Daniela Gómez-Haro

Super NSM
  • Contenidos

    200
  • Llegó el

  • Visto

Reputación

82 ¡Felicidades, eres de lo mejor en NSM!

About Daniela Gómez-Haro

  • Rango
    Señor Comunidad

Sobre mí

  • Sexo Femenino
  • Ubicación: CDMX
  1. Los juegos de Wii U que aprovecharon el GamePad

    La innovación del Game pad como control de la Wii U no fue explotada como se esperaba ¿Cuáles fueron los mejores juegos que la aprovecharon? Desde su anuncio en la E3 hace ya varios años, muchos nos hicimos a la idea de que la interacción entre la pantalla de la GamePad y la televisión serian una manera innovadora y divertida de poder jugar pero lamentablemente la realidad no superó las expectativas. Yo llegué a pensar que Wii U sería un accesorio para la Wii, que se vendería una especie de tablet que mejoraría la experiencia de juego, vaya sorpresa cuando me enteré que era una consola a parte. ¿Cuáles fueron los títulos que le dieron un mejor uso a este nuevo control? Quiero dejar en claro que los juegos a mencionar están aquí por mi experiencia de juego, tal vez omita alguno que tú consideras apropiado y de ser el caso sería perfecto que nos compartieras tu experiencia en los comentarios. El GamePad como Kit de supervivencia El primer título que atrajo mi atención cuando conocí la Wii U fue un nuevo juego de terror llamado Zombie U, sinceramente son muy pocos los juegos que me gustan de ese estilo, sin embargo, al conocer el gameplay y entender el concepto que se manejaba me gustó mucho. Y en verdad fue un juego que no me decepcionó; contar con el GamePad como si fuera una mochila de supervivencia en la cual llevabas tu inventario y un radar que te mostraba si había algún zombie cerca fue algo que me gustó, más aún el hecho de que al revisar las cosas no se pausara el juego sino que pudieras ver al personaje revisando la mochila y debías hacerlo rápido en caso de un ataque, fue simplemente maravilloso. Aunque he de admitir que hubo armas o pequeños detalles que se mostraron en tráilers pero al final no estuvieron presentes, pero no hubo gran problema con eso. Al fin un juego limpio en Call of Duty El típico problema de hacer trampa cuando juegas con la pantalla dividida se fue con la llegada del GamePad a Call of Duty: Black Ops II. Personalmente me adapté muy fácilmente a la manera de jugar utilizando un control tan grande a comparación de lo que acostumbramos como con los controles de Xbox o con una experiencia más vívida utilizando el Wii Mote. Mejor aún, cuando jugaba en el modo multijugador uno contra uno contra mis hermanos, nunca hubo peleas por hacer trampa pues mientras ellos disfrutaban de la pantalla completa, yo me encontraba cómodamente recostado en el sillón en sentido opuesto al televisor jugando desde el Gamepad y con unos audífonos conectados para concentrarme más en los sonidos que correspondían a mis acciones. Ideal para una tarde de juegos familiar Siempre me han gustado los juegos que cuentan con gran cantidad de modos de juego o minijuegos y si éstos son incluyentes para el modo multijugador los voy a disfrutar más. Game & Wario fue uno de los títulos que me hizo pasar un montón de horas de diversión y risas acompañado de mis hermanos, la mayor parte del tiempo se la dediqué al modo multijugador que a jugar por mi propia cuenta y los diversos juegos que tenía, aunque pocos, eran lo suficientemente entretenidos para que después se unieran mi mamá y mi papá al juego. Si tuviera que mencionar algún otro título de esta índole serían las primeras entregas de Mario Party, las más recientes me decepcionaron pero cuando conocí este título vi una nueva esperanza. Los juegos que más me divertían era el de encontrar al ladrón de fruta y adivinar el dibujo del equipo que tenía el GamePad en su poder. Simón dice: ¡A mover el bote! Los juegos de Just Dance no me atraían porque creía que era imposible que en verdad detectara que me movía como debía, de hecho puedes solo sacudir el Wii Mote y te dan algunos puntos, pero cuando adquirí por ocio una versión para la Wii U ¡Oh, sorpresa! incluye un modo en el cual tú puedes seleccionar los movimientos que siguen utilizando la pantalla táctil. La interacción para seleccionar las canciones era bastante rápida y podías tener puntos extra "cantando", aunque en realidad con que pongas el control cerca de la televisión reconocerá la letra de la canción. ¡Los mejores mapas no siempre llevan a un tesoro! Por supuesto que Splatoon tenía que mencionarlo, utilizar el GamePad como mapa para atacar las zonas del rival o para ayudar a un amigo, además de contar con giroscopio para poder controla mejor la cámara y claro, los controles son bastante sencillos. La nueva IP de Nintendo nos permitía acceder a diversas opciones del juego con solo tocar la pantalla y si queríamos reanudar algún nivel peor te daba flojera recorrer todo el mapa podías utilizar el supersalto. Conozco a varias personas que no les gusta e incluso les mareaba jugar con el giroscopio activado, pero a mi me encantó no tener que depender de una palanca para poder cambiar de perspectiva y me daba más la sensación de estar ahí. Lo malo fue no poder utilizarlo como segunda pantalla para jugar con algún amigo de manera local, algo así como con COD, eso lo hubiera hecho perfecto. Hablando de mapas, en Pikmin 3 resultaba bastante útil conocer la ubicación de los objetos y tus pequeños aliados, de las tres entreas que existen, me resultó más fácil manejar a dónde quería lanzar a esos pequeños seres esclavizados y por si fuera poco, el GamePad también mostraba ser una buena herramienta para evitar conflictos en el modo multijugador. La mención honorífica es para... Personalmente considero que el titulo que más usos le pudo dar al GamePAd y nos ayudo a muchos a aprender a manejarlo a la vez que nos divertíamos fue Nintendo Land. Con la gran variedad de minijuegos que había siempre utilizabas el innovador control de una manera distinta. Ya sea como pantalla para ver algo que los demás no, podía funcionar como un volante para llevar tu carrito a la meta, lo utilizaste para dibujar rutas evitando obstáculos, combinabas lo que mostraba la pantalla táctil con lo que aparecía en el televisor, controlabas a diversos personajes de manera independiete, en fin, este juego-tutorial tenía de todo un poco y demostró tener tantos modos para poder jugar que cuando accedías a otro juego, ya conocías la manera en la que debías agarrar el control, sabías cuándo había que utilizar la pantalla táctil y no se te engarotaban las manos por estar tanto tiempo jugando con una postura muy cerrada. ¿Consideras que faltó un juego? ¿O cuál cambiarías de esta lista?
  2. Reseña: StarCraft II: Nova Covert Ops: Mission Pack 1

    ¡Todavía no guardes ese StarCraft II! Blizzard ya lanzó el primero de varios contenidos episódicos que le darán todavía más vida al juego de estrategia. Publica: Blizzard Entertainment Plataforma: PC Estreno: 29 de marzo Género: Estrategia en Tiempo Real Primero con los Free to Play y ahora con el contenido episódico: Blizzard nos ha demostrado en los últimos años que puede cambiar su esquema de negocio con tal de mantener el contenido corriendo constantemente. De nueva cuenta es el turno de StarCraft II, el cual tiene varios contenidos episódicos planeados. El primero es un pack de misiones de Nova, el cual incluye tres misiones situadas después del final de StarCraft II. Si compras los tres packs de Nova ahora mismo, con las nueve misiones, el costo es sólo de 190 pesos, o si lo prefieres, cada uno por separado cuesta 94 pesos. Contenido fantasma La protagonista, como te puedes imaginar, es Nova, el operativo Ghost que se apoya más en el sigilo y en los ataques a distancia que sus compañeros. La primera misión nos presenta sus habilidades, y la segunda parte hasta se aventura con una misión en movimiento donde estamos al control de una ultrabike en un escenario horizontal, pero a partir de aquí Blizzard no se sale del esquema que ya conocemos: construir bases y avanzar por los niveles, ya sea solo o con una tropa. Anteriormente, cada expansión nos había vuelto a presentar cada raza y sus nuevas habilidades; pero en esta ocasión el contenido se siente demasiado similar a lo que ya jugamos y con pocas sorpresas, tanto en historia como en diseño de niveles. Muy probablemente esto se deba a que todo se tiene que dividir en tres partes, dejando los giros de tuerca en la parte central. Y lo que es peor, como buen contenido episódico, sobre todo en el primero, la aventura termina antes de que te des cuenta. En este caso, no te tomará más de dos horas. + StarCraft II, el juego base, continúa siendo el mejor RTS del mercado; y sus mecánicas y valores de producción continuan aquí. + Más contenido a bajo costo. - Ninguna misión es demasiado memorable. - Dura menos de 2 horas. Esperamos que este primer pack de misiones sea sólo el inicio de una base que tiene más ambiciones de lo que sus pequeñas estructuras apenas pueden mostrar hoy; pues StarCraft II es un juego base tiene mucho potencial y construir más contenido sobre algo tan sólido rara vez puede salir mal.
  3. Feria, muchedumbre y extranjeros: Viviendo la IWCI

    El día 23 de abril se dio un evento muy importante para los Esports en la región de Latinoamérica, la International Wildcard Invitational fué el primer evento de talla internacional en nuestra región y la Ciudad de México pudo ser la anfitriona. Por: Karla González e Iván Alcalá El Palacio de los Deportes fue el testigo de la gran final entre los equipos SuperMassive y Hard Random representando a la Turkish Championship League y la LoL Continental League respectivamente. Si bien la Ciudad de México ya ha sido sede para otros eventos de League of Legends se presentaban a nivel regional y en esta ocasión tuvimos participantes no solo de Latinoamérica sino también de otras regiones emergentes en la escena competitiva. El ganador obtendría un pase para el próximo gran torneo internacional, el Mid Season Invitational el cual se llevará a cabo en Shanghái, China. El acceso al evento empezó muy temprano por la mañana, cientos de invocadores se encontraban ya haciendo fila horas antes del inicio, los organizadores presentaron varias actividades para amenizar el tiempo que los espectadores debían esperar antes del inicio de la gran final. Hubo un gran desfile de cosplay en el cual se podía admirar el gran trabajo que muchos de los asistentes ponían a la hora de realizar el atuendo de su campeón favorito, además, nos encontramos con varios juegos a manera de kermés como lo fue un tiro de dardos; los clásicos juegos de lanzar aros en las botellas; una zona para hacer tiros de distancia de básquetbol; y también unos carritos chocones, todo esto con temática del juego y de sus personajes. Poco antes de que dar las doce, todos comenzaron a amontonarse para poder entrar ya a sus lugares y dar la cuenta regresiva para el inicio de la Gran Final… Tres... dos… uno… el grito de todos los fans fue la marca de inicio del tan esperado evento, si bien esta vez no había en la final algún representante de nuestra región, los gritos de emoción dieron una cálida bienvenida a los equipos que representan a Turquía y Rusia. Uno de esos dos equipos se llevaría a casa el codiciado pase para el MSI y ¿un trofeo? Al parecer para hacer alusión a la región, los organizadores decidieron que fuera un cinturón el que se llevará el campeón y esto se vio un poco más marcado cuando el anunciador fue Armando “Mucha Crema” Gaytán, legendario anunciador de la lucha mexicana. Aunque los equipos representantes de Latinoamérica no pudieron llegar a la Gran Final, el favorito en esta ocasión era Hard Random, un equipo que se mostró imparable en las primeras fases del torneo y poseedor del campeón del 1vs1 del anterior evento de las Wildcards, Kira. Todos los que seguimos de cerca el torneo esperábamos ver una clara ventaja del equipo ruso, pero SupperMassive tenía otros planes. En el primer juego Kira se haría mostrar con un juego super agresivo usando a Lissandra y castigando constantemente al Azir de Naru, carrilero central de SuperMassive y si bien Kira junto a su soporte Likkrit lograron conseguir la primer sangre Naru respondería con un impecable juego saliéndose de control y ganando el primer juego para el equipo turco. El segundo juego SupperMassive mostró una presión terrible contra Kira en el carril central, el carrilero central de Hard Random trajo al juego a un campeón poco común, Vladimir el cual fue fuertemente contrarrestado por Naru con una Lulu. La primer parte del juego Naru mantuvo a raya a Kira con una enorme ventaja en súbditos, pero fue hasta el juego medio que el equipo de Hard Random conseguiría las herramientas necesarias para poder facilitarle a Kira el juego y así poder ganar, este juego fue tomado por Hard Random y entonces tanto los anunciadores como la mesa de análisis daban sus razones para una final de 5 juegos. SuperMassive en el tercer juego tenía ya identificado la cantidad de recursos que Hard Random ponía para dar la ventaja a Kira y así él los llevará a la victoria, Naru había dejado la utilidad de Lulu para tomar para sí a Lissandra teniendo así una mayor cantidad de daño y la potencia de iniciación que otorga esta campeona, pero sería en este juego en donde saldrían a brillar los demás jugadores del equipo turco. Durante los primero minutos observamos un juego bastante parejo y seguro por parte de ambas escuadras, pero sería hasta el minuto 20 tras una pelea por el dragón en donde SuperMassive ganaría la ventaja con un asesinato doble para el acarreador de SuperMassive Achuu con su Ezreal y posteriormente un magnífico uso de la visión por parte de Thaldrin, el carrilero central,lo que le daría un asesinato triple con Ekko, sin dejar de lado la constante presión de las jugadas realizadas por la Poppy del soporte Dumbledoge.Hard Random no lograría recuperarse tras esa ventaja y SupperMassive se llevaría el tercer juego dejándolos a una victoria para coronarse como campeones. Para el cuarto juego, desde la fase de selección de campeones pudimos notar una ventaja por parte de SuperMassive, el equipo turco pudo repetir la selección de Ezreal en Achuu, Poppy en Dumbledoge y Lissandra en Naru mientras que Hard Random colocaría a Kira en una posición con poca ventaja para el juego agresivo de su carrilero central, dejándolo con la selección de Lulu. En esta ocasión desde el inicio, el estilo de juego por parte del junglero de SupperMassive, Stomaged y su Graves otorgaría una ventaja a su equipo por sus constantes emboscadas. Tras esto, el juego pasivo por parte de Hard Random les daría un poco de respiro para así tratar de remontar pero de nueva cuenta, una pelea de equipos alrededor del dragón sería lo que dejaría heridos mortalmente al equipo ruso. Esta última pelea de la cual SuperMassive saldría con 4 muertes a 0, les daría la oportunidad para que pudieran conseguir el Barón y así dar el último empuje a la base de Hard Random ganando así el juego más corto de la serie y coronándose como los campeones de la IWCI Tras 4 juegos cargados de emoción y con los aplausos, gritos de todos los espectadores SupperMassive recibió el cinturón que los acredita como los campeones así como el pase para poder competir en el Mid Season Invitational que se llevará a cabo del 4 al 15 de mayo. Ya campeones, le espera un duro inicio a SuperMassive ya que su primer encuentro será contra los bicampeones y ganadores de la liga coreana SKT T1 además de disputar el carril central contra el legendario Faker. Como alguien que disfruta mucho de la escena competitiva de League of Legends este evento me dejó con un muy buen sabor de boca en general, ver la recepción que tuvieron todos los equipos participantes y el crecimiento que están teniendo los eSports en general en nuestra región me dice que esto apenas es un comienzo, y quizá en un futuro no muy lejano podamos ver a un equipo de Latinoamérica compitiendo contra las grandes ligas. (Y ¿qué pasó con el equipo mexicano?) LO BUENO Y LO MALO DE LA IWCI Esta es la primera vez que Riot Games realiza un evento de talla internacional en la Ciudad de México. A pesar de que en pasadas ocasiones se llevaron a cabo finales entre las regiones de Latinoamérica Norte (LAN) y Latinoamérica Sur (LAS) por primera vez vimos en vivo equipos de otras regiones. Como todo en la vida hay puntos buenos, malos y cosas que podrían mejorar, por esa razón aquí te comentamos lo bueno y lo malo del International Wildcard Invitational. LO BUENO Primer evento completamente internacional en la Ciudad de México Como ya se mencionó esta es la primera ocasión en la que Riot Games decide realizar un IWCI en la Capital de México. Esto nos da a entender que la región comienza a tomar fuerza en la escena competitiva mundial. Un recinto de acuerdo a las necesidades En pasadas ocasiones las Finales Latinoamericanas se habían realizado en sedes que excedían o dejaban que desear a los asistentes. El Palacio de los Deportes es un recinto en el que todo estaba a disposición y probablemente sea una opción para eventos futuros. Una mayor participación del Staff Algo que debe de ser destacado es la cantidad de personal que se encontraba durante las transmisiones. Por primera vez vimos reunidos a figuras conocidas tanto en LAN y LAS como parte de los anunciadores y mesa de analistas en el evento. Sin problemas técnicos Hay que resaltar un elemento que pasa desapercibido en más de una ocasión: el equipo técnico. Esta es la primera ocasión en la corta historia de eventos de LoL en México en la que no se presentaron detalles en el audio o video durante el mismo, normalmente no se toma mucho en cuenta, pero siempre hay que darles el honor que merecen a los que están “tras bambalinas”. No había un claro favorito El público mexicano es muy dado a escoger un un bando para darle duro y tupido al contrincante, como pasó en la final de la copa Latinoamericana del año pasado entre a Lyon Gaming contra Kaos Latin Gaming, sin embargo al no haber un equipo favorito el ambiente fue amable para las dos escuadras en el escenario. Cabe destacar que el carrilero central de Hard Random ya ostentaba el título de campeón de la última IWCI y aun así el público aplaudió todas y cada una de las jugadas sin importar de quién viniera. Bravo al público que asistió. Regalitos del tío “Rito” Riot Games se caracteriza por dar algún tipo de regalo a los asistentes de sus eventos tales como aspectos gratis para campeones o playeras conmemorativas, pero esta vez, los afortunados que consiguieron boletos de la zona de cancha se llevaron una chamarrita bastante bonita del evento Aumento del interés por eSports Si bien LAN es una de las regiones emergentes en los eSports hay que destacar el aumento del interés por los eSports en México, pues no solo se realizó una difusión para el evento en más de un medio, sino que a la par se realizaron eventos fuera del Palacio de los Deportes para que la mayor cantidad de personas pudieran verlo. Cinépolis fue el padrino de los eSports en transmisión simultánea con salas en todo el país. ¡Bien ahí Riot! LO MALO La kermés de “Rito” Es un punto a favor que en el IWCI se quisiera integrar a la comunidad y amenizar el evento por medio de la convivencia, sin embargo esto quedó como una “noche colonial” de cualquier escuela ya que los juegos eran de kermés adaptados con nombres “graciosos” alusivos a los campeones. Además mucha gente en un espacio pequeño es igual a colas interminables y dos segundos de diversión. La organización En un evento de esta magnitud era de esperarse una desorganización por parte del personal, sin embargo esperar casi una hora en filas para poder entrar al recinto y llegar cuando el juego ya había iniciado es un punto a señalar. A esto se le suma la cantidad de asistentes mas el poco personal con capacidad de dar indicaciones. “Mucha Crema” Armando “Mucha Crema” Gaitán es sin duda una de las voces más imponentes en la escena mexicana, pero el intentar adaptar un evento como el IWCI a México con un presentador emblemático de la Lucha Libre tal vez no fue la mejor idea. Hemos visto al “Mucha Crema” en mejores ocasiones, pero buen intento. No Lyon Gaming en la final Como representante de LAN fue duro no ver al campeón de la región el escenario, sin embargo los contendientes que se disputaron un lugar para el MSI cumplieron con las expectativas para el evento. Felicidades a SuperMassive.
  4. Hace algún tiempo uno de mis amigos llegó con la mano y la muñeca vendadas, por lo que no dude en preguntarle rápidamente qué le había pasado (pensando que se había lastimado por andar de pilluelo), pero replicó contestando que no sabía, que sólo había estado jugando durante mil horas seguidas en su 3DS... ¡Ajá! Recordé inmediatamente uno de los riesgos que corremos los videojugadores ávidos al ejercer este noble deporte, porque sí, jugar videojuegos también tiene sus potenciales riesgos, como el generar adicción, disminuir el potencial de socializar, crear sedentarismo que por ende lleve a descuidar nuestra salud o hasta episodios de epilepsia por fotosensibilidad. Sin embargo hay (aparte de estos) un enemigo silencioso llamado síndrome del túnel carpiano, mismo que podría desembocar en una alteración del nervio mediano ubicado desde el antebrazo hasta nuestra mano, cosa que se traduciría en dolor al realizar cierto tipo de actividades, como escribir en teclado, usar el mouse o jugar videojuegos. Este síndrome es conocido o ubicado comúnmente como 'Nintenditis'. ¡Pero no temas! No sólo los videojugadores son susceptibles, también quienes pasan extensas horas usando teclado o mouse en posiciones incorrectas, quienes tienen alguna actividad donde se sostenga algo por mucho tiempo, por ejemplo un cuchillo para cortar cualquier cosa, o hasta ser violinista te pone en riesgo. Seamos claros Dentro de nuestra mano y hasta el antebrazo existe un nervio mediano encargado de los movimientos de nuestro dedo pulgar y parte de anular, cosa que si ya hilaste el asunto deducirás que tiene relación al momento de sostener un control de videojuegos, sobre todo porque la mayor parte del movimiento de nuestra mano se centra en nuestro pobre amigo regordete llamado pulgar, lo cual en varias ocasiones llega a crear un desequilibrio muscular provocado por un movimiento excesivo de un lado y calmado por el otro. Ciertos estudios señalan al síndrome del túnel carpiano como algo que afecta a personas de 30 años en adelante, sin embargo es muy posible que se presente en niños y adolescentes. La presencia de este síndrome podría multiplicarse por previas complicaciones por diabetes o tiroides, pero también por el exceso de movimientos diarios que fuercen el nervio. ¿Has tenido alguno de estos síntomas? Si en algún momento has tenido hormigueos en el brazo, antebrazo, palma de la mano, dolor en la muñeca o los dedos, no significa inmediatamente que sufres del síndrome, pues no se trata de algo que aparece de un día para el otro, más bien es algo que se va generando lentamente, por lo cual es muy importante prestes atención a los que tus manos 'jarcoreras' te vayan diciendo. ¿Qué causa que aparezcan estos dolores? Una actividad intensa y prolongada de apretar los botones más la cruceta de manera desesperada y ansiosa, es decir, que ejerzas mucha presión al pulsar gatillos o sostener el control, esto sumado a una larga jornada de videojuegos. Podría decirse que jugar de 4 a 5 horas continuas con estas características sería un factor suficiente para que tus manos comiencen a implorar clemencia. ¿Hay algo que pueda hacer para prevenir el dolor de Nintenditis, PlayStationitis o Xboxitis? ¡Qué bueno que lo preguntas! Sí, hay ejercicios básicos para evitar que el síndrome pueda desarrollarse paulatinamente, de igual forma pueden ser utilizados si es que clínicamente ya ha sido diagnosticado. No abuses de tu cuerpo, mucho deben soportar tus glúteos y ojos jugando videojuegos como para que ahora tus manos deban parecer vegetales secos y arrugados. Cada que tengas una sesión extensa de retas procura hacer los ejercicios básicos indicados en la imagen, aunque no hayas tenido alguna molestia de las anteriormente mencionadas (de igual forma si juegas mucho en PC o con el smartphone), así le asegurarás una larga vida a tu nervio medio sin que éste se hinche para que te permita seguir jugando por mucho, mucho tiempo.
  5. Reseña: Dark Souls III

    La tercera y supuesta última entrega de la serie de Dark Souls nos da justamente lo que esperamos de ella: una historia minimalista, dirección de arte destacable, retos por sobrepasar y muchísimas muertes por superar. Publica: Bandai Namco Entertainment Desarrolla: FromSoftware Estreno: 12 de abril del 2016 Género: RPG de Acción Plataformas: PC, PS4, Xbox One (versión reseñada) Para la gente que no lo ha jugado, o lo ha hecho muy poco, Dark Souls es un juego que destaca por su dificultad; pero para los que llevamos dos entregas enviciados, es simplemente el juego que más te recompensa por aprender, mejorar y sobrepasar los retos impuestos. Y tener una historia sólo sugerida, pero interesante y profunda, sólo ayuda a reavivar la llama de nuestro interés. En la tercera entrega, en vez de reinventarse o innovar, simplemente mejoró la fórmula y la hizo un poco más accesible. Esto es, aumentar la calidad de puntos para guardar, los cuales además te facilitan la teletransportación y ahora es un poco más lineal, por lo que es un poco más sencillo saber adónde ir a continuación. Las cenizas no son nuevas Dark Souls III trae dos novedades fuertes a la mesa. La primera, es que además de la barra de energía y salud, hay una tercera, dedicada a la magia. Si no elegiste una clase que use mucha magia o construyes las estadísticas de tu héroe alrededor de esto, puede que ni la notes, y si lo haces, realmente no cambia mucho el juego. La segunda es que toma prestadas algunas páginas de Demon’s Souls (el primer juego de la serie Souls) y ahora todas las actividades se llevan a cabo en un HUB que también recuerda mucho a este juego. En este centro podrás hacer las actividades de siempre: mejorar tus armas, subir de nivel, obtener más frascos de estus y platicar con algunos de los pocos NPCs de este mundo que no te atacarán. Fuera de eso, Dark Souls III sigue al pie de la letra lo que ya hizo en las entregas pasadas. Y eso a veces juega en su contra, pues tanto los escenarios como los enemigos son muy similares a los juegos pasados; y fuera de un par de escenarios visualmente asombrosos, ya nos estamos hartando del típico nivel de las catacumbas o el de las cloacas. Sin embargo, varios de los jefes sí nos provocaron un par de sorpresas agradables, pues algunos se transformaron después de “derrotarlos”, abriendo paso a una nueva fase más difícil que nos hizo cambiar rotundamente la estrategia que se estaba tomando hasta entonces. Otros tenían sólo un punto débil y muy pequeño, y con otro sólo era cuestión de quitarle el agarre para que el solo cayera a su propia muerte. Y como siempre, ¡visualmente son impresionantes! Con todo y que algunos en el diseño, otra vez, tuvieron reminiscencia a entregas pasadas. Los jefes siempre son lo mejor de Dark Souls y el tercer juego no lo pasó por alto. Almas buggientas Quizá esta sea la época de los bugs para los early adopters, pero hasta ahora nos hemos encontrado más de los que nos gustaría en Dark Souls III. Por ejemplo, a veces cuando hay muchos enemigos en pantalla y tu sentido de la supervivencia dices que debes correr, comienzan las caídas de framerate y hasta los problemas de cámara. En tres ocasiones esto nos provocó que se trabara el juego, aunque afortunadamente, Dark Souls III guarda casi todo el tiempo y no hubo pérdidas. Y, si un jefe te está costando mucho trabajo, mejor comienza a subir de nivel; porque en estos momentos pedir ayuda en línea es muy difícil. Dependiendo de la hora, aproximadamente de cada 30 intentos, uno será el bueno. Y esto también aplica si quieres invadir otros mundos o ayudar a otros jugadores. Quizá sea porque en estos momentos está sobresaturado el servidor; pero es más fácil acabar el juego por ti mismo que esperando ayuda externa. Sin embargo, los duelos en línea y las partidas cooperativas son una parte esencial de la fórmula, por lo que esperamos que todo esto se arregle pronto. + La adictiva fórmula de Dark Souls. + Más accesible, sin perder dificultad. + Dirección de arte sobresaliente + Varios jefes (y enemigos) cuentan con otras transformaciones, para variar la estrategia. - Tanto las áreas como los enemigos, son poderosos déjà vus a juegos anteriores de la serie. - El multijugador en línea es muy difícil de acceder en este momento. - Hay problemas de framerate y el juego se nos trabó más de tres veces. Dark Souls tiene bien ubicados a sus seguidores, y ninguno se sentirá decepcionado. Y, para los que apenas están pensando en entrar a sus agresivas garras, la tercera entrega es muy recomendable para comenzar. Dark Souls III cierra la trilogía con lo que discutiblemente podría ser el mejor de la serie.