de abuso laboral en el que Team Bondi se vio en envuelto, muchos creíamos que el estudio australiano no produciría nada nunca más. No obstante, sus creativos concibieron una aventura detectivesca similar a L.A. Noire, esta vez ambientada en el Shanghái de 1936. El juego nos colocaría en el papel de un agente de la Fuerza Policiaca Internacional, una organización dispuesta a brindar paz en una región adepta al comunismo, pero corrompida por las fuerzas occidentales que la controlan. Team Bondi consiguió un distribuidor para su obra, la empresa Kennedy Miller Mitchell, quien ultimadamente adquirió los activos del desarrollador y lo absorbió. El juego se anunció en 2012 y saldría a la venta durante 2015, pero tras la restructuración que derivó de la compra del estudio (2013), el proyecto se pausó, en el mejor de los casos.
  15. Ya no hacen a los videojugadores como antes

    Recuerdo mis inicios como gamer cuando era un niño pequeño. No sabía mucho Inglés ni me daba por vencido cuando un juego no era fácil de terminar, de hecho cada reto que se presentaba en los diversos niveles representaba una oportunidad para mejorar y seguir aprendiendo mientras me divertía y disfrutaba el videojuego. No hablo por todos y ni siquiera por la mayoría o minoría, es un punto de vista de acuerdo de los últimos años tanto con amigos, conocidos y mis hermanos. Sinceramente, nunca pensé que los juegos en lugar de evolucionar y mejorar los desafíos que nos presentaban, en su lugar sucumbieran ante la apatía y flojera de los jugadores actuales. Y es lamentable la verdad, que en vez que sigamos aprendiendo y mejorando a través de los videojuegos muchos prefieran el camino fácil y dejar de lado cualquier obstáculo por mínimo que sea. ¿Te ha sucedido que no sabes que tienes que hacer en el juego porque está en Inglés? Antes no contábamos con tantas guías o videos en Internet que nos mostrarán como abrir una puerta o matar al jefe del nivel, ya sea que tuviéramos que intuirlo mediante ensayo y error o a lo mucho buscar en un diccionario la palabra que no entendíamos, no sólo lograbamos avanzar en el juego ¡También habíamos aprendido un poco del idioma! Aunque parezca absurdo y por experiencia te lo digo, en un inicio lo que sabía del idioma fue gracias a los videojuegos y cuando en la escuela tenia que hacer oraciones o "aprender" vocabulario nuevo en verdad yo ya tenía idea de que significaba lo que estaba escrito porque lo había leído en un videojuego. Incluso hasta me emocionaba cuando en la escuela aprendía el significado de los movimientos pokémon. Y para nada digo que este mal que ahora los videojuegos ya vengan en español o con subtitulos, lo que si veo mal es que uno ya no quiera jugar un título si no está en español porque ¡Hay que flojera leer del inglés! Hablando de la dificultad de los juegos, ahora nos encontramos con puntos de control cada 10 metros que avanzamos en el juego. Que buenos tiempos aquellos en los que para acabar un juego necesitabas dedicar un buen rato para poder pasar un nivel o acabar el juego, aunque claro, muchos juegos antes eran solo de acabar las misiones o niveles y ya, ahora hay muchas cosas post-game que hacer e incluso con eso de mejorar a tu personaje y jugar en el competitivo ya deja un poco de lado la dificultad y pues pasa más a importar la habilidad de cada jugador. Tal vez fuiste de los que dibujaban los mapas en sus cuadernos de la escuela para recordar el camino, o pasas horas intentando averiguar dónde era el punto débil del enemigo ¡que buenos tiempos! Y no, no me mal entiendas, claro que los juegos de ahora tienen sus dificultades, desafíos y demás pero cuando un gamer recurre al abuso de los bugs, a ver el gameplay para saber cómo pasar el nivel o usar cualquier modificación ajena al juego para terminarlo por x o y razón, pues es una pena aunque también es válido, cada quien sus mañas o formas de jugar, claro mientras no afecten a otros jugadores. Para variar, no sólo los jugadores prefieren jugar lo más fácil posible, sino que los juegos también llegan a ser más fáciles. Si a caso y si bien nos va incluyen un modo desafiante en el cual ahí si el daño de los enemigos es mayor, tu salud es muy poca, no tienes munición infinita ni puntos de guardado cada cinco minutos. ¿Tu qué estilo de juego prefieres?