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  1. Character-Bio 2 PIT

    En esta nueva Character-Bio les traigo a un ángel que no sabe volar xD y el hermano de Samus hablo nada más y nada menos que Pit (no se llama ni Icarus, ni Kid, ni Ícaro) ya que pasa la misma confusión que con Metroid y Zelda cuyos protagonistas son llamados erróneamente con el nombre del juego en cuestión. Pit nació de la mente de Gunpei Yokoi en 1987 con Kid Icarus para NES (y que pronto estará en la eShop como otro de los 3D Classics) un título de plataforma basado en la clásica historia del bien contra el mal, representados en esta ocasión por Palutena la diosa de la Luz y Medusa en el papel de la mala del cuento, y te preguntaras ¿qué tiene que ver Pit con esto?, pues es nada mas y nada menos que el emisario de Palutena para salvar Angel Land peleando contra las fuerzas de Medusa siempre subiendo plataformas ya que no hay vuelta atrás (o hacia abajo). El concepto reunió los elementos claves de los juegos más populares de Nintendo en esa época Mario con sus plataformas y saltos y Zelda con las armas e ítems para atacar. Fue lanzado prácticamente al mismo tiempo que Metroid, cosa que no es de sorprender ya que ambos juegos fueron desarrollados por el equipo de Yokoi, aunque la suerte de ambas franquicias fue muy diferente, en nuestros días Metroid es una de las más importantes de la compañía y Kid Icarus busca su resurgimiento después de 20 años de ausencia en el mercado. La misión de Pit es de lo más hardcore que existía hasta entonces ya que coleccionar el corazón de sus enemigos muertos era completamente Mature. A lo largo del juego, el pequeño guerrero va obteniendo martillos, nuevas flechas y nuevos arcos que le permiten disparar más lejos, algunas protecciones, etc. La dificultad es mayor a los otros juegos de Nintendo de la época y por lo que se cuenta -ya que jamás lo he jugado- tiene finales alternativos dependiendo de la cantidad de corazones de enemigos obtuviste y de los continues que ocupaste. Su segunda entrega tuvo lugar en 1991 Kid Icarus: Of Myths and Monsters para GameBoy, y nuevamente salió de la mano de Metroid: ambos juegos salieron al mercado en la misma fecha siendo desarrollados por el mismo equipo. En este título Pit tiene mayores facultades, como retroceder, descensos mas controlados, aletear y los mismos Power Ups de antes: Las Alas de Pegaso que le permiten volar, Las Flechas de Luz, etc. A pesar de ser monocromático debido a las limitaciones de la consola portátil, tiene mayor detalle gráfico que su predecesor dándole mayor vida a los escenarios. La trama del juego se basa en que Palutena un día tiene una premonición donde la atacaban, por esta razón envía a Pit (ya o agarro de mandadero u.u) a buscar las armas sagradas para hacerse más poderoso y protegerla. Probablemente Pit se canso de ser el chalan de Palutena y no tener ningún beneficio por que, como les comenté más arriba desapareció de la industria por 20 años y ahora esta de regreso primero con una participación especial en Súper Smash Bros. Brawl. Y en unos días con su protagonismo en Kid Icarus Uprising. Pit fue uno de los primeros Newcomers presentados en el juego de peleas que une a todas las mascotas favoritas de Nintendo e inmediatamente llamó la atención por el nuevo diseño a cargo del equipo de Masahiro Sakurai. En SSBB presenta los mismos power-ups de los cuales hace uso en Kid Icarus. Inicialmente el personaje no puede volar, solo puede dar unos aleteos locos, pero basta un poder especial para activar las Alas de Ícaro que le permiten volar momentáneamente. Otro ataque especial son sus Flechas de Luz y su Escudo, que vendría siendo como las protecciones que tenía el personaje en el juego de NES. Tras el éxito de SSBB, Masahiro Sakurai fue requerido personalmente por el Presidente de Nintendo Satoru Iwata para realizar un nuevo juego dentro de la serie Kid Icarus, dada la demanda de los videojugadores para que saliera un titulo del carismático ángel hoy convertido en todo un guerrero. En un principio no se sabía que sería lanzado para la consola Nintendo3DS. El juego fue altamente anunciado, dándole inmediatamente el status de juego de primera línea. Desarrollado por Project Sora, el juego promete y bastante. Lo que se ha mostrado hasta ahora tiene relación con un notorio cambio de gameplay, transformándose en un shooter aéreo en 3ra persona, con efectos 3D y lucha terrestre además de juego en línea y la promesa de explotar el sistema en su máxima capacidad hasta ahora. Pit solo tendrá 5 minutos de vuelo para llegar a donde le pida Palutena, acabando con sus enemigos a su paso. Al llegar a destino se enfrentará a distintos personajes y temibles jefes. Pero lo mejor de todo esto esta aun por ser descubierto este próximo viernes 23 (al menos oficialmente) cuando podremos tener este juego en nuestras manos. Como hemos visto en esta Character-Bio, Pit aún no ha demostrado ser un juego referente de la compañía y desde sus inicios ha sido un reciclaje de buenas ideas sacadas de “sus hermanos mayores; Mario, Link y Samus”, siendo llevado a un segundo plano a pesar de las buenas criticas. Definitivamente Nintendo ha desempolvado esta aventura y por fin le da alas propias a este personaje para que emprenda un vuelo de altura, poniendo a cargo a uno de los desarrolladores más confiables y modificando, en parte, su gameplay original. ¿Quien sabe? Quizás esta si es la oportunidad que tiene el chico para brillar y merecer el lugar que se le esta otorgando. Los dejo con la Character-Bio 1 MARIO, con un agradecimiento a los que se toman la molestia de leer y con muchas expectativas y ansias por jugar Uprising nos vemos en el online, ahí esta mi FC para que me agreguen quienes piensen comprarlo nada mas me avisan con un comentario para agregarlos, Sigan Jugando!
  2. El sonido de... Koji Kondo

    No encuentro mejor introducción que esta: http-~~-//www.youtube.com/watch?v=BQUW3Ip380w Es Koji Kondo el creador de la gran mayoria de las melodias que escuchamos en los juegos de la gran N Historia Nacido el 13 de Agosto de 1961 en Nagoya, Japón, Koji Kondo llevaba desde muy pequeño la música en la sangre. Se sabe que a los cinco años comenzó a practicar con los legendarios órganos electrónicos Electone de Yamaha en los que componía sencillas melodías por diversion. “Cuando iba a la escuela, quería ser maestro. Admiraba mucho a mi profesor de cuarto o quinto curso. Yo era muy bueno en música, así que siempre me decía -Kondo, toca tú el piano-, y siempre terminaba haciendo el acompañamiento en vez de él. -Fui a clases de música a partir de los cinco años. Primero estuve tocando el órgano durante dos años y luego, cuando entre en la escuela, me dijeron que eligiera entre el órgano eléctrico y el piano, así que me decanté por el órgano. Seguí yendo a clases de música hasta el instituto.” Ya como un adolescente, continuó mejorando sus habilidades musicales tanto en su hogar, como en la calle, puesto que, durante un tiempo, formó parte de una banda que se dedicaba a hacer versiones de clásicos de jazz y del rock. Particularmente se conoce que su mayor pasión era interpretar temas de Deep Purple (¿Quien lo diría?). “La clase de música incluía una gran variedad de material para aprender a tocar el órgano y el piano, así que desde terminé la escuela, empecé a tocar un poco de jazz. Durante la secundaria básica perdí el interés por las clases de órgano electrónico a las que iba y empecé una banda. Allí también tocaba el órgano, pero le conecté un pequeño amplificador para producir un sonido de rock duro. En el instituto fui interesándome por la música fusion y folk, así que empecé a tocar canciones de ese tipo.” A los diecisiete años decidió convertirse en músico profesional, para lo cual adquirió una formación musical clásica, aprendiendo a tocar varios instrumentos. En su etapa final en la universidad, el destino se cruzó en el camino de Kondo cuando Nintendo envió una oferta de trabajo a la Universidad solicitando jóvenes emprendedores dispuestos a probar suerte en la composición y en la programación musical. Kondo jamás había considerado componer música para juegos, pero decidió presentarse con la compañía y fue contratado por Nintendo en 1983. “No quería ser compositor ni músico, quería trabajar en algo que implicara estar entre bastidores. En aquel momento, un amigo descubrió que Nintendo iba a ir a mi universidad para reclutara gente interesada, y me contó las cosas buenas que tenía el trabajo. Si ese amigo no hubiera estado ahí, habría terminado haciendo algo completamente distinto.” Una vez allí, Kondo halló un ambiente muy diferente al que estaba acostumbrado. De pronto se hallaba limitado a tres canales, debido al primitivo sistema de sonido del Nes, su música se vio duramente limitada en el sistema. Como la primera persona en ser contratada por Nintendo dedicada en exclusiva a la composición musical, el impacto de Kondo en las melodías de la gran N es brutal. Ya estemos hablando de títulos en los que él participo, como en los que no participo activamente. Pero remontándonos a los orígenes del genial compositor en Nintendo, es curioso ver que sus primeros trabajos fueron para máquinas recreativas. Concretamente fueron dos las recreativas que llevaron el sello de Kondo: Golf Y Punch Out. Dadas las limitaciones técnicas, era muy poca la música compuesta para estos juegos, pero le valió a Kondo para granjearse la fama de pequeño genio del diseño de sonido. No obstante, el éxito de Nintendo con la NES hizo que la compañía integrara a Kondo en el recientemente creado departamento EAD (Departamento de Manufacturación de Nintendo), dedicado al desarrollo de juegos para consola. Desde ese momento, sólo trabajaría para juegos domésticos. Kondo creó una herramienta para la composición musical en NES haciendo uso de un periférico denominado FAMICON BASIC, que no era otra cosa que un lenguaje de programación específico en BASIC, diseñado para la programación en NES. Con estas herramientas, Kondo debutó en el mercado de las consolas con la creación de la música del título Devil Word, lanzado en 1984. Pero fue su siguiente proyecto el que le convirtió en leyenda. Por supuesto les hablo de Super Mario Bros. Esta fue la primera gran obra de Kondo, y sus cuatro minutos de música (asi es, solo 4 minutos) se han convertido en la composición más conocida de todos los tiempos, en lo que a la industria del videojuego se refiere. Kondo implementó su composición dividiéndola en pequeños segmentos que posteriormente se iban repitiendo a lo largo del juego. Y lo consigue sin que termine siendo aburrido o repetitivo. Y a pesar de que las limitaciones de la NES únicamente le permitían disponer de tres canales de audio (melodía, armonía y percusión), Kondo consiguió crear unas melodías que aún se siguen tarareando en todo el mundo (¿Quién no conoce el mimimi do mi sol? <Si tienen un celular en el que las teclas suenen por notas musicales intenten tocar esto: 333 1 3 5>). “En la era NES, la consola sólo podía producir tres sonidos simultáneos, algo parecido a las manos izquierda, derecha y el pedal del órgano electrónico. En clase de música también estudié acordes, así que al final todo resultó bastante útil.” En 1986 llego The Legend of Zelda. Este proyecto supuso el primer gran reto para Kondo, puesto que la epicidad del universo Zelda le impelía a componer una música mucho más grandilocuente y épica que la de Mario. Y todo con las limitaciones técnica de NES. No obstante, Kondo salió airoso con unas composiciones que, al igual que las de Mario, son conocidas en casi todo el planeta. El japonés compuso cuatro temas que ayudaron a transmitir el alma de las localizaciones del juego. Particularmente conocido es el tema principal de Zelda, que también se repite en la música que oímos mientras exploramos las distintas fases del juego. “Compuse las canciones de Zelda intentando mantener la sensación que produce el mundo. Además, Link no salta y vuela como hace Mario, así que fue bastante complicado expresar ese sentimiento de viajar por el mundo con valentía, blandiendo la espada, sin que se volviera pesado.” Esos fueron sus primeros grandes proyectos pero Kondo ha permanecido en Nintendo a lo largo de sus diversas consolas, incluyendo Super Nintendo Entertainment System, Nintendo 64, GameCube, Nintendo DS, Wii, Nintendo 3DS y seguramente lo veremos en Wii U. Estos últimos sistemas han mejorado ampliamente las capacidades de audio para juegos, por lo que Kondō en la actualidad produce música con calidad de sonido digital. Las obras en las que ha participado son: Duck Hunt (1984) Devil World (con Akito Nakatsuka) (1984) Super Mario Bros. (1985) Nazo no Murasame-jou ("The Mysterious Castle of Murasame") (1986) Super Mario Bros.: The Lost Levels (1986) The Legend of Zelda (1986) Shin Onigashima (1987) Super Mario Bros. 2 (1988) Super Mario Bros. 3 (1988, 1990) Super Mario World (1991) The Legend of Zelda: A Link to the Past (1992) Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995) Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (con Yōko Shimomura y Nobuo Uematsu) (1996) Super Mario 64 (1996) Star Fox 64 (con Hajime Wakai) (1997) One Piece (1997 ~ ¿¿??) The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998, 1999) Super Smash Bros. (con otras personas) (1999) The Legend of Zelda: Majora's Mask (con Toru Minegishi) (2000) Super Smash Bros. Melee (con otras personas) (2001) Super Mario Sunshine (con Shinobu Tanaka) (2002) The Legend of Zelda: The Wind Waker (con Kenta Nagata, Hajime Wakai, y Toru Minegishi) (2003) Super Mario 64 DS (2004) New Super Mario Bros. (con Hajime Wakai y Asuka Ohta) (2005) The Legend of Zelda: Twilight Princess (con Toru Minegishi y Asuka Ohta) (2006) Super Mario Galaxy (con Mahito Yokota) (2007) Super Smash Bros. Brawl (2008) New Super Mario Bros. Wii (2009) The Legend of Zelda: Spirit Tracks (2009) Super Mario Galaxy 2 (2010) The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (2011) The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011) Y como todos sabemos actualmente esta trabajando en la serie de conciertos del 25 aniversario de The Legend of Zelda del cual podremos escuchar las canciones gracias a el juego de Skyward Sword (Al menos quienes lo compremos en este año). http-~~-//www.youtube.com/watch?v=w3VHcGif4jE En lo personal me encanta ver la manera en que disfruta la interpretación de sus temas definitivamente lleva la música por dentro. Datos curiosos e interesantes -El equipo de sonido de Nintendo cuenta con unas 40 personas. El número de participantes depende del juego, pero normalmente son unos dos o tres para un título normal y cuatro o cinco para un lanzamiento importante. -Para The Legend of Zelda: Ocarina of Time y The Legend of Zelda: Majora's Mask creó canciones cuyas bases sólo contenían 5 notas: Re, Fa, La, Si y Re (en una octava mas alto). -Song of Healing de Majora’s Mask es la versión invertida de Saria´s song Comentarios sobre sus videos en Youtube Nintendo has still got the best tunes for her games especially all mario ones. <Nintendo aun tiene las mejores canciones para sus juegos en especial los de mario> Man, koji rules. I bet he didn't expect his composition to be so damn legendary <Hombre, Koji manda. Apuesto a que no esperaba que sus compocisiones fueran tan legendarias> Nintendo has the best music and he wrote most of it. <Nintendo tiene la major musica, y el escribio la mayor parte> Koji Kondo is not the Mozart of video game music. Mozart was the Koji Kondo of classical music. <Koji Kondo no es el Mozart de la musica de videojuegos. Mozart fue el Koji Kondo de la música clasica> Regalos: Les tengo 3 regalitos el primero es este: http://www.musica4al...ondo+nintendo/1 Ahí pueden encontrar 244 canciones compuestas por el señor Kondo Y el segundo es para los que le saben a la guitarra, son las tablaturas de las canciones de Ocarina of Time. Zelda`s Lullaby Eº----10----------10----------10-17-15--------------- Bº-12----10----12----10---12-----------15--13-12----- Gº-----------------------------------------------14-- Dº--------------------------------------------------- Aº--------------------------------------------------- Eº--------------------------------------------------- Epona`s Song Eº-10-----------10-----------10---------------------- Bº----12--10-------12--10-------12-10--12-10--------- Gº--------------------------------------------------- Dº--------------------------------------------------- Aº--------------------------------------------------- Eº--------------------------------------------------- Saria`s Song Eº---5-7----5-7----5-7-12-10-7-8-7------------------- Bº-6------6------6-----------------8-5-----5-8-5----- Gº---------------------------------------7----------- Dº--------------------------------------------------- Aº--------------------------------------------------- Eº--------------------------------------------------- Song of Time Eº-5--------5-----5-8-7------------------------------ Bº--------6-----6-------8-6-8-10--------------------- Gº---7-------7-------------------7----9-------------- Dº---------------------------------10---12----------- Aº--------------------------------------------------- Eº--------------------------------------------------- Song of Storms Eº-----10-----10--12-13--12r13p12s8-8---------------- Bº---6------6-------------------------10------------- Gº-7------7------------------------------------------ Dº--------------------------------------------------- Aº--------------------------------------------------- Eº--------------------------------------------------- Minuet of Forest Eº-----10-------------------------------------------- Bº-------12---10-12-10------------------------------- Gº--------------------------------------------------- Dº-12------------------------------------------------ Aº--------------------------------------------------- Eº--------------------------------------------------- Bolero of Fire Eº--------------------------------------------------- Bº--------------10----10----------------------------- Gº-10----10--------10----10-------------------------- Dº----12----12--------------12----------------------- Aº--------------------------------------------------- Eº--------------------------------------------------- Serenade of Water Eº--------------------------------------------------- Bº--------10-10--12---------------------------------- Gº-----10-------------------------------------------- Dº-12------------------------------------------------ Aº--------------------------------------------------- Eº--------------------------------------------------- Requiem of Spirit Eº--------------------------------------------------- Bº-----------10-------------------------------------- Gº----10--------10----------------------------------- Dº-12----12--------12-------------------------------- Aº--------------------------------------------------- Eº--------------------------------------------------- Nocturne of Shadows Eº--------------------------------------------------- Bº-12---10-10----12-10------------------------------- Gº---------------------10---------------------------- Dº------------12------------------------------------- Aº--------------------------------------------------- Eº--------------------------------------------------- Prelude of Light Eº-10------10-------10------------------------------- Bº----10------10-12---------------------------------- Gº--------------------------------------------------- Dº--------------------------------------------------- Aº--------------------------------------------------- Eº--------------------------------------------------- Bueno NSMeros esta fue la 4ª entrega de la serie The Legend of… recuerden que si quieren proponer a alguien para estos post con todo gusto serán considerados, les agradesco que comenten y si les gusta ahí esta el botón de like para que lo demuestren XD y por ultimo les dejo los links para que puedan checar las otras biografias: Miyamoto, Iwata y Anouma.
  3. My name is Reggie and I'm about kikin' ass...

    7ª entrega y hoy les hablo un Poco de quien se encarga de las operaciones de NINTENDO en este lado del mundo (Canadá, Estados Unidos y Latinoamérica) –Así es que si buscan al culpable de que tales o cuales juegos no nos lleguen este es su hombre- Reginald “Reggie” (pa’ los cuates) Fils-Aime Este que se convirtiera en una celebridad en el ámbito de los videojuegos con solo una frase: “My name is Reggie. I’m about kickin' ass. I'm about taking names. And we're about making games" “Mi nombre es Reggie. Voy a patear traseros. Voy a tomar nombres. Y vamos a hacer juegos.” Ha sido el encargado de recuperar la base de fans que tenía NINTENDO. Cuando llegó a la empresa no conocía nada del área de los juegos pero sus estrategias publicitarias y de mercado aunados las consolas Wii y DS han logrado el resurgimiento de la Marca NINTENDO llevándola nuevamente al estatus de “La gran N” pero… ¿De dónde surgió mi cuate Reggie? (Recuerden que Reggie es solo para los cuates por eso solo Kuriboh y yo le decimos así xD) Les platico un poco de su historia: Nació en Estados Unidos hijo de padres Haitianos que por conflictos políticos de sus abuelos, se vieron obligados a emigrar a dicha nación, estudio la preparatoria en Brent Wood HighSchool en el estado de Nueva York, Entro a la Cornell University en 1979 en la cual fue parte de la hermandad Phi Sigma Kappa. En 1983 obtuvo el Bachelor of Science en Economía aplicada, En la actualidad se encuentra divorciado y es padre de 3 hijos. Después de recibir su título, ocupo un cargo en Procter & Gamble. Después, tomo la posición de director principal de mercadeo general en Pizza Hut, lanzando al mercado la Bigfoot Pizza y la Big New Yorker. Trabajó como jefe de marketing para Guinness en EU y fue responsable de todas las marcas. También trabajó como gerente de mercadeo en Derby Cycle Corporation, dirigiendo las ventas y las campañas de mercadeo para ocho marcas. Reggie se desempeñó como director general y supervisor de Raleigh U.K. durante seis meses en 1999. Luego se unió al servicio líder en el mundo de comida china, Panda Management Co., ocupando el cargo de vicepresidente. Después, ocupo el mismo cargo en VH1, siendo el responsable de un incremento del 30% de los ratings reenfocando el contenido del canal para atraer televidentes jóvenes. *como ven prácticamente todo en lo que se involucra lo lleva a un mejor lugar. Reggie es el Primer Presidente de NOA que no es Japones, se unió a Nintendo en diciembre de 2003 como vicepresidente ejecutivo de Ventas y Marketing. Él era responsable de todas las ventas y las actividades de marketing en los Estados Unidos, Canadá y América Latina y el 25 de mayo de 2006, se convirtió en el presidente y jefe de operaciones de Nintendo of América después que el presidente anterior, Tatsumi Kimishima, fuera trasladado a su nuevo puesto como presidente de la junta directiva y director ejecutivo. Sus ademanes teatrales y el cambio de la tradicional imagen "infantil" de Nintendo, lo hicieron ganar fama rápidamente, con muchos jugadores llamándolo el Regginator xD. Después de su primer conferencia, muchas de sus imágenes se publicaron en internet. Reggie está considerado como el responsable de rehacer las relaciones públicas de Nintendo en Norte América, llevando a muchos fans y miembros de la prensa a denominar su llegada la Reggielution (Luego de Revolution, el nombre en clave para Wii). Premios Premio Clío Premio AICP por la Excelencia Promocional Edison de plata del Instituto de Marketing de Estados Unidos 2 EFFIEs de oro por la Asociación de Marketing de Nueva York Fue nombrado uno de los “Marketing 100” Por la revista Advertisin Age en 1998 Como ven este personaje está más enfocado en la venta y comercialización de Nintendo como marca se ha encargado de reposicionarlo en el lugar que por muchos años ocupó, así que no puede haber nada más lejano a lo que se rumorea en twitter sobre que el sucederá a Miyamoto, porque? Pues simplemente porque Reggie no sabe hacer juegos, sabe venderlos. Se dice tambien que él influyo bastante en la decisión de Nintendo de abrirse a juegos "Hardcore" presisamente por lo que es lo suyo la venta de juegos. Hasta aquí la bio de Reginald, algo corta pero concreta en lo que hace este hombre de negocios esperemos que se ponga las pilas con Latinoamérica no creen? bueno como siempre les dejo los links a las bios anteriores Miyamoto, Iwata, Aonuma, Kondo, Konno y la más reciente Totaka, Esperen más bios, por lo pronto… Sigan Jugando!
  4. Nintendo EAD

    Nintendo Entertainment Analysis and Development Fundado el 30 de septiembre de 1983 con sede en Kyoto, Japón y una plantilla de empleados de alrededor de 500 personas. Más conocido como Nintendo EAD, es el equipo interno de desarrollo de videojuegos más famoso y numeroso de Nintendo. Fue precedido por el Creative Department ("Departamento Creativo"), un equipo de diseñadores que se encargaron de múltiples tareas de desarrollo en Nintendo. Su componente más destacado es Shigeru Miyamoto, que dirige el equipo junto a Takashi Tezuka y Takao Sawano. Son los desarrolladores de las sagas más famosas de Nintendo como Mario o Zelda, además de otras sagas como Animal Crossing, Mario Kart, Pikmin, Star Fox, Pilotwings y los juegos de la serie Wii. Historia Este equipo se llamaba Nintendo Research & Development Team hasta que se cambió en 1989 al nombre actual. Como los demás grupos de desarrollo interno, sus oficinas se encuentran en Kioto, en el edificio central de Nintendo. Nintendo EAD se crea en 1984 con miembros de Nintendo R&D, entre los que destacan los diseñadores Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka. Su primer gran juego, en 1985, es Super Mario Bros. Gracias a los continuados éxitos de los juegos creados por este grupo, Nintendo va incrementando los recursos destinados a este equipo. Así, en 1990, Nintendo EAD se convierte en el mayor y más importante grupo de desarrollo interno de Nintendo. En 2005, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, reestructura los equipos de desarrollo internos de la empresa. Nintendo EAD queda como el principal equipo de desarrollo de software de Nintendo. Hoy en día Nintendo EAD se divide en 5 grupos de desarrollo. Cada grupo se le conoce como Nintendo EAD - Software Development Group #, donde # es el número del grupo. Los principales y que no están encasillados en ningún grupo especifico sino que se involucran con todos son: Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka, Takao Sawano, Toshihiko Nakago y Koji Kondo. EAD Software Development Group 1 Director/Productor: Hideki Konno Responsables de las sagas Mario Kart y Nintendogs. EAD Software Development Group 2 Director/Productor: Katsuya Eguchi Responsables de la saga Animal Crossing y la serie de juegos Wii. EAD Software Development Group 3 Director/Productor: Eiji Aonuma Responsables de los videojuegos basados en la saga The Legend of Zelda. EAD Software Development Group 4 Director/Productor: Hiroyuki Kimura Responsables de los videojuegos para las portátiles. Conocidos por la adaptación de los videojuegos de la saga de Mario a estas. EAD Tokyo Director/Productor: Takao Shimizu Creado en 2003, su nombre completo es EAD Software Development Group Tokyo, anteriormente conocido como EAD Software Development Group 5. Es un equipo de 65 trabajadores vinculado a la Nintendo EAD de Kioto, pero situado en Tokio. Este es el primer equipo interno de Nintendo que se sitúa fuera de la central de Kioto. Son los responsables de la saga principal de Mario, de donde destaca Super Mario Galaxy para Wii. Videojuegos desarrollados por EAD 1984 Devil World (NES) 1985 Super Mario Bros. (NES) 1986 Nazo no Murasamejou (NES) Super Mario Bros.: The Lost Levels (NES) The Legend of Zelda (NES, GBA) 1987 Yume Koujou Doki Doki Panic! (NES) Zelda II: The Adventure of Link (NES, GBA) 1988 Super Mario Bros./Duck Hunt (NES) Super Mario Bros. 2 (NES) Super Mario Bros. 3 (NES) VS. Excitebike (FDS) 1990 F-Zero (SNES) Pilotwings (SNES) Super Mario World (SNES) 1991 SimCity (SNES) Super Tennis (SNES) The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES) 1992 Mario Paint (SNES) Super Mario Kart (SNES) Wave Race (GB) 1993 Star Fox (SNES) (junto a Argonaut Games) Super Mario All-Stars (SNES) The Legend of Zelda: Link's Awakening (GB) Yoshi's Safari (SNES) 1994 Donkey Kong (GB) Stunt Race FX (SNES) Super Mario All-Stars + Super Mario World (SNES) 1995 Super Mario World 2: Yoshi's Island (SNES) 1996 Mario Kart 64 (N64) Mole Mania (GB) Pilotwings 64 (N64) Super Mario 64 (N64) Wave Race 64 (N64) 1997 Lylat Wars (N64) Yoshi's Story (N64) 1998 1080° Snowboarding (N64) F-Zero X (N64) The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64) 2000 F-Zero X Expansion Kit (N64 DD) Mario Artist: Communication Kit (N64 DD) Mario Artist: Paint Studio (N64 DD) Mario Artist: Polygon Studio (N64 DD) Mario Artist: Talent Studio (N64 DD) The Legend of Zelda: Majora's Mask (N64) Tottoko Hamtaro: Tomodachi Daisaku Ikusa Dechu (GBC) 2001 Animal Crossing (NGC) Doubutsu no Mori (N64) Hamtaro: Ham-Hams Unite! (GBC) Luigi's Mansion (NGC) Pikmin (NGC) 2002 Hamtaro: Ham-Ham Heartbreak (GBA) Sakura Momoko no Ukiuki Carnival (GBA) Super Mario Sunshine (NGC) The Legend of Zelda: The Wind Waker (NGC) 2003 Mario Kart: Double Dash!! (NGC) Doubutsu no Mori e+ (NGC) The Legend of Zelda: Collector's Edition (NGC) 2004 Donkey Kong Jungle Beat (NGC) Pikmin 2 (NGC) Super Mario 64 DS (NDS) The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (NGC) 2005 Mario Kart DS (NDS) Nintendogs (NDS) Animal Crossing: Wild World (NDS) Densetsu no Quiz Ou Ketteisen (NGC) Yoshi Touch & Go (NDS) Big Brain Academy (NDS) Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro? (NDS) Más Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro? (NDS) 2006 New Super Mario Bros. (NDS) The Legend of Zelda: Twilight Princess (NGC, Wii) Cocina conmigo: ¿Qué preparamos hoy? (NDS) Star Fox Command (NDS) Wii Play (Wii) Wii Sports (Wii) 2007 Big Brain Academy para Wii (Wii) The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (NDS) Link's Crossbow Training (Wii) Super Mario Galaxy (Wii) Wii Fit (Wii) 2008 Mario Kart Wii (Wii) Wii Music (Wii) Animal Crossing: City Folk (Wii) 2009 Wii Sports Resort (Wii) New Super Mario Bros. Wii (Wii) Wii Fit Plus (Wii) The Legend of Zelda: Spirit Tracks (NDS) 2010 Super Mario Galaxy 2 (Wii) 2011 Nintendogs + Cats (N3DS) Pilotwings Resort (N3DS) The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (N3DS) Star Fox 64 3D (N3DS) The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii) Super Mario 3D Land (N3DS) Mario Kart 7 (N3DS) 2012 Luigi´s Mansion 2 (N3DS) Kid Icarus: Uprising (N3DS) Animal Crossing 3D (N3DS) En Desarrollo Pikmin 3 (Wii U) New Super Mario Bros. Mii (Wii U) Este post es complementario a los de las Bios, creí necesario acercarles la info sobre EAD ya que se menciona en varias. Asi pues, espero les ayude a entender mejor la forma de trabajo de Nintendo. Sigan jugando!
  5. Nintendo Zapper y el Duck Hunt

    Ya les hable de la Super Scope del SNES hoy me voy un poco mas atras para traerles esto: Nintendo Zapper La NES Zapper (Famicom Light Gun en Japón) es una pistola de luz con formato de pistola, vendida como accesorio del original Nintendo Entertainment System en 1985 y el Nintendo Famicom en 1984. La versión japonesa era una representación realista de un arma de mano al estilo revolver, pero cuando fue lanzada en Norteamérica se cambia la forma para parecer un arma de rayos de ciencia ficción poco realista con diseño a juego con el de la NES. Los primeros Zappers eran de color gris, pero después el color fue cambiado a naranja neón debido a que las leyes estadounidenses sobre armas de la época prohibían las armas de juguete que pudieran confundirse con un arma real. Permitió que los jugadores apuntaran al televisor y, dependiendo del juego, dispararan a patos pixelados, objetos voladores, gangsters, y muchos otros objetivos vistosos. El Zapper tiene un gatillo resistente que requiere un poco de fuerza para presionarlo hacia atrás. El gatillo manifiesta un característico sonido 'K-pang' cuando es presionado. La forma del arma es cómoda, y tiene un estilo ciencia ficción acorde con la época. Disparar durante tiempos prolongados haría que algunas personas se cansaran los músculos de la mano o antebrazos. Desde entonces, estas pistolas ahora tienen mucho menos resistencia en su gatillo. Duck Hunt Duck Hunt (cacería de patos o mata-patos) es un videojuego creado y desarrollado por Nintendo para la Nintendo Entertainment System (NES). También fue publicado en los arcades en el año 1984 bajo el nombre Vs. Duck Hunt. El título fue uno de los dos juegos incluidos con el primer lanzamiento de la consola. Modo de juego En Duck Hunt, el jugador debe utilizar la Nintendo Zapper para disparar a los objetivos, que dependiendo del modo de juego en curso pueden ser patos o discos. Duck Hunt cuenta con 3 modos de juego, llamados "Modo A", "Modo B" y "Clay Shooting". Los dos primeros utilizan patos como objetivo, y dependiendo del modo aparecerán uno o dos volando simultáneamente. El tercer modo utiliza discos como objetivos, que son mucho más pequeños que los patos y, en rondas avanzadas, requieren tiempos de reacción más cortos para poder ser alcanzados. En la versión de arcade del juego, el modo Clay Shooting aparece como segunda ronda, siendo la primera la variación de dos patos (dicha versión del juego no cuenta con el modo de un solo pato). Cada ronda del juego tiene 10 objetivos para impactar, y un mínimo de ellos se exige para avanzar a la siguiente etapa; el número de aciertos necesarios para avanzar depende del nivel en curso. Para disparar a los objetivos el jugador dispone de 3 balas solamente, además de un tiempo límite; los patos vuelan fuera de la pantalla si no se golpean con ninguna bala o si transucurre el límite de tiempo, mientras que los discos se alejan del alcance del jugador rápidamente, de modo que es imposible dispararles si ha transcurrido un tiempo prudencial desde el momento en que fueron lanzados. En los modos A y B, hay patos de distintos colores, y dependiendo de dicho color es el puntaje ganado por impacto: 800 puntos por los patos de cabeza verde y cuerpo negro, 1.600 puntos por los de cabeza morada y cuerpo azul, y 3.000 puntos por los de cabeza negra y cuerpo rojo. Además, por hacer una ronda pefecta golpeando a los 10 objetivos (en cualquier modo), se obtienen 10.000 puntos extra o 15.000 y a continuación se pueden obtener hasta 30.000 En los modos de cacería de patos (y en el caso de la versión de arcade, en el modo de disparo a discos), el jugador es acompañado por un perro de caza, que ríe maliciosamente si el jugador no golpea ningún pato, y felicita al jugador si un pato es alcanzado. Dicho personaje pasó a la historia en el mundo de los videojuegos: una leyenda urbana popular en las comunidades de videojugadores afirma que algunas personas han encontrado formas de impactarlo. Mientras que esto es imposible en las versiones de consola del juego, la versión de arcade tiene una ronda de bonus en la cual se permite disparar al animal. Aunque Duck Hunt no cuenta con un modo multijugador, el manual indica que un segundo jugador puede conectar un control de NES en el segundo puerto del sistema, y controlar el pato que aparece. Esta opción solo puede ser utilizable en el modo de un solo pato, y no puede usarse en el modo de discos. Creo que todos buscamos saber de donde venimos, y estos post los hago con el fin de recordarles o darles a conocer (segun sea su caso) los origenes de las cosas que jugamos hoy (Link's Crossbow Training por ejemplo) ademas de los procesos de evolucion de los juegos y accesorios que nintendo nos ofrece con sus consolas espero que les gusten. Sigan jugando!
  6. La visión de Hiroshi Yamauchi

    El mundo es de los visionarios y este, es uno de los mas grandes, en esta nueva (y novena) biografía les presento al responsable principal de la transición de a compañía de cartas a la compañía de videojuegos que nos ha acompañado desde nuestra infancia entreteniéndonos y que de alguna forma nos a traído a esta comunidad también, él es HIROSHI YAMAUCHI. Nacido el 7 de noviembre en Kioto Japón, su vida no fue fácil, a los 6 años su padre lo abandono dejándolo solo con su madre Kimi Yamauchi, por lo cual se fueron a vivir con los padres de esta (abuelos de Hiroshi) Sekiryo y Tei Yamauchi, Sekiryo era en esos tiempos presidente de Nintendo. Asistió a la universidad de Waseda donde estudio Derecho (WTF?) y conoció a la que seria su mujer: Michiko Inaba. A la edad de 21 años si abuelo murió en un accidente automovilístico por lo que, al ser el pariente mas cercano debió tomar las riendas de Nintendo, y lo hizo con mano dura, al tomar las riendas puso como condición que ningún otro familiar debería trabajar en la empresa, con lo cual de pidió a su primo. En esos días el negocio de la empresa eran las cartas Hanafuda, aun así Yamauchi planeo una reforma total de la empresa para iniciar desde cero por lo que fue despidiendo y cambiando trabajadores desde jefes de departamento hasta vigilantes, todo con la finalidad de tener una imagen joven y dinámica. La revolución total de Nintendo comenzó en 1969 cuando creó un departamento llamado “Juegos”, al que asignó a una persona recién contratada: Gunpei Yokoi (de la bio anterior que pueden checar aquí). Yokoi llevo a tener un gran éxito a esta división de la compañía con la “Ultra Hand” y todos los juguetes que fue diseñando después, el rumbo de la empresa empezaba a cambiar. Al ver que compañías como Atari o Magnavox sacaban al mercado aparatos para jugar con la televisión, intentó negociar con la vieja filial de Philips para tener la licencia de sacar este tipo de juegos en Japón. De hecho sacaron una máquina de juegos “Pong“, seguidas de la “Color TV Game 6” y la más potente “Color TV Game 15“. Sin embargo Yamauchi no terminaba de ver el éxito con estos aparatos. Pidió a sus ingenieros algo que cambiase la manera de jugar y los distanciase de los demás. Gunpei Yokoi respondió con otra genialidad los Game & Watch. En 1980 Nintendo empezó con el negocio de los arcades. Un éxito en Japón pero no comenzó con buen pie en américa, poco tiempo después, gracias a un joven que todavía tenía mucho que probar, Shigeru Miyamoto (¿Quién mas podría ser? Bio aquí) lanzaron la recreativa “Donkey Kong” que fue todo un éxito en todo el mundo vendiendo más de 65000 unidades. Pronto siguieron “Donkey Kong Jr.“, “Donkey Kong 3” y “Mario Bros.“. Yamauchi decidió expandir su empresa hasta Estados Unidos. Para ello confió en su yerno, Minoru Arakawa, que se había trasladado a Canadá junto a su hija Yoko, y trabajaba en el sector de la construcción. Hiroshi dio autonomía a Minoru para gestionar “Nintendo of America“, y aunque supervisaba sus acciones, aprendieron mucho el uno del otro para hacer grande el nombre de Nintendo. Yamauchi no se quedó con los brazos cruzados cuando vio el emergente negocio de los videojuegos. Mantuvo decenas de reuniones con un equipo de ingenieros dirigidos por Masayuki Uemura, que estaban trabajando en un sistema que dejara atrás los viejos “Color TV Game” y a la competencia. Algo por lo que recordaran a Nintendo, y que la gente pudiese tener en su hogar. Para ello el sistema tenía que resultar barato de fabricar, y negoció con las compañías de microchips un precio bajo. Hiroshi apostó fuerte por este proyecto, y compro tres millones de chips en un periodo de dos años. La Nintendo Famicom (NES en el resto del mundo) el resultado de estas investigaciones, tuvo un éxito tal, que rebasó con creces sus optimistas previsiones. Yamauchi sabía también que el éxito de la consola se debería sobre todo a los juegos, no sólo a la tecnología. Para ello creó tres grupos de Investigación y Desarrollo (Research & Development groups), dirigidos por sus mejores ingenieros: R&D1 -Gunpei Yokoi-, R&D2 -Masayuki Uemura- y R&D3 -Genyo Takeda-. Lo que hizo particular a estos departamentos, es que dejó que los desarrolladores y diseñadores compitiesen entre ellos, con el objetivo de que sólo los mejores proyectos salían adelante. Esto tenía un doble filo, ya que muchos se superaban a sí mismos, pero algunos se cansaron de dicha práctica y se fueron de la compañía. En 1985 decidió que era un buen momento para lanzar la consola en el resto del mundo con un nuevo diseño, y para ello Yamauchi tomó la determinación de limitar los juegos de las compañías licenciadas a sólo cinco por año, para asegurar un mínimo de calidad. Konami, una de las primeras compañías que programó juegos para Famicom, fue la primera en saltarse esa norma creando una empresa paralela: Ultra Software Corporation. Cuando se acercaba el centenario de Nintendo (1989), Yamauchi encarga a Yokoi lo que sería otro de los futuros pilares de la compañía. Gameboy sale al mercado y es todo un éxito, manteniendo el record mundial de ventas de una consola portátil hasta que llego el DS a arrebatárselo (comparando todos los modelos de GB contra todos los modelos de DS). Ese mismo año anuncian la continuación de su consola de sobremesa el Super Famicom (Super Nintendo) se pone a la venta el 21 de Noviembre de 1990 y es obra, una vez más del ingeniero Masayuki Uemura. Junto con el relativo fracaso de producir el Virtual Boy, Yamauchi prepara todo lo necesario para diseñar la sucesora de Super Famicom. El proyecto se encargó a la empresa “Silicon Graphics“, bajo el nombre de “Project Reality“. La consola, rebautizada Nintendo 64 meses antes de salir al mercado, ve la luz el 23 de Junio de 1996 en Japón. Esta vez el éxito no es tan rotundo, debido en parte a la decisión de elegir el cartucho como medio de soporte, cuando el resto de las consolas usaban el CD-ROM. Años después, cuando Microsoft quiere saltar a la escena con la versátil Xbox y Sony anuncia el relevo de la PlayStation ambas con capacidades multimedia, Yamauchi responde que la siguiente consola de Nintendo el Gamecube estaría enfocada en los juegos. Además apostaría, como ya lo hizo con Famicom, por la facilidad a la hora de desarrollar juegos, frente a la potencia bruta. Hiroshi también quería que la consola fuese la más barata de las tres, ya que según él la gente no jugaba con la consola, si no con sus juegos y se veían forzados a comprarla para jugarlos. El 31 de Mayo de 2002, varios meses después de que Gamecube saliera al mercado en Japón, Yamauchi deja la presidencia, nombrando a Satoru Iwata (aquí la bio) cuarto presidente de Nintendo. Aun así, permaneció en la dirección de la empresa durante tres años. A finales de ese año, Yamauchi propone a la directiva una consola portátil con doble pantalla, que se centre más en la originalidad de los juegos que en los gráficos. Esa idea se transformó en la Nintendo DS, de la cual Hiroshi dijo “si triunfa nos elevaremos a los cielos, si fracasa nos hundiremos hasta los infiernos“. El resto, como suele decirse, es historia. En Junio de 2005 anunció que dejaba totalmente Nintendo, debido a su edad, aunque con el sentimiento de que dejaba la compañía en buenas manos. De hecho, renunció a su pensión, estimada entre 9 y 14 millones de dólares, ya que creyó que Nintendo la daría mejor uso. No obstante, y al día de hoy, continúa siendo el mayor accionista de la empresa, con el 10% de las acciones en su poder. Y los beneficios de Nintendo DS, Wii y ahora 3DS, le han convertido en el tercer hombre más rico de Japón. En la actualidad, Yamauchi disfruta de un merecido retiro, con la certeza de contar con la gratitud de la comunidad mundial de jugadores. Antes de terminar les dejo una entrevista que me encontre por la red úbicada temporalmente despues del DS y antes del Wii (incluso se hace referencia a este como Revolution), aunque me parece que no es real pero bueno igual esta divertida y no creo que muy alejada de la realidad chequenla si quieren si no, no opriman ese boton xD Hace ya tiempo que se retiró y mucha gente todavía no se lo cree... Ni yo mismo me lo creo del todo (risas) pero me temo que así es, y si bien de vez en cuando voy a ver a Satoru [iwata, actual CEO de Nintendo] suelo pasar las mañanas mirando la televisión (risas). Oh, y en mi jardín. Es un trabajo duro pero vale la pena, y lo disfruto de corazón. Tanto, de hecho, que sugerí a Shigeru [Miyamoto, el principal creativo de Nintendo] hacer un juego sobre ello. Y siguió mi consejo, aunque no salió exactamente lo que yo esperaba. Vendió bastante bien, de todos modos. Respondiendo a la pregunta, sí, estoy retirado. Iwata-san está al mando ahora. Sí, así es. Es un chico muy inteligente. Le falta el punto que yo tenía a su edad pero todavía es joven, y aprende rápido. Todavía le aconsejo en casi cualquier cosa, le ayudé incluso a redecorar su oficina, es un poco inútil en ese aspecto (risas). Pero conoce tanto la industria como el lado creativo de Nintendo. El mismo diseñó a Kirby [un personaje de Nintendo], que si bien parece algo anticuado hoy en día y, seamos honestos, es algo homosexual, es todavía un personaje popular entre niños y entre mayores. El conducirá a Nintendo al siglo veintiuno. Pero usted todavía tiene un papel importante a representar en la política de Nintendo. Bueno, es mi compañía. Yo la creé. Si no fuera por mí Nintendo estaría todavía fabricando cartas. Cartas de alta calidad, por supuesto, superiores a las occidentales del mismo modo en que cualquier producto japonés es superior a su equivalente occidental. Tal vez debido a la mentalidad empresarial japonesa. ¿Cómo la definiría? ¿La mentalidad empresarial japonesa? Los hombres de negocios japoneses son tigres, mientras que los occidentales son como el oso Yogi, gordos y complacientes. Se contentan robando cestos de picnic (risas). Veamos, la mentalidad empresarial japonesa es una extrapolación directa de la mentalidad japonesa en términos generales. Antes de la 2ª Guerra Mundial nos encontrábamos en un callejón sin salida por culpa de los americanos; no podíamos comerciar, no podíamos comprar petróleo, ¿y qué hicimos? ¡Atacarles! Decidimos que no queríamos jugar según sus reglas. Supimos ver el peligro y lo encaramos con valor. Perdimos, ciertamente, ¡pero qué manera de perder! Los americanos tuvieron que recurrir al poder del átomo para derrotarnos. Lo perdimos todo y renacimos a partir de las cenizas radioactivas de Hiroshima y Nagasaki. Podríamos haber hecho como los italianos y subyugarnos, como los franceses y rendirnos, ¡pero nosotros se la devolvimos! ¡Somos japoneses! Mientras a los niños americanos de la generación de la posguerra les daban de comer en cucharas de plata y veían "I Love Lucy" nosotros luchábamos paso a paso para recuperar nuestro lugar en la cumbre, el lugar que por derecho corresponde al pueblo japonés. Hay un dicho americano que ciertamente aplica a Japón: nadie te da de cenar gratis. Bueno, deben hacerlo en América, de otro modo no estarían tan gordos (risas). Y ahora esa generación de niños americanos es la que gobierna el país, la que dirige sus empresas. Creen que todo les va a salir bien porque siempre ha sido así. Que no necesitan inteligencia, o trabajar duro, o suerte, incluso, ¡creen que el viento siempre les soplará a favor porque son americanos! Por favor, mirad quién es su presidente. Y muestran desprecio hacia las demás culturas, incluso aquellas superiores a la suya como la japonesa. Fui testigo de ello por enésima vez recientemente, cuando Microsoft hizo una oferta para comprar Nintendo. ¿Le importaría extenderse en ese tema? Económicamente era una oferta muy tentadora. No quiero presumir, así que no daré cifras ni de dinero ni de acciones. Pero te puedo asegurar que en todos mis años en la industria del videojuego, jamás había visto u oído de una cantidad semejante. Y no soy un novato en esto. ¡Iba a poner el índice Nikkei patas arriba! El propio Steve Ballmer viajó a Kyoto en persona. Los americanos daban por hecho que aceptaríamos, ya que no estábamos en nuestro mejor momento. Las ventas de GameCube no habían ido tan bien como esperábamos (pero tampoco tan mal, no hemos tenido pérdidas) y la sombra de la PSP ya era alargada por aquel entonces. Estaba claro que no se repetirían unas condiciones tan propicias para el trato como aquellas. Vinieron tan pagados de si mismos que podías ver el desprecio dibujado en su sonrisa. Algunos de los miembros de la junta directiva querían vender, pero yo no me dejé engatusar por los americanos. Era algo que iba más allá del ámbito empresarial, algo equiparable a la derrota que sufrimos en la 2ª Guerra Mundial. Fui testigo del hongo radioactivo cuendo era un niño y me prometí a mi mismo que jamás volvería a suceder. Como aún ostento el poder ejecutivo, bloqueé el trato. Di luego un pequeño discurso en la sala de reuniones sobre los valores tradicionales japoneses y nuestra identidad nacional, pero los intérpretes apenas prestaron atención e incluso algunos americanos estaban riéndose. ¡No nos tomaban en serio! Me enfadé y no supe guardar las formas, algo de lo que me arrepiento ahora. ¿Qué les dijo? Bueno, creo que no sería prudente repetirlo. Qué demonios, les dije que me comieran los cojones. Los intérpretes se quedaron perplejos e intentaron suavizar mis palabras pero me di cuenta y eso me enfureció aún más. Lo que yo quería era precisamente faltarles al respeto, mostrarles el verdadero Orgullo Japonés. Por favor, escriba Orgullo con “O” mayúscula cuando transcriba esta conversación si es tan amable. Orgullo. Bien, como los intérpretes no hacían su trabajo estaba a punto de ponerlos de patitas en la calle y justo en ese momento vi a Ballmer sonriendo hacia su asistente mientras de sus labios se podía entender la palabra “amarillo”. Creían que estaba de broma. Seguramente estaban pensando: “Mira como se enfada el viejecito amarillo este”. En fin, ahí exploté. Me puse de pie encima de la silla, puse las manos a modo de megáfono y le grité en inglés y vocalizando perfectamente: HEY, BALLMER, ¿POR QUÉ NO VIENES AQUÍ Y ME COMES MIS PEQUEÑOS COJONES AMARILLOS? ¿Y así terminaron las negociaciones? Sí. Los americanos se marcharon disgustados y alborotados, de hecho estaban tan escandalizados que parecía que les hubiese enseñado un pezón. Un pequeño pezón amarillo (risas). Una compañía japonesa se lo habría tomado como un mero contratiempo, un nuevo desafío. Y esa mentalidad, junto con nuestro flexible sistema bancario y las barreras de entrada a nuestro mercado es lo que nos permitió conquistar América durante la gloriosa década de los ochenta. ¡Prácticamente compramos el país entero! El Rockefeller Center, Peeble Beach, Downtown L.A., ¡todos sus símbolos, los que se te ocurran, eran nuestros! Del mismo modo nos adueñamos de la industria del videojuego. El poder amarillo, ¿eh? Intentaron contraatacar, pero no supieron hacerlo con la fuerza necesaria. No aguantaron lo suficiente. Piensa por ejemplo en Atari. ¡En la Jaguar! (risas). Y ahora Microsoft. Fracasarán miserablemente, no puedes sobrevivir cuando pierdes dinero con cada consola que vendes. La Xbox y la Xbox 2 destruirán esa compañía, créeme. ¿Y Sony? Sony es diferente. Sony es japonesa, como nosotros. Poseen en principio nuestra misma mentalidad. En principio, porque han sido corrompidos por la moral occidental. Ya no les importan conceptos como la lealtad o el progreso de la industria, sólo les interesan los beneficios. Siempre hambrientos, ¡como los americanos! (risas). Y lo más triste es que aparentemente les va bien. Están totalmente desprovistos de originalidad o coraje, sólo van allá donde otras compañías ya han ido antes. Su única maniobra audaz fue el lanzamiento de la Playstation, que tuvo lugar después de que nosotros desecháramos la posibilidad de colaborar con ellos. Fíjate en la PSP [la nueva portátil de Sony], por ejemplo. Ahora quieren entrar en el mercado de las portátiles. No lo han creado, ni lo han mejorado, quieren una parte del pastel porque se han dado cuenta del dinero que mueve ese mercado. O sea que diseñan la PSP, ¿y cuál es su principal atractivo? Tiene una pantalla más grande. ¿Cómo controlas los juegos? Con el Dual Shock [el mando de Playstation]. Qué original. ¿No le convence la PSP entonces? La PSP probablemente sea el peor concepto para un dispositivo portátil que jamás haya visto. Y no soy un novato en eso, yo fui el que lanzó el Virtual Boy [el fallido dispositivo de realidad virtual de Nintendo] (risas). En primer lugar, está el formato de los juegos. ¡Son discos, por el amor de dios! Los discos implican cargas. Un chico sube al autobús camino a la escuela e inserta un disco en la consola. Para cuando el juego haya cargado, ya habrá llegado a la escuela. Si quiere jugar durante el descanso entre clases deberá dejar el juego cargando durante la clase. Y eso está muy alejado del concepto del videojuego portátil. Las portátiles deben servir para jugar en cualquier lugar y momento, durante cortos periodos de tiempo. Deben poder crear sensaciones al instante. Y por eso una consola portátil debe ser pequeña y ligera, para que puedas llevártela encima. Mira el tamaño y el peso de la PSP, ¡podrías matar un hombre con ella! Mira su forma, es tan amenazadora. Tiene forma de pene gigante. Pero el mayor problema de la PSP es su autonomía. La mayor parte del consumo tiene lugar durante el proceso de carga, de modo que para cuando por fin puedas empezar a disfrutar del juego la batería se habrá agotado. Y sus baterías son además de baja calidad, se rompen cada cierto tiempo y hay que sustituirlas con frecuencia. La PSP usa componentes muy caros, lo que supongo puede ser eventualmente ventajoso para Sony. Creo que así es como conseguirán sacar beneficios, vendiendo baterías de recambio. ¿Y cuál es su opinión sobre el software? Nada nuevo, lo mismo que hemos visto ya mil veces. El mejor juego de lanzamiento es Ridge Racer. ¡Como en 1995! (risas) Estoy convencido de que la mayor parte del catálogo de PSP consistirá de remakes de viejos juegos de Playstation. Por el bien de la industria preferiría ver juegos originales en la PSP, en lugar de remakes. ¿Cree usted que será un éxito? No, lo dudo. Creo que nuestra Nintendo DS va a hacerles morder el polvo. ¿De qué disponen ellos? Tienen a Square-Enix. Probablemente lancen un RPG [Role Playing Game, juego de rol] tradicional. Los niños están cansados de RPG's. Los niños están hartos de esas interminables conversaciones con NPC’s [personajes no jugables] o de batallas aleatorias con enemigos. Quieren Pokémon. Quieren interacción. Quieren comunicación. Quieren pantallas en las que puedes escribir, y enviar mensajes a tus amigos, en las que puedes incluso tocar a los personajes. La DS abre nuevas posibilidades en el mundo de los videojuegos, los hace más accesibles, más sociales. La DS convertirá el mundo en un lugar mejor. Eso es algo que no son capaces de ver en Sony, porque perdieron hace ya tiempo los valores que han convertido la industria de videojuegos japonesa en la mejor del mundo. ¿Cuáles son esos valores? Lealtad. Innovación. Audacia. Cierto es que poco a poco los valores occidentales penetran en nuestra sociedad. Hemos perdido algunos compañeros por el camino, como Square, y más recientemente Capcom, cuya traición nos afectó profundamente. El pobre Shigeru estaba desconsolado, se vio personalmente decepcionado por Mikami [shinji Mikami, ejecutivo de Capcom], con el que llegó a un acuerdo de caballeros para que luego lo rompiera. Estrecharon sus manos y dieron su palabra, algo que en mis tiempos era más que suficiente para sellar cualquier trato. Mikami es un canalla que juega a dos bandas, eso es lo que es. ¿Qué clase de hombre rompe su palabra? Sin duda, sabemos lo que es perder aliados. Se dejaron seducir por el dinero fácil y las luces brillantes. Pues bien, esas son las luces del tren que se dirige a vosotros. Nosotros somos ese tren, y vamos a atropellar a cualquiera que se interponga en nuestro camino. ¿Quiere decir eso que Nintendo no volverá a mantener una relación amistosa con Capcom? Digamos que somos capaces de perdonar, pero jamás olvidamos. Francamente me trae sin cuidado lo de Mikami, pero me sabe mal por Shigeru, es un chico muy sensible. Es un artista, y como tal se ve fácilmente afectado por circunstancias externas. Me temo que requerirá de nuevo de mi ayuda y consejo para mantenerse en el camino correcto. Igual que cuando diseñaba a Jumpman [Mario, el personaje de Nintendo]. Digamos que no se encontraba en el periodo más feliz de su vida, y eso le llevó a cierta despreocupación y descuido. Por ejemplo, no quería ponerle bigote a Jumpman porque creía que a la gente le recordaría a Hitler. Pero yo le dije: Jumpman es italiano, los italianos son peludos, necesita un bigote, ¿y qué más da si algunos idiotas creen que se parece a Hitler? Hay que arriesgarse. Hay que arriesgarse para ganar, ahora y siempre, en los negocios y en la vida. Pero el actual estado de la economía japonesa aconseja ser prudente, jugar sobre seguro. ¿Te refieres a la recesión? ¿Al cuasi colapso de nuestro sistema bancario? ¿A la debilidad del yen? ¿Crees que en todos mis años en el negocio de los videojuegos el viento nunca ha soplado en mi contra? Tenemos muchos frentes abiertos en este momento. Tenemos la DS. Tenemos la Revolution [la consola de próxima generación de Nintendo], y también nuestra nueva división cinematográfica. Algunas de las cosas en las que nuestros chicos están trabajando son increíbles. Revolucionarias. Algo contra lo que los americanos no serán capaces de competir, y les quitaremos un mercado delante de sus narices una vez más. Lo que empezó Godzilla lo terminaremos nosotros (risas). ¿Cuáles son sus predicciones para la siguiente generación de hardware? Desde un punto de vista tecnológico todas las consolas estarán muy igualadas. Lo que marcará las diferencias será por tanto el software, y Nintendo es el mejor productor de software de videojuegos del mundo. La Revolution será la plataforma perfecta para demostrarlo. Su nombre no es una mera coincidencia, será una plataforma revolucionaria. La tecnología, las librerías de software, los esquemas de control. Incluso el plástico con el que se fabrique la carcasa será revolucionario, de una nueva clase. E interactuará con la DS de formas inimaginables. Desde un punto de vista financiero los próximos dos años serán difíciles para todos, pero a partir del momento en que exista una base estable de usuarios de las nuevas videoconsolas la siguiente generación será la más productiva de todas. Y no todos llegarán a disfrutarlo. ¡No Sega, por lo menos! (risas). Fueron un rival digno en su momento, y ahora luchan por las sobras del mercado de juegos deportivos, no pueden ni siquiera competir con un hatajo de canadienses. O sea, mira su logo, ¡es una hoja! (risas). Y Sega está en esa posición porque no tuvo la visión ni la valentía necesarias en esta última generación. Ganar la guerra del mercado de las consolas requerirá agallas. Habrá que tomar algunas decisiones arriesgadas. Pero como siempre he dicho a los jefes de mis divisiones de hardware y software: sin riesgo, no hay gloria. Bueno pues hasta aquí la bio, les dejo el link general aquí y mi agradecimiento por leer, dar like y comentar estas bios que tanto me gusta hacer (y espero que a ustedes leer) y que me dejan conocer una parte más amplia de esta compañía, NINTENDO la gran N. En conclusión diría: Visión = Hiroshi Yamauchi no creen? Sigan Jugando!
  7. Character-Bio 1 MARIO

    Hey! Hoy cambiare un poco el sentido de las biografías, en esta ocasión, a diferencia de las anteriores, no voy a hablarles de una persona influyente en el mundo de la gran N, les hablare de uno de sus personajes, si no es que es “el personaje” de Nintendo, este icono que se considera mas conocido en el mundo que el mismo Mickey Mouse por supuesto no hablo de nadie mas que de Mario, este plomero italiano que habla ingles parece latino y fue creado por un japonés. Muchos sabemos aspectos de su historia, tal vez no todo, pero creo que en esta primera Character-Bio había que exponer al más representativo así que me dejo de tanta cháchara y comienzo. Mario nació en 1981 de la mente de un joven que iniciaba en el mundo de los videojuegos diseñando posters promocionales, y Mario como todo recién nacido no tenia nombre ni vocación en la vida fue llamado simplemente Jumpman (dado que saltaba barriles el nombre suena bastante lógico) y se dedicaba a la carpintería, además de por supuesto, como cualquier caballero lo haría, se enfrentaba al gran monstruo (Donkey Kong) para rescatar a la damisela en peligro (Pauline). La apariencia de Mario fue creada mas que por gusto por necesidad y es que estuvo plagada de requerimientos técnicos que fueron los que lo llevaron a ser lo que es hoy en día, la idea básica era plasmar a un hombre de mediana edad, con un gran sentido de la justicia y que no fuera guapo. Sin embargo, era imposible representar el movimiento de su pelo así que se le plantó una enorme gorra roja. Si llevaba manga larga, tampoco conseguían plasmar cómo movía los brazos. Entonces lo vistieron con un overol azul y una camisa roja. ¿Expresiones faciales? Imposible: un bigote gigantesco y una gran nariz así como unos guantes para diferenciar las manos de los brazos. Fueron estas cosas las que le dieron identidad icónica al personaje con más apariciones en los juegos de Nintendo. Años mas tarde encontraría su profesión principal la plomería o fontanería como mejor les parezca (recordemos que con los años ha tenido muchísimas) y seria nombrado ya como Mario nombre ideado como broma ya que tenía un gran parecido con el entonces propietario de las oficinas de la compañía Mario Segali, protagonizando un juego por primera vez, Mario Bros árcade de 1983. En 1985 Mario daría el gran paso de los árcades a las consolas entrando por la puerta grande con Super Mario Bros. El juego, que hasta que llego WiiSports, fue el mas vendido de la historia con alrededor de 40.2 millones de unidades vendidas (aunque se debe considerar que WiiSports viene incluido con todas las consolas que se venden fuera de Japón) y es que este juego llego a renovar la industria (como prácticamente todo lo que venia de la mente de Miyamoto a decir verdad) en esta ocasión Mario aumentaba de tamaño gracias a unos Hongos que se comía, fue el primer juego en el que se movía de manera lateral con un recorrido del fondo dejando atrás a la pantalla estática. De este juego se desprendieron varias secuelas siempre en busca de innovación a pesar de que la idea básica era la misma (rescatar a la damisela en peligro) esto nos trajo en 1990 la introducción de la cola tanooki que vimos reaparecer en Super Mario 3D Land. El siguiente paso para Mario naturalmente fue hacia la SNES y Super Mario Land, de ahí a otro de los grandes juegos que le dieron un vuelco a la manera de hacer los mismos Mario 64 donde se creo lo imposible un mundo en 3D donde el personaje era capaz de moverse libremente a través del escenario y en cualquier direccion gracias al joystick que fue una gran innovación en los controles de una consola, de ahí al Wii con movimientos nuevos por las capacidades de movimiento de los controles y por los nuevos trajes tanto de Mario Galaxy como de New Super Mario Bros. Wii. Como les digo Mario a desarrollado toda clase de actividades como doctor, futbolista, tenista, referee, conductor, en fin demasiadas y muchas en repetidas ocaciones, pero para los que quieran saber más de estas actividades aquí les dejo la lista completa de juegos en los que ha aparecido (todos, aun sin ser personaje jugable como en Luigi’s Mansion) 1981 ■ Donkey Kong (Arcade) 1982 ■ Donkey Kong (Game & Watch) ■ Donkey Kong Jr. (Arcade, Game & Watch) ■ Donkey Kong 2 (Game & Watch) 1983 ■ Mario's Cement Factory (Game & Watch) ■ Mario's Bombs Away (Game & Watch) ■ Mario Bros. (Árcade) 1984 ■ Punch OIT!! (Árcade) Mario aparece como referee 1985 ■ Super Mario Bros. (Famicom/NES, Virtual Console 3DS con programa embajadores) ■ Wrecking Crew (Famicom/NES, Virtual console regalado con el programa embajadores) ■ Golf (NES) 1986 ■ Super Mario Bros. Special ■ Super Mario Bros.: The Lost Levels (Famicom) ■ Vs. Super Mario Bros. (Árcade) ■ All Night Nippon Super Mario Bros. (Famicom) ■ Pinball (NES) Mario se encuentra en un escenario bonus. 1987 ■ Mike Tyson's Punch-Out!! (Famicom/NES) referee. 1988 ■ Super Mario Bros. 2 (NES) Lanzamiento Americano ■ Kaettekita Mario Bros. (Famicom Disk System) - Solo en Japón conocido en E.U. como "Return of Mario Bros." - ■ Donkey Kong Classics (NES) ■ 2-in-1 Super Mario Bros/Duck Hunt (NES) 1989 ■ Alleyway (Game Boy) Aparece en un nivel bonus ■ Super Mario Land (Game Boy) 1990 ■ Super Mario Bros. 3 (Famicom/NES) ■ Dr. Mario (NES & Game Boy) ■ VS. Dr. Mario (Arcade) ■ 3-in-1 Super Mario Bros/Duck Hunt/World Class Track Meet(NES) 1991 ■ Mario the Juggler (Game & Watch) ■ Mario Teaches Typing (PC) ■ F-1 Race (Game Boy) Mario aparece cuando ganas una carrera, agitando la bandera de meta y felicitándote. ■ Super Mario World (Super Famicom/SNES) ■ NES Open Tournament Golf (NES También parte del programa embajadores) ■ Mario & Yoshi (Game Boy) ■ Super Mario Bros. & Friends: When I Grow Up (PC) 1992 ■ Super Scope 6 (SNES) Mario vuela en un aeroplano siempre que te posiciones en cierto punto del juego ■ Super Mario Bros 2 (Famicom) - lanzamiento japonés ■ Super Mario Kart (Super Famicom/SNES) ■ Yoshi (Super Famicom/SNES, Game Boy) El jugador controla a Mario o Luigi ■ Yoshi's Cookie (Famicom and Game Boy) Lanzamiento japonés ■ Mario Paint (SNES) ■ Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (Game Boy) 1993 ■ Mario Is Missing! (PC, SNES, and NES) Mario es capturado por un Koopa no identificado ■ Mario's Time Machine (SNES) ■ Mario and Wario (Super Famicom) - solo Japón ■ Super Mario All-Stars (Super Famicom/SNES) - en Japón "Super Mario Collection" - ■ Yoshi's Cookie (NES, SNES, Super Famicom and Game Boy) ■ Mario's Early Years! Fun with Letters (SNES) Solo Norte America ■ Mario's Early Years! Fun with Numbers (SNES) Solo Norte America ■ Mario's Early Years! Preschool Fun (SNES) Solo Norte America ■ Yoshi's Safari (SNES/Super Famicom) socio de Yoshi ■ The Legend of Zelda: Link's Awakening (Game Boy) Mario y Peach se encuentran como personajes "exteriores" 1994 ■ Donkey Kong '94 (Game Boy) ■ Wario Land: Super Mario Land 3 (Game Boy) Mario tiene un muy pequeño cameo al final ■ Tetris & Dr. Mario (SNES) ■ Super Mario All-Stars & World(Super Famicom/SNES) ■ Mario's Time Machine (NES) solo Norte America ■ Hotel Mario (CD-i) 1995 ■ Mario's Tennis (Virtual Boy) ■ Mario Clash (Virtual Boy) ■ Mario's Picross (Game Boy) ■ Mario's Super Picross (Gameboy) - solo Japón. ■ Undake 30 Same Game (Super Famicom Satellaview) - solo Japón. ■ Mario Excite Bike (Super Famicom Satellaview) - solo Japón - ■ BS Dr. Mario (Super Famicom Satellaview) - solo Japón - ■ BS Super Mario Bros 3(Super Famicom Satellaview) - solo Japón - ■ Mario's Game Gallery (PC) ■ Super Mario World 2: Yoshi's Island (SNES) 1996 ■ Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (Super Famicom/SNES) ■ Super Mario 64 (Nintendo 64) ■ Mario's Picross 2 (Game Boy) - solo Japón. ■ Kirby Super Star (SNES) - Mario se encuentra en la Megaton Punch arena. 1997 ■ Game & Watch Gallery (Game Boy) ■ Game & Watch Gallery 2 (Game Boy) ■ Mario Kart 64 (Nintendo 64) ■ Mario Teaches Typing 2 (PC) ■ Mario's FUNdamentals (PC) 1998 ■ Wrecking Crew '98 (Super Famicom) - solo japón. 1999 ■Super Mario Bros. DX (Game Boy Color) ■ Game & Watch Gallery 3 (Game Boy Color) ■ Mario Golf (Game Boy Color, Nintendo 64) ■ Super Smash Bros. (Nintendo 64) ■ Mario Party (Nintendo 64) 2000 ■ Mario Tennis (Nintendo 64) ■ Mario Party 2 (Nintendo 64) 2001 ■ Mario Tennis (Game Boy Color) ■ Paper Mario (Nintendo 64) ■ Mario Party 3 (Nintendo 64) ■ Mario Kart Super Circuit (Game Boy Advance) ■ Super Mario Advance (Game Boy Advance) ■ Luigi's Mansion (GameCube) ■ Super Smash Bros. Melee (Game Cube) ■ Dr. Mario 64 (Nintendo 64) ■ Animal Crossing (Game Cube} - lanzamiento japonés - incluyendo un mini juego de Mario Bros. 2002 ■ Super Mario World: Super Mario Advance 2 (Game Boy Advance) ■ Super Mario Sunshine (GameCube) ■ Mario Party 4 (GameCube) ■ Game & Watch Gallery 4 (Game Boy Advance) ■ Animal Crossing (Game Cube) - lanzamiento Norte Americano - incluyendo un mini juego de Mario Bros. ■ Yoshi's Island: Super Mario Advance 3 (Game Boy Advance) 2003 ■ Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 (Game Boy Advance) ■ Mario Party 5 (GameCube) ■ Mario Kart: Double Dash!! (GameCube) ■ Mario and Luigi: Superstar Saga (Game Boy Advance) ■ Mario Golf: Toadstool Tour (GameCube) ■ Nintendo Puzzle Collection (Game Cube) - solo Japón - Dr. Mario es uno de los juegos de la colección 2004 ■ Mario vs. Donkey Kong (Game Boy Advance) ■ Mario Golf: Advance Tour (Game Boy Advance) ■ Super Mario Bros. (Classic NES Series) (Game Boy Advance) ■ Paper Mario: The Thousand-Year Door (GameCube) Secuela de Paper Mario. ■ Mario Pinball Land (Game Boy Advance) ■ Dr. Mario (Classic NES Series) (Game Boy Advance) ■ Mario Power Tennis (GameCube) ■ Super Mario 64 DS (Nintendo DS) ■ Mario Party 6 (GameCube) ■ Metal Gear Solid: The Twin Snakes (Game Cube) Mario hace un cameo apareciendo como una estatua en la cima de Otacon's file cabinet. ■ Wrecking Crew (Game Boy Advance} ■ Animal Crossing (Game Cube) - lanzamiento en el - incluyendo un mini juego de Mario Bros. 2005 ■Mario Power Tennis (GameCube) ■Mario Party Advance (Game Boy Advance) ■Dr. Mario & Puzzle League (Game Boy Advance) ■Mario Superstar Baseball (GameCube) ■Dance Dance Revolution Mario Mix (GameCube) ■Super Mario 64 DS (Nintendo DS) ■Mario Party 6 (GameCube) ■Super Princess Peach (Nintendo DS) ■Mario Party 7 (GameCube) ■Mario Kart DS (Nintendo DS) ■Mario Tennis: Power Tour (Game Boy Advance) ■Mario & Luigi: Partners in Time (Nintendo DS) ■Super Mario Strikers (GameCube) ■Mario Kart Arcade GP (Arcade) ■Yoshi Touch & Go (Nintendo DS) ■NBA Street V3 (GameCube) ■SSX on Tour (GameCube) 2006 ■Game & Watch Collection ■Mario Party 7 (GameCube) ■Mario & Luigi: Partners in Time (Nintendo DS) ■Super Mario 64 DS (Nintendo DS) ■Super Princess Peach (Nintendo DS) ■New Super Mario Bros. (Nintendo DS) ■Mario Hoops 3-on-3 (Nintendo DS) ■Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis (Nintendo DS) ■Yoshi's Island DS (Nintendo DS) 2007 ■Super Paper Mario (Wii) ■Mario Party 8 - (Wii) ■Itadaki Street DS (Nintendo DS) ■Mario Strikers Charged (Wii) ■Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis (Nintendo DS) ■Mario & Sonic at the Olympic Games (Wii, Nintendo DS) ■Super Mario Galaxy (Wii) ■Mario Kart Árcade GP 2 (Árcade) ■Mario Party DS (Nintendo DS) ■Mario Kart Árcade GP 2 (Árcade) 2008 ■Super Smash Bros Brawl' (Wii) ■Mario Kart Wii (Wii) ■Dr. Mario Online Rx (Wii Ware) ■Mario Super Sluggers (Wii) 2009 ■Mario Power Tennis (Wii) ■Mario vs. Donkey Kong (DSi ware) ■Mario & Luigi Bowser’s Inside Story (Nintendo DS) ■Mario & Sonic en los juegos olímpicos de invierno (Wii) ■New Super Mario Bros. Wii (Wii) 2010 ■Donkey Kong Country Returns (Wii) ■Super Mario Galaxy 2 (Wii) ■Mario vs. Donkey Kong: Mini-Land Mayhem! (Nintendo DS) ■Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition (Wii) ■Mario Sports Mix (Wii) Japón 2011 ■Mario Sports Mix (Wii) America ■Mario Kart 7 (Nintendo 3DS) ■Super Mario 3D Land (Nintendo 3DS) ■Fortune Street (Wii) ■Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games (Wii) 2012 ■Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games (Nintendo 3DS) ■Mario Party 9 (Wii) En desarrollo ■Luigi's Mansion 2 (Nintendo 3DS) ■Paper Mario 3DS (Nintendo 3DS) ■Mario Tennis Open (Nintendo 3DS) ■New Super Mario Bros. Mii (Wii U) Unos cuantos juegos (jaja), que han llevado a ser a esta franquicia la mas redituable en el ámbito de los videojuegos, habiendo vendido mas de 193 millones de copias alrededor del mundo ha llegado a niveles estelares, siempre innovando desde una gran revolución en los juegos como un personaje que se mueve en toda la pantalla, el deslizamiento lateral del fondo de la pantalla, un mundo en 3D donde el personaje se mueve libremente; hasta pequeños detalles como un traje boomerang o una cola tanooki, Mario siempre ha sabido reinventarse y mejorar en cada nueva aparición eso es lo que lo ha llevado a tener más de 30 años en el mundo del videojuego (tomando en cuenta desde la primer aparición como Jumpman en DK). Un gran personaje sin duda y hasta aqui llega la historia de Mario por lo menos hasta hoy porque seguramente vendrán mas juegos y mas años de entretenimiento con este personaje y por supuesto los genios detrás de el principalmente su creador Miyamoto, así como quien le dio una melodía épica dentro de la industria Koji Kondo. Espero que hayan disfrutado este post tanto como yo disfruté escribirlo, gracias a todos los que le dedican un tiempo a leer comentar y likear estas entradas si les gusta esta nueva sección (Character-Bio) déjenme sus comentarios y sugerencias todas serán bienvenidas y tomadas en cuenta. Sigan Jugando! Les dejo un Pushmo de Mario y un video http-~~-//youtu.be/969EfTD_pAk Por cierto gracias a Kuriboh por el dato de Mario Bros.
  8. Biografia del "CREADOR"

    Algo de la historia del creador de tantos éxitos de NINTENDO que hemos disfrutado una y otra vez desde hace ya varios años. (Hay bastante texto leanlo si tienen tiempo) Shigeru Miyamoto Primeros años de vida Miyamoto nació en el pueblo japonés de Sonobe, Kioto, el 16 de noviembre de 1952, hijo de Iijake Miyamoto y Hinako Aruha, quienes trabajaban como profesores. En una entrevista, Miyamoto declaró: «mis padres eran profesores y crecí en lo que podría ser considerado un hogar bastante estricto y solía ser regañado mucho cuando era niño». Desde una temprana edad manifestó su interés por dibujar y pintar, inspirándose en ciertas películas animadas de Walt Disney. Además, también acostumbraba explorar los alrededores de su hogar, en donde se encontraban bosques, cuevas y lagos (les suena familiar?). Tales expediciones en el campo de Kioto fueron un pedazo de su inspiración en su trabajo profesional, particularmente en el videojuego The Legend of Zelda, lanzado para la consola Nintendo Entertainment System. Otra inspiración que cabe señalarse fue la de un perro que se encontraba encadenado en casa de su vecino, que le llevaría a crear a Chain Chomp, un personaje de la serie Mario. A los 18 años de edad, en 1970, Miyamoto ingresó al Colegio Municipal de Artes Industriales de Kanazawa para estudiar la carrera de Diseño industrial y se graduó cinco años después sin un trabajo alineado. Al principio, Miyamoto no planeaba convertirse en un diseñador de videojuegos y tampoco estaba interesado en el ámbito visual; de hecho después de que se graduara como diseñador industrial diseñaba y producía juguetes. Por ese tiempo, el videojuego de Space Invaders comenzaba a hacerse popular, por lo que comenzó a trabajar para máquinas arcade. Respecto a la opinión de sus padres sobre su carrera, “comencé a hacer videojuegos para Nintendo y mis padres estaban de alguna manera decepcionados de mí porque pensaron que Nintendo pretendía hacer que los niños perdieran su tiempo en jugar en vez de estudiar”. Carrera 1977–1984: Primeros trabajos y Donkey Kong En el año de 1977, cuando tenía 24 años de edad, conoció a Hiroshi Yamauchi mediante un contacto de su padre con éste; en ese entonces Yamauchi era el presidente de Nintendo y además era un amigo de su padre. Yamauchi lo contrató como «artista del personal» ese mismo año, pintando paneles de máquinas arcadia, y poco después trabajaría como diseñador. Cuando la empresa de Nintendo comenzaba a ramificarse, Miyamoto ayudó con el diseño del primer y original videojuego arcade que operaba mediante la introducción de monedas que la empresa desarrolló, Sheriff, pero el videojuego no consiguió las ventas esperadas. Ayudó también por primera vez a desarrollar un videojuego con el lanzamiento de 1980 Radar Scope. El juego logró un éxito moderado en Japón, pero por 1981 los esfuerzos de Nintendo para introducirse en el mercado de videojuegos de Norteamérica se habían convertido en un completo fracaso, dejando a la empresa con un gran número de unidades sin vender y llevándola al borde de un colapso financiero. En un esfuerzo de conservar a la compañía en pie, el presidente de Nintendo en aquel tiempo, Yamauchi, decidió convertir el fracaso comercial de las unidades de Radar Scope en un nuevo juego arcade. Yamauchi le dio la tarea de tal conversión a Miyamoto, con el ingeniero principal de Nintendo, Gunpei Yokoi, a la cabeza de la supervisión del proyecto. Donkey Kong se convirtió en el primer videojuego diseñado por Miyamoto. Miyamoto imaginó muchos personajes y conceptos del argumento, pero finalmente se decidió por un triángulo amoroso entre un gorila, un carpintero, y una chica. Hizo referencia a la rivalidad entre los personajes de cómic Bruto y Popeye por la mujer. Miyamoto también citó a la historia de La bella y la bestia y la película de 1933 King Kong como influencias. Con Donkey Kong, se marcó la primera vez que la formulación de la trama de un videojuego precedió a la programación, en lugar de ser añadida muy simple en el último momento. Miyamoto tenía grandes esperanzas para su nuevo proyecto, pero no tenía el conocimiento suficiente sobre habilidades técnicas como para programarlo por su propia cuenta; fue así como concibió los conceptos del videojuego, y posteriormente consultó a varios técnicos de la manera que fuese posible. Deseaba hacer a los personajes de diferentes tamaños y que éstos se movieran y reaccionaran de diferentes maneras. No obstante, Yokoi le explicó a Miyamoto que su diseño sería muy complicado de llevar a cabo. Tras el envío del juego a Nintendo of America para examinarlo, el administrador de ventas se quejó del producto por ser muy diferente de los videojuegos de laberinto y de disparos, muy comunes en aquella época. Cuando el personal americano comenzó a colocarles nombres a los personajes, decidieron llamar «Pauline» a la mujer en peligro de la historia, después de Polly James, la esposa del trabajador del almacén de Nintendo en Redmond, Washington, Don James. Los nombres de los personajes fueron impresos en el arte del gabinete de América y fueron utilizados para fines promocionales. Asimismo, los miembros del personal también presionaron por un título en inglés, por lo que el videojuego recibió el nombre de «Donkey Kong», a diferencia del título que Miyamoto planeaba, «Monkey Kong»; a Miyamoto le agradó «Donkey», pues significa «tonto». Donkey Kong fue un completo éxito pues para 1982, ya se habían vendido 60.000 unidades y recaudado 180 millones de dólares. Tal éxito llevó a Miyamoto a trabajar y desarrollar secuelas del videojuego, las cuales fueron Donkey Kong Jr. (1982) y Donkey Kong 3 (1983). El personaje jugable, inicialmente llamado «Jumpman» en el primer videojuego («hombre saltarín» en español), al final se le renombró como «Mario» en la primera secuela debido a Mario Segale, el propietario del almacén de Nintendo en Redmond, Washignton. Los tres videojuegos de esa serie serían adaptados a la consola Nintendo Entertainment System y la portátil Game & Watch. En su siguiente videojuego y última colaboración en juegos arcade se basó en el personaje héroe de Donkey Kong; volvió a trabajar con el personaje Jumpman, pero esta vez le llamó Mario, y, asimismo, creó a su hermano, Luigi. Al videojuego lo tituló Mario Bros.. La aparición de Mario en Donkey Kong –con un overol, un sombrero, y un bigote– le permitió cambiar aspectos del juego para hacer que Mario luciera como un plomero, en vez de un carpintero. Miyamoto consideró que la Ciudad de Nueva York serviría como el mejor escenario para el juego, con su «red subterránea de tuberías de aguas residuales tipo laberinto». El modo multijugador y otros aspectos del estilo de juego fueron, parcialmente, inspirados por un videojuego reciente en esos años titulado Joust. Desde entonces, Mario Bros. se ha lanzado para más de una docena de plataformas. 1985–1989: Primeras colaboraciones para una videoconsola casera Para el año de 1985, tras la publicación de Mario Bros. y el lanzamiento de la primera consola casera de Nintendo, Miyamoto se involucró en varios desarrollos de diversos videojuegos de ésta última, entre los cuales se incluyen Duck Hunt, Ice Climber, y otra secuela de su primer diseño, Donkey Kong Jr. Nintendo EAD se encargó de la realización de Super Mario Bros., mientras el diseño corrió a cargo de Miyamoto y Takashi Tezuka. Respecto a la creación del videojuego y la utilización de poderes en éste, en una entrevista en 1991 Miyamoto declaró: Desarrollamos técnicas de programación que nos permitieron crear un personaje más grande del que originalmente teníamos pensado. Primeramente, planeábamos crear el juego de la manera en que el jugador fuese siempre un Mario «grande», pero eventualmente, se nos vino la idea de los «Power-Up Mushroom» [«hongo de poder»] para hacer a un Super Mario. El videojuego consiguió un rotundo éxito después de su lanzamiento al mercado, recibiendo críticas favorables (principalmente por la manera del sistema de juego del género de plataformas que el título poseía), llevando a nuevas versiones del juego años después y consiguiendo el título del videojuego más vendido de todos los tiempos durante más de dos décadas. Miyamoto tomó un nuevo trayecto al usar el sistema de juego no lineal para The Legend of Zelda, el siguiente videojuego que desarrolló y que forzaba al jugador en decidir su camino a través de acertijos. Con este, Miyamoto buscaba la manera de crear un mundo dentro de un juego, en el cual los jugadores pudieran identificarse, un «jardin en miniatura donde ellos pudieran hacer lo que quisieran, como si fuera un cajón de juegos». Principalmente se inspiró en las experiencias que tuvo de niño en los alrededores de Kioto, donde exploró campos cercanos, bosques, y cuevas; cada título de Zelda alberga esta sensación de exploración. «Cuando era un niño», Miyamoto comentó, «fui de excursión y encontré un lago. Fue toda una sorpresa para mí tropezar con aquel lago. Cuando viajé alrededor del campo sin ningún mapa a la mano, tratando de encontrar mi camino, tropezando con cosas estupendas mientras recorría todo el lugar, me di cuenta de cómo se sentiría alguien si experimentara este tipo de expedición». Recreó sus memorias de sentirse perdido entre un laberinto de puertas deslizantes en el hogar de su familia en las mazmorras labirínticas de Zelda. Tanto en la serie de Mario como en la de Zelda, tuvo la decisión de encofarse más en el sistema de juego que de altas puntuaciones, a diferencia de muchos videojuegos de aquel tiempo. Posteriormente, Miyamoto trabajó en secuelas de Super Mario Bros y The Legend of Zelda: Super Mario Bros. 2 (conocido como Super Mario Bros.: The Lost Levels fuera de Japón) volvió a utilizar elementos de Super Mario Bros., aunque éste último es considerado más difícil que su predecesor. Zelda II: The Adventure of Link tiene poco parecido con el primer juego de la serie. The Adventure of Link contiene áreas de desplazamiento lateral con un gran mapa del mundo, hecho que reemplazó la vista panorámica de la entrega anterior. También incorpora un sistema de combate estratégico y más elementos RPG, incluyendo un sistema de puntos de experiencia, hechizos mágicos, y más interacción con personajes no jugables. El método de exploración y combate fueron algunos de los aspectos adaptados del género de rol. Poco después, desarrolló Super Mario Bros. 3 con el equipo de producción Nintendo Entertainment Analysis and Development; el videjuego tomó más de dos años para completarse. Una idea de Miyamoto trataba de cambiar a Mario en un centauro, pero fue deshecha a favor de una cola de mapache que permitiera una habilidad limitada de volar. Los hijos de Bowser se diseñaron con la finalidad de ser únicos en cuanto a apariencia y personalidad; Miyamoto basó estos personajes en siete de sus programadores a manera de tributo por su trabajo y esfuerzos. Otros videojuegos destacables que produjo fueron Metroid (1986) y Kid Icarus (1987), videojuegos en los que se ocupó con su mentor Gunpei Yokoi, quien se encargó de la dirección principal de ambos proyectos, y que se desarrollarían simultáneamente. 1990–2000 La unión entre varios equipos de investigación interna y desarrollo de Nintendo llevó consigo la fundación de Nintendo Entertainment Analysis and Development (Nintendo EAD), agrupación encabezada por Miyamoto. F-Zero fue uno de los títulos de lanzamiento de la segunda consola casera de la empresa, Super Nintendo Entertainment System, y Nintendo EAD tardó aproximadamente quince meses en producir el videojuego. Miyamoto trabajó para diversos videojuegos de dicho sistema, uno de ellos que cabe destacar fue Star Fox. Para el mencionado, el programador Jez San convenció a Nintendo de desarrollar una actualización para la Super Nintendo, lo que permitiría manejar tres dimensiones de una mejor forma, el chip Super FX. Utilizando este nuevo hardware, Miyamoto y Katsuya Eguchi diseñaron el juego de Star Fox con un grado de 3D. Argonaut Games recomendó hacer uso de naves especiales en el videojuego; sin embargo, Nintendo quería crear un videojuego «arcade y de estilo de disparos». Yoichi Yamada, un frecuente diseñador de niveles de videojuegos de Nintendo, se encargó de la estabilización y edición de los mapas de Star Fox. Con otro título de Super Nintendo, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, Miyamoto lideró un equipo de producción que consistió en una asociación entre Nintendo y Square Co.; tomó alrededor de un año el desarrollo de los gráficos. Cuando se lanzó Nintendo 64 al mercado, Miyamoto comenzó a desarrollar videojuegos para el nuevo sistema de 1996, y mayoritariamente en juegos de sus franquicias anteriores. Su primer juego en tal nuevo sistema fue Super Mario 64; inició el proyecto con el diseño del personaje principal y con el sistema de cámara. Miyamoto y los demás diseñadores se encontraban al principio inseguros en cuanto a la dirección que el juego debía tomar, por lo que pasaron varios meses seleccionando una vista de cámara y diseño apropiados. El concepto original consistía en que el juego tuviera un plano fijo, tal como un juego en perspectiva isométrica, antes de que finalmente se optara por un diseño en 3D. Produjo poco después su siguiente videojuego, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, y dirigió un equipo de diferentes supervisores. Originalmente, Miyamoto quería que el juego tuviera una perspectiva en primera persona, con tal de permitirle a los jugadores que exploraran el vasto terreno de Hyrule de una forma más interactiva, además de enfocarse más en el desarrollo de los enemigos y los escenarios. Sin embargo los responsables del diseño tuvieron algunas dificultades técnicas con este proyecto al querer introducir a una versión infantil de Link, por lo que Miyamoto percibió que sería necesario mostrar entonces a Link todo el tiempo en escena. Cabe añadirse que Miyamoto trabajó en muchos spin-offs de la serie Mario, tales como Mario Kart 64 y Mario Party. De igual manera colaboró en otro videojuego de Zelda llamado The Legend of Zelda: Majora's Mask, en el cual desempeñó el papel de productor. Volviendo a usar el motor de juego y gráficos de Ocarina of Time, un pequeño equipo requirió de tan sólo 18 meses para completar Majora's Mask. De acuerdo con el director del mismo, Eiji Aonuma, los miembros del equipo estuvieron «ante la difícil pregunta de qué clase de juego podría seguir a Ocarina of Time y sus ventas mundiales de siete millones de unidades», y como solución, con el sistema de tres días «hicimos los datos del juego más compactos sin dejar de ofrecer una intensa mecánica de juego». Además, produjo también Star Fox 64. 2001-2011 Cuando la cuarta consola casera de Nintendo, la Nintendo GameCube, salió a la venta, Miyamoto creó varios videjuegos, incluyendo el título de lanzamiento de Luigi's Mansion. El videojuego fue por primera vez revelado en el Nintendo Space World de 2000 como una demostración diseñada para mostrar las capacidades gráficas de GameCube. Miyamoto hizo un demo original corto que trataba de la concepción del videojuego, y Nintendo decidió convertirlo en un verdadero juego. Luigi's Mansion fue posteriormente mostrado en la convención E3 de 2001 junto con la nueva consola. Miyamoto continuó con su tarea de spin-offs de Mario durante esos años. Además también estuvo presente en la producción de la serie Metroid Prime (la entrada de la serie Metroid al mundo 3D), después de que el diseñador original, Gunpei Yokoi, amigo y mentor de Miyamoto que trabajó a su lado cuando éste últimos se encontraba en sus primeros proyectos, falleció. Durante esta época también creó y desarrolló Pikmin y su secuela, Pikmin 2. Además colaboró en nuevos videojuegos de la serie Star Fox, Donkey Kong, F-Zero y The Legend of Zelda tanto en la Gamecube como en los sistemas portátiles de Gameboy Advance y Nintendo DS. Para esta última consola trabajó en muchos títulos, entre los cuales se encuentran el remake de Super Mario 64, Super Mario 64 DS, y el exitoso Nintendogs. Durante la conferencia E3 del año 2005, Nintendo publicó una pequeña cantidad de tarjetas de videojuegos para la Nintendo DS que contenían un avance de un nuevo Zelda. Asimismo, anuncionaron que el dicho Zelda aparecería en la Wii, sistema que en ese entonces se le conocía con el nombre «Revolution», y fue después revelado como The Legend of Zelda: Twilight Princess. Miyamoto produjo las series Wii, incluyendo Wii Sports y Wii Fit, y dos titulos de Zelda para el Nintendo DS, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass y The Legend of Zelda: Spirit Tracks. El juego mas reciente que produjo es The Legend of Zelda Skyward Sword. 2012 En este año Shigeru Miyamoto anuncio que su papel en Nintendo Tendria un cambio, principalmente para motivar a los jovenes diseñadores a crear nuevas ideas, esto produjo una gran confución desatando así el rumor de que se retiraba de la industra, rumor que despues fue desmentido y hasta la fecha sigue supervisando los juegos de las series principales de la gran N. Intereses Pese a que es un diseñador de videojuegos y trabaja para su industria significativamente, Miyamoto pasa poco tiempo jugando éstos, y ha confesado que prefiere tocar la guitarra y el bajo, además de que tiene cierta habilidad para el banjo y el piano y es un aficionado al género musical bluegrass. Sobre su interés por la música también, reveló que durante su juventud disfrutaba de música de bandas como Lovin' Spoonful, Nitty Gritty Dirt Band, The Ramones, y The Beatles. Adicionalmente, durante la introducción del videojuego The Legend of Zelda: The Wind Waker (el cual contó con su apoyo durante la producción) el mandolín que se oye con la banda sonora fue un instrumento prestado por Miyamoto. Wii Music fue también uno de los juegos que vieron su influencia sobre la música, y de hecho consideró que «No había sentido esta felicidad al hacer otros juegos como la que he sentido al crear Wii Music ni siquiera me sentía tan ilusionado al crear Super Mario Bros.». Entre otros pasatiempos con los cuales se ha inspirado tras desarrollar videojuegos y además de Wi Music, a Miyamoto le gusta nadar, y dejó moderadamente su hábito de fumar tras cumplir 40 años para poder practicar deportes, que lo insipiraría para Wii Fit. Refiriéndose a los deportes, de joven frecuentemente practicaba béisbol. Tiene un Shetland Sheepdog llamado Pikku, el cual fue su inspiración para la creación de Nintendogs. También es un criador de perros semi-profesional. Miyamoto ha declarado que tiene un pasatiempo de calcular la medida de los objetos, después los revisa para verificar si está en lo correcto, y, aparentemente, lleva una cinta de medir con él a todas partes. Suele de igual manera montar la bicicleta o caminar para ir al trabajo. Opinión sobre los videojuegos Ha citado diciendo que «¿Los videojuegos son malos para ti? Lo mismo dijeron sobre el Rock 'N' Roll» Premios y reconocimientos Uno de los logros más importantes de Miyamoto como diseñador, aparte de conseguir éxito el mundo de los videojuegos con The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Donkey Kong, fue Super Mario 64. Se trata del primer juego de Nintendo en 3D., en el que es posible controlar tanto al personaje como al punto de vista del jugador mediante un sistema de movimiento de cámaras a través de mecanismos de control especialmente diseñados en el mando de Nintendo 64 para ello. La técnica del movimiento de cámaras y personajes de forma independiente se utiliza ahora como estándar en la elaboración de videojuegos con entornos tridimensionales y se tiene en cuenta a la hora de diseñar los mandos de las videoconsolas. Fue una de las grandes revoluciones que Nintendo introdujo en la industria de los videojuegos. Aunque Miyamoto generalmente es listado como productor en los créditos de los juegos, participa directamente en ellos siendo responsable absoluto de su desarrollo, tomando decisiones sobre el camino que éstos deben seguir y pasando todas las fases de diseño y optimización de una buena manera. A pesar de todo, ha aparecido como director en juegos como Super Mario 64 y como supervisor y productor en otros como The Legend of Zelda: Twilight Princess. Entre las pocas excepciones de juegos protagonizados por sus personajes en los que su nombre no figura tras el desarrollo, está la serie Mario Land, con la que no tuvo relación alguna. En los años 2010 y 2011, Miyamoto fue nominado al Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades. En el año 2012 fue el flamante ganador del Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades. "Me siento muy honrado al conocer la noticia de que he sido elegido para recibir el premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades” "Dado que no he sido capaz de crear un videojuego yo solo, me siento enormemente agradecido por haber sido elegido para recibir este ilustre premio y me gustaría recibirlo en representación de mis amigos y compañeros, con los que he desarrollado videojuegos a lo largo de mi carrera" Por último les dejo una entrevista que se le hizo recientemente respeccto a la nueva consola de Nintendo, Wii U, que ahora ya tiene fecha de salida en nuestro continente 18 de Noviembre de 2012 es el Día D. En la E3 de 2012 Nintendo abrió decepcionando con falta de juegos esperados por los videojugadores, como un nuevo Zelda, F-Zero, Super Smash Bros., o una aventura de las grandes de Super Mario. ¿Por qué fue esto? "¡Mejor háganle al señor Iwata esa pregunta!" ¿Qué opina de las nuevas tecnologías en teléfonos celulares y que tiene que ver con el desarrollo de su nueva consola? "No me gustan los smartphones. Tengo un dispositivo con Android, pero no me acostumbro a tanta tecnología; es complicado y siempre marco un número equivocado” "Ahora la tecnología es más compleja mi hija disfruta mucho estar en su habitación, viendo videos de YouTube en su smartphone, y mi esposa también invierte más tiempo en su laptop mientras está en casa y el nuevo Game Pad de Wii U es muy útil y fácil de usar. Puedes estar en la sala con el control en la mano, y usarlo para cosas cotidianas, como conversar con tus amigos del Miiverse, o ver tus videos favoritos en YouTube; es muy cómodo, no es necesario usar un televisor y cualquier persona de la familia entenderá cómo usarlo." (si tomamos en cuenta sus dificultades para usar su Smartphone y consideramos que siempre ha aplicado sus vivencias para desarrollar juegos, no debe parecernos raro porque busco hacer el Game Pad algo muy simple de usar). ¿Qué opina de las nuevas desarrolladoras y los nuevos estilos de juego que se están haciendo espacion en nuestra industria en estos días? "No puedo decir que haya algo que me desagrade de la tendencia de otros desarrolladores de la actualidad, pero de alguna manera me preocupa, me da un poco de miedo que muchos de los juegos populares tengan sólo temas de armas y disparos. Siento una responsabilidad grande respecto a lo que los jóvenes puedan encontrar en los videojuegos, y me gustaría que tuvieran más opciones con temas diferentes. Antes, para los padres era muy sencillo acercarse a sus hijos y ver las cosas que jugaban y comprenderlas, entender cómo funcionan sus videojuegos. Pero ahora es más complicado y, como desarrollador, tengo que encontrar la forma para que los videojuegos que hago no separen a las personas. Cuando una persona ve que otras están jugando Nintendo Land me temo que no puede comprender exactamente por qué se están divirtiendo. Creo que es necesario experimentar el juego para entender cómo funciona el uso del GamePad en combinación con los controles clásicos del Wii para tener una experiencia de juego diferente a lo que han vivido.” ¿Qué hay del juego en línea? “El juego en línea ha sido un tema difícil en Nintendo teníamos los friendcodes en el Wii y sabemos que la mecánica era complicada, lo sabíamos por los fans; no estamos tratando de resolver ese problema con Miiverse, sino ofrecer algo novedoso, una alternativa, al mismo tiempo que otro departamento interno especializado trabaja para que los padres sepan que el sistema de interacción entre jugadores en línea sea completamente seguro.” ¿Cree que otras compañías están tomando las ideas de Nintendo para crear las “propias”? "Honestamente, no volteo a ver qué hacen las otras compañías. Pero si ese fuera el caso, me tranquilizaría pensar que si siguen nuestro camino, podría ser señal de que estamos tomando las decisiones correctas." Volviendo al Wii U ¿Qué podemos esperar de la interaccion en 2 pantallas y con 2 controles diferentes? “Lo llamamos juego asimétrico, nosotros hemos tenido experiencias anteriores, cuando tratamos de realizar esa nueva forma de jugar. En el pasado quisimos que el GameCube interactuara con el Game Boy Advance de una manera parecida, pero no funcionó como queríamos. Tuvimos que revisar muy bien nuestros errores de aquella ocasión para que nuestra idea original pudiera ser realizada de la mejor manera para el Wii U y creo que eso nos hace diferentes a las otras compañías. Nosotros tenemos esa experiencia previa y nos fortalece. Aprendimos que es responsabilidad nuestra, como desarrolladores first party, poner el ejemplo a los terceros de cómo hacer un juego divertido y pensamos que ahora sí tomaremos el camino adecuado." Nintendo decidió abrirse recientemente al mercado digital tanto en DLC como en juegos completos ¿Qué nos puede comentar al respecto? "Estamos esforzándonos con el asunto del contenido descargable y tratamos de entender la nueva tecnología para que se nos ocurran nuevas ideas. En el caso de Pokémon, habíamos pensado en las posibilidades que teníamos para ofrecer algo divertido y diferente; como saben, hubo tres versiones de Pokémon diferentes, pero la verdad es que nuestra idea contemplaba que hubiera una versión diferente para cada uno de los 150 pokemones, por supuesto esto era imposible en esa época; ¡imagínense las bodegas de las tiendas con toneladas de cajas diferentes! Pero la situación actual es diferente, así como la forma de comercializar los juegos; el nuevo formato digital nos hace pensar en las ideas del pasado y darnos cuenta de que ahora son completamente realizables. Claro, no estamos pensando en hacer 400 versiones digitales diferentes de Pokémon, pero contemplar las posibilidades nos hace pensar en nuevas ideas." Ahora que el Nintendo Wii le dejará el espacio en los anaqueles al nuevo Nintendo Wii U en noviembre, ¿Considera que su tiempo de vida será de 6 años como fue con su sucesor? "Es difícil hablar del tiempo de vida de una consola. No puedo decir cuánto tiempo tendrá el Wii U y, honestamente, tanto mi equipo de trabajo como yo no pensamos en ello en ningún momento. Lo que me interesa siempre es que la consola ofrezca juegos divertidos." ¿Cuál será el costo de su nueva consola? "No sé cuánto deba costar o cuál será su precio... creo que no soy el más indicado para responder esa pregunta. Pero, no sé... estoy seguro de que será más barato que un iPad o que el Xbox 360 cuando salió originalmente” (cabe aclarar que la entrevista fue anterior al anuncio ahora sabemos que el costo es de 299.99 edicion estándar y 349.99 edicion Premium, efectivamente menor al precio original del XBOX 360 y la iPad) Bueno me avente unas buenas horas buscando, leyendo, descargando imagenes y organizando este post (y ahora tambien actualizandolo xD) pero creo que es interesante saber un poco de este grande de los videojuegos, ojala les guste. Sigan jugando! Click aqui para ver la nota
  9. La más reciente entrega de Hitman fue causa de discusión ya que el juego de IO Interactive venía presentado en capítulos y planeaba extenderse hasta en 3 temporadas. Pues bien, en una entrevista , el escritor del título, Michael Vogt declaró que la primera temporada sólo sentó las bases de la historia que planea contar. La intención de Vogt es contar la historia del Agente 47, pero según declara, IO Interactive quería hacer sentir al jugador como el mejor asesino del mundo, dejándolo que recorra su entorno y poniendo la narrativa de fondo. Fuente: Michael Vogt Vía: Gamespot
  10. Todo buen juego necesita novedades a través de imágenes, videos o texto que adelante y aumente la emoción por jugarlo (aunque muchos lo tomen como spoiler). John Hardin, gerente de relaciones pública en ATLUS, compartió tres adelantos de The King Of Fighters XIV, los cuales incluyen un tráiler de la historia, un tráiler de Antonov, el villano detrás del torneo de peleadores, y la fecha para el demo del juego, ¿porque nada mejor para emitir un juicio del juego que probarlo, cierto? La fecha para el demo del juego está a un parpadeo; será a partir de mañana 19 de julio que podremos descargarlo de la PlayStation Store y disfrutar de los movimientos y habilidades de 7 peleadores de un roster total de 50 personajes. Los siete peleadores disponibles en el demo serán: Kyo Kusanagi Mai Shiranui Iori Yagami Sylvie Paula Paula King of Dinosaurs Shun’ei Nelson Donde los últimos cuatro de esa lista son personajes totalmente nuevos para la serie. Para enterarte de la historia no te voy a platicar nada, mejor vela por ti mismo: Ahora es momento de conocer a Antonov, el nuevo villano de la serie: Recuerda que la fecha oficial para empezar a patear traseros en PlayStation 4 para ser el rey de los peleadores será el 23 de agosto, así que no dudes en exprimir el demo lo más que puedas. Fuente: PlayStation Blog
  11. Siete "Lunas Negras" se han desplegado por Shadaloo, otorgando a M. Bison un poder inimaginable, mientras la Tierra cae en la oscuridad. Viendo las lunas apareciendo misteriosamente en el cielo, Ryu, Ken, y Chun-Li se embarcan en una aventura épica alrededor del mundo para recuperar los fragmentos de una llave que detendrá a las "Lunas Negras" antes que sea muy tarde. En su camino, se encuentran al resto de los Guerreros del Mundo, cada uno con sus propios objetivos y motivaciones en mente. La batalla final entre el bien y el mal comienza ahora... Nada mejor que éste pedazo de prólogo para recibir la nueva actualización de Street Fighter V, juego tan criticado por su 'gran' falta de contenido en el marco de su lanzamiento. El modo historia centrará sus sucesos entre SFIII y SFIV y estará dividido en cinco actos. Para esto la cuenta de YouTube de PlayStation ha publicado un tráiler para adornar un poco mejor ésta entrada textual: La actualización incluirá, por supuesto, dos nuevos peleadores, Balrog e Ibuki, pero no sólo eso, también incluirá: Nuevos escenarios: Balrog’s Las Vegas stage y Karin’s Kanzuki Family Private Beach. Nuevas opciones de trajes: trajes premium de batalla para todos los 20 peleadores. Tienda in-game: te permitirá adquirir contenidos en PS4/Steam como nuevos personajes, escenarios y trajes sin usar tu Fight Money. Mejoramiento de encuentros: rapidez e inteligencia de los encuentros para optimizar las contiendas en línea. Por si fuera poco se ha revelado el precio de cada uno de los rubros adquiribles en el juego, quedando de la siguiente manera (precios en dólar y euro): Fight Money Real Currency New Characters 100,000 $5.99 / €5.99 New Stages 70,000 $3.99 / €3.99 Alternate Stages 40,000 $1.99 / €1.99 Story Costumes 40,000 $1.99 / €1.99 Premium Costumes n/a $3.99 / €3.99 Ahora sólo faltará ver la opinión de los fans en cuanto a la calidad de esta actualización, misma que estará disponible a partir del 1 de julio. Fuente: PlayStation (YouTube)
  12. Desde la última vez que anunciaron el diseño de un nuevo personaje para el juego me había quedado un poco corto respecto a las actualizaciones de su nueva Ip, pero el día de hoy Playtonic Games nos trae nueva información respecto a los avances que van teniendo y que por supuesto todos morimos por conocer, por lo menos todos aquellos que lo estamos viendo como el sucesor espiritual de Banjo-Kazooie. La nueva actualización de Playtonic muestra una galería de nuevas imágenes así como detalles sobre la historia del juego, en esta se incluye un villano de nombre Capital B quien tiene el oscuro plan de absorber toda la literatura del mundo para convertirla en beneficio puro, aunque todavía no sabemos cómo es que funcionará eso. Yooka-Laylee mantendrá totalmente el esquema de COLLECT-EM-UP incluso llevado un poco más allá, donde tendremos una gran cantidad de objetos brillantes para recolectar. La pareja de protagonistas deberán explorar cielo, mar y tierra en busca de Pagies (páginas) y su poder para liberar y expandir los mágicos Grandes Tomos que se encuentran cautivos en Hivory Towers. Playtonic Games ha anunciado también que la prueba para ToyBox estará disponible en julio para todos aquellos que han patrocinado el Kickstarter. Yooka-Laylee aún no tiene fecha definitiva de lanzamiento, pero se prevé para el tercer cuarto de este año para PC, Mac, Linux, PlayStation 4, Xbox One y Wii .
  13. Por medio de su sitio web, Game Informer publicó nuevos detalles sobre el argumento y los personajes de Gears of War 4. Los datos provienen directamente de entrevistas con el equipo de desarrollo, Black Tusk Studios, y constituyen el artículo de portada de la edición impresa más reciente del portal. La revelación más importante del reportaje es que protagonista principal del juego, JD Fenix (Liam McIntyre), es nada más y nada menos que el hijo de Marcus Fenix, quien es ampliamente recordado por estelarizar los primeros tres títulos de la serie. El nuevo héroe estará acompañado de la soldado Kait Diaz (Laura Bailey) y de Delmont "Del" Walker (Eugene Byrd), antiguo integrante del ejército de la COG y mejor amigo JD. Gears of War 4 se reveló durante la conferencia de Microsoft en el marco de la Electronic Entertainment Expo 2015. El juego de disparos en tercera persona se lanzará en algún punto de este año, como una de las exclusivas más importantes para Xbox One.
  14. Las canciones de TOTAKA

    Hoy tengo el gusto de publicar la biografía de este gran compositor llamado Kazumi Totaka segundo al mando del equipo de sonido de Nintendo EAD y voz de ese divertido dinosaurio llamado Yoshi. Algo de Historia Nació el 23 de Agosto de 1967 en Tokio Japón, ha sido compositor en Nintendo desde 1992 y es también quien le da voz a Yoshi. Debutó en el juego “X” de Game Boy como ayudante de Hirokazu Tanaka. En este proyecto introdujo una melodía de 19 notas llamada “Totaka’s Song” (Canción de Totaka) Que aparece en la mayoría de los juegos en los que ha participado (pero ese tema lo tocaré más adelante). Un poco después en ese año la música de Totaka apareció en Mario Paint con melodías simples y armoniosas, además de la “Totaka’s Song”. Continuando en este prolífico año Totaka tuvo la oportunidad de participar en “Kaeru no Tame Ni Kane wa Naru” (literalmente “Por la rana, repican las campanas”), donde produjo canciones heroicas y encantadoras. En 1992 Totaka compuso para Súper Mario Land 2: 6 Golden Coins (disponible en la e-shop). La música fue mas elaborada que en otras producciones de esos tiempos, pero siguió en la línea de canciones simples, divertidas e inolvidables. En los siguientes años se unió a otros tres compositores para crear el sonido de “The Legend of Zelda: Link’s Awakening” (disponible en la e-shop en versión DX) con música larga y llena de emoción. En 1996 produce los efectos sonoros y la música para Wario Land de Virtual Boy juego con el que cierra su ciclo en Nintendo Research & Development para tomar filas en Nintendo EAD (Nintendo Entertainment Analysis and Development) justo en la era del desarrollo del N64 donde su primer aparición fue en Wave Race utilizando una fusión de estilos de jazz para crear el audio. En 1997 creó un sonido muy alegre para Yoshi’s Story. Fue bien recibido por algunos jugadores, pero continuamente criticado por ser infantil repetitivo y sin importancia. Adopto por primera vez la voz de un personaje, o de varios, si consideramos que le dio una voz diferente a cada Yoshi que apareció en el juego. Desde esa aparición ha hecho la voz de Yoshi en juegos como Mario Sports, Mario Party, Súper Smash Bros., y en las series de Mario y Luigi. Totaka hizo la mayor parte de la música en Luigi´s Mansion de Game Cube, integrando la comicidad y el horror que el juego pretendía proyectar. Un Parte aguas Para el compositor fue Animal Crossing, originalmente lanzado solo para Japón en N64 con el titulo de Animal Forest, y después lanzado a todo el mundo con el Game Cube y el titulo de Animal Crossing. En este título dejo ver su estatus como segundo al mando del equipo de sonido de Nintendo EAD (El primero es obviamente Koji Kondo), ya que creó una pieza que variaba el sonido de acuerdo a la hora y la temporada que sucediera en el juego siendo así la mas interactiva creada hasta entonces. Gracias al éxito de Animal Crossing en 2004 le fue asignado el proyecto de Pikmin 2 donde mantuvo el estilo y ambientación del primero pero lo enriqueció con diversas piezas musicales para cada área dándole una nueva dimensión y diversidad al juego, y gracias a su experiencia en Yoshi’s Story fue designado director musical de Yoshi Touch & Go. Con ambos proyectos impresiono a los productores por la calidad de su música, dándole así proyectos nuevos en donde colaborar como Wii Sports, Wii Music Orchestra y actualmente trabaja en Animal Crossing para 3DS, además de que sigue siendo la voz de Yoshi en los juegos en los que este aparece. Juegos en los que ha participado: 1992 “X” Composición con Hirokazu Tanaka Game Boy 1992 “Mario Paint” Composición con Hirokazu Tanaka, Ryoji Yoshitomi SNES 1992 “Kaeru no Tameni Kane wa Naru” Composición Game Boy 1992 Super Mario Land 2: 6 Golden Coins” Composición Game Boy 1993 The Legend of Zelda: Link's Awakening” Composición con Yuichi Ozaki, Minako Hamano, Kazue Ishikawa GameCube 1995 Virtual Boy Wario Land” Composición Virtual Boy 1996 Wave Race 64” Composición Nintendo 64 1997 Yoshi's Story” Composición Nintendo 64 1999 Mario Artist: Paint Studio” Composición Nintendo 64DD 2000 Mario Artist: Polygon Studio” Composición Nintendo 64DD 2000 Mario Artist: Talent Studio” Composición con Kenta Nagata, Toru Minegishi Nintendo 64DD 2001 Luigi's Mansion” Composición con Shinobu Tanaka GameCube 2001 “Animal Crossing / Animal Forest” Composición con Toru Minegishi, Kenta Nagata, Shinobu Tanaka Nintendo 64 / GameCube 2004 Pikmin 2” Composición con Hajime Wakai GameCube 2005 Yoshi Touch & Go” Composición with Asuka Ota, Toru Minegishi DS 2005 Animal Crossing: Wild World” Composition with Asuka Ota DS 2006 Wii Sports Composición Wii 2006 Mii Channel Composición Wii 2006 Wii Shop Channel Composición Wii 2008 Wii Music Composición with Koji Kondo Wii 2012 Animal Crosing 3D Composición 3DS Totaka Song Muchos de los Nintenderos seguro que conocen al famoso guitarrista de la saga Animal Crossing. El perro Totakeke, que nos deleita con sus músicas variadas, y hasta nos regala una copia para tenerla en casa, pues este personaje tiene una historia detrás bastante curiosa, Totakeke representa el alter ego de Kazumi Totaka, compositor que estelariza esta biografía. Lo curioso de este compositor, es que por allí donde ha pasado ha dejado su rastro escondido en algún lugar de un videojuego. Los famosos easter eggs que vemos en muchos videojuegos, con Totaka los vemos en formato audio. Nos encontramos con una música de pocas notas (19 para ser exacto) que aparece en lugares secretos, en sitios donde necesitas estar un tiempo determinado, hacer una combinación concreta. Varios ejemplos serían el Mario paint, donde teníamos que pulsar la letra O del título para que explotase y sonase su música. En Mario land teníamos que estar dos minutos y medio en la sala de Game Over, en Link’s awakening nos teniamos que estar unos dos minutos y medio también en la casa del príncipe de las ranas… y así con una infinidad de juegos, donde normalmente ha aparecido él de compositor. En animal crossing no podia ser menos, si vamos a Totakeke y le pedimos expresamente que nos toque la canción de Totaka, el animal nos responderá sorprendido, porque es una canción secreta, y nos la regalará. Se cree que en todos los juegos que ha participado existe esta canción pero en muchos de ellos no se ha podido encontrar aún. Chéquense los videos solo están en inglés pero con las imágenes se podrán dar una idea de lo que habla (que es básicamente lo que está en el párrafo anterior XD ja) http-~~-//www.youtube.com/watch?v=eLMAgcGA8Dw http-~~-//www.youtube.com/watch?v=biLfTqQA5T8 Ya no puedo poner mas videos así que la tercera parte se las pongo en un comentario. Hasta aquí lo que va de la historia de otro de los compositores de Nintendo el señor Kazumi Totaka seguramente seguirá aportando grandes cosas a la industria de los videojuegos. Como siempre les dejo los enlaces a las otras bios Miyamoto, Iwata, Anouma, Kondo y Konno así como la info sobre Nintendo EAD les recuerdo también que si quieren ver a alguien en esta serie de post solo dejen su comentario y lo checare, como en este caso que fue Rafteru (alias Alexis) a quien le agradezco su propuesta de hacer la bio de Kazumi Totaka, bastante interesante a decir verdad. Ok pues solo resta decir… Sigan Jugando!
  15. Hola hiiiiiiiSu fiel servidor Ernest te invita a que nos cuentes como conociste NSM ;por alguna pagina web,los viste en Facebook,te invito un amigo,lo creaste(rene <.<).Como cambio tu vida en tu ámbito gamer te hizo reflexionar a no ser fanboy,conseguiste nuevos amigos :foreveralone:De un día a otro fuiste un mejor gamer.En fin como conociste esta hermosa comunidad y como te cambio como persona y gamer!
  16. El mago del sueño carmesí.

    Hola, pues hace poco escribí esta historia y me recomendaron compartirla por aquí. Es una historia muy obscura y con un gran giro en la trama (O eso es lo que dice la crítica) JAJAJA! Disfrutenla y espero que les guste. EL MAGO DEL SUEÑO CARMESÍ Renzo con un fuerte dolor de cabeza y sudando de fiebre encabeza la fila de 5 reos que esposados y encadenados de los pies bajaban por una estrecha escalera a las catacumbas de la prisión. Ellos habían seguido a Renzo en un intento por escapar a la libertad y ahora iban a cumplir una pequeña condena en las prisiones de las catacumbas.Guiando a Renzo con una linterna que vacilaba con apagarse, un custodio intentaba aguantar el hedor a muerte que se percibía mientras mostraba el camino. Las paredes de los pasillos húmedas y escarchadas de desechos humanos, vomito y sangre que se adivinaban entre la obscuridad y la luz de la linterna eran un martirio para cualquiera que se atreviera a pasar por ahí. El último reo de la fila no pudo mas y devolvió el estomago ante la mirada absorta de sus compañeros que presa de su deceso estomacal tuvieron que detener su andar. Después de que el hombre terminó de vomitar y de pasó manchó sus manos y esposas, el custodio que vigilaba la fila desde atrás, le propinó un certero culatazo en las costillas que lo hizo doblarse de mas y caer de rodillas al suelo, se levantó a duras penas y todos siguieron su camino. El sonido de los pies de los 7 hombres arrastrándose por los pasillos, el sonido de gotas cayendo al pequeño charco creado por sus antecesoras, le correteo y chillido de las ratas por los pasillos acompañado del tintineo de las esposas y el sonido de las cadenas chocando con el suelo a cada paso que daban los presos… Aquel conjunto de sonidos era melodía pura para aquellas catacumbas que languidecían en miseria y podredumbre. -Llegamos pequeñas ovejas- Un custodio dijo en tono socarrón- Una celda para cada uno, son muy afortunados al no compartir celda con aquel loco de allá. Todos los presos dirigieron sus miradas a la última celda en la que se encontraba un hombre encuclillado con una manta mal oliente sobre los hombros, dándoles la espalda y azotando algo entre sus manos contra el piso. Un custodió le echó un grito y no contestó. El llevaba ahí 7 días y le faltaban 13, todos le decían el calvo loco, no tenía cabello ni cejas, algunos decían que habían visto como diariamente en las madrugadas se rasuraba las cejas, otros decían que simplemente iba morir de cáncer. Solo Renzo lo estimaba en demasía, a él se le iluminó la mirada cuando vio que su único amigo en toda la prisión seguía vivo, muchos lo creían muerto, no hablaba, le faltaban todos los dientes a causa de un ataque de locura que lo corrompió, e hizo que se arrancara uno a uno, muelas y dientes con sus propias manos. -El calvo loco… Pensé que ya había muerto, hace mucho que no sabíamos de él- Dijo Ramiro ya repuesto después de volver el estómago. Un custodio volvió después de revisar todas las celdas y le dijo al otro. -Todas las celdas están atascadas, no las puedo abrir, tendremos que llamar al cerrajero de la prisión… La única celda que se pude abrir es la contigua a la del calvo loco. Segundos después ya los cinco presos estaban en la celda obscura de tres por tres metros, invadidos por las tinieblas, solo se escuchaban la respiración agitada y forzada característica del calvo loco. -No se preocupen, en treinta minutos llegará el cerrajero para ponerlo a cada uno en su celda, por lo mientras díganle a Renzo que les cuente una historia, ya que por su culpa están aquí. Después de asegurar bien la celda le custodio se alejó sorteando a las ratas que abundaban en aquel lugar. Los cinco presos solo miraron como la luz vacilantes de las linternas se alejaban. Tardaron algunos minutos para que su vista se acostumbrara a la obscuridad, un silencio abrumador invadió la celda, fue como si el tiempo se detuviera y después un viento helado que les erizó la piel calándoles en los huesos, provocó que muchos se abrazaran a si mismos y que inconscientemente se juntaran mas los unos con los otros para estar en calor. El ambiente era pesado, y la temperatura comenzó a bajar poco a poco, en la celda contigua se escuchó un quejido y palabras entre dientes, entre la obscuridad el calvo loco se intentaba tapar con la pequeña frazada para entrar en calor. -Ya Renzo, cuéntanos una historia, para olvidarnos un poco del frio y disfrutar nuestros momentos juntos en esta celda antes de que regresen los custodios y nos separen. El eco de esas palabras retumbaron en cada esquina de las catacumbas, de pronto se escuchó un grito desgarrador, y Renzo empezó a tener estertores y como si una corriente fuerte de electricidad le recorriera el cuerpo, todo su cuerpo se puso tieso y en una posición descompuesta. A la luz de uno de los tres fósforos que quedaban en la cajetilla que Noé guardaba en su bolsillo se percataron de que Renzo había perdido la vida. No tenía pulso, no respondía a las palmadas en las mejillas… La luz del fósforo se fue y con ella la vida de Renzo, Ramiro desesperado comenzó a gritarle a los custodios aferrado a los barrotes sin obtener respuesta, ya cansado se sentó en un rincón temblando de frio. Esas catacumbas se habían convertido en una pesadilla. El calvo loco hablaba solo, y falta de dientes sus palabras eran confusas, y lo único que se escuchaba en aquella boca de lobo. Mientras, todos pensativos guardaban silencio, alguien comenzó a toser, y a respirar con rapidez, uno a uno se preguntaron quien tocía, hasta que Matías espantado y temblando de frio susurró -E.. es Renzo, está vivo. Como si no hubiera pasado nada, Renzo se reincorporó. Cuando sus compañeros le preguntaron qué le había pasado, contestó que no recordaba nada. Aclarándose la garganta y sin mostrar mella ante el frio, al contrario de sus compañeros que tiritaban. Habló fuerte y claro. -Les voy a contar una historia Sorprendidos, los demás presos no hicieron caso a las palabras de Renzo, un dejo de terror los invadió y eso los tenía más ocupados y preocupados, pues en esas catacumbas inundadas en tinieblas no pasaban cosas normales. En la obscuridad todos los gatos son pardos… Solo sus miradas divisaban siluetas de todos y cada uno de los ocupantes de esa celda. Cada uno inmerso en un pensamiento, pero todos coincidían en que el tiempo pasará rápido. Ya querían salir de esa celda. Aguazando la mirada, Ramiro encontró la silueta de Renzo y le preguntó. -Cuanto tiempo llevamos aquí? Estás bien Renzo? Desde hace un buen rato permaneces en la misma posición. -Llevamos diez minutos, en veinte vendrán a poner a cada uno de nosotros en su celda y si, estoy bien. Silencio otra vez, la voz de Renzo tenía algo raro, se escuchaba forzada y cansada, no como antes, pensaba Ramiro. -Les voy a contar una historia-Renzo habló otra vez. Esta vez también hicieron caso omiso a sus palabras. En la obscuridad nadie lo notó y Renzo siguió hablando. -Esta es la historia de un hombre fracasado que quería ser mago. Tenía un hijo llamado Lorenzo, un niño hermoso, que contaba con una hermosa cabellera rubia y unos ojos negros como la noche, penetrantes que invitaban a mirarlos por largo tiempo, este chico de 10 años tenía un mejor amigo, se llamaba Norberto y era un San Bernardo . Ellos dos eran inseparables, pues habían estado juntos desde que Lorenzo tenía 3 años. Guillermo su padre, el hombre fracasado, vivía de la fortuna de su esposa, y se pasaba todos los días en cursos de prestidigitación y comprando por teléfono paquetes de magia “fácil” que nunca le servían, su mayor fantasía era ser como Harry Houdini . Hortensia, su esposa… Era una mujer de negocios, con un gran renombre y dueña de casinos en las ciudades más caras del mundo. Ella podía llenar 5 estadios Wembley de puros billetes verdes y todavía le sobraba para comprarse un yate. Guillermo era un hombre obstinado y gastaba mucho dinero con tal de ser un verdadero mago. Él no buscaba ser un simple ilusionista, no, él quería ser un mago de esos con capa, sombrero y varita mágica. Hubo un tiempo en que se ausentaba de la mansión cada noche y regresaba con el rocío de la mañana, nadie lo notaba, pues Lorenzo estaba casi todo el día en el colegio y Hortensia en el trabajo. Un buen día, Guillermo llegó lleno de bríos, pues había trabajado y juntado el dinero suficiente para llevarse un fin de semana a su familia a un día de campo en un chalet que un buen amigó le prestó. Sin pensarlo dos veces y sin que Lorenzo se lo pidiera, el padre de familia decidió que Norberto el mejor amigo de su hijo y mascota de la familia también asistiría al viaje. El chalet estaba algunos kilómetros después de unos lujosos condominios en una de las zonas más exclusivas de la ciudad, rodeado de un bosque el chalet de fachada azul, tenía un entorno de ensueño. Al llegar tuvieron una tarde en familia como nunca la habían tenido, también Lorenzo había experimentado junto a su mascota el mejor día de su vida. Al caer la noche y antes de dormir Guillermo salió a correr y dar una vuelta junto a Norberto el San Bernardo de su hijo, a pesar de que el padre y la mascota no eran los mejores amigos, a petición de Lorenzo el perro aceptó salir a dar un rondín con el padre de su amigo. Pasaron las horas, llegó la media noche y ellos no volvían, Lorenzo le preguntó preocupado a su mamá por el paradero de su papá y el perro, ella lo tranquilizó y logró que su pequeño hijo se durmiera. Al amanecer, Lorenzo salió al bosque a gritarle a su amigo... Cerca del chalet azul había un muelle en el que su padre se encontraba sentado jugueteando con una pequeña rama entre las manos. Lorenzo corrió con su padre y al ver su atuendo lleno de sangre, impactado le preguntó por Norberto. -Está muerto, me salvó de ser atacado por uno lobos, y la manada acabó con él. Tuve que pasar la noche trepado en un árbol hasta que esas bestias del infierno se fueron- contestó tajante el padre y sin titubear. La noticia fue como un fuerte ramalazo a los sentidos de Lorenzo, un vacío en el estómago se apoderó de él. Estaba desvasado, el trauma que un niño absorbe al saber como murió su perro es brutal. Desde ese día Lorenzo nunca fue el mismo. Así creció con la sombra y las pesadillas de la muerte de su mejor amigo. Nunca volvió a tener una mascota, su entorno se hizo pequeño y sin amistades a su alrededor dejó pasar el tiempo. Por otra parte, aquella experiencia de supervivencia a su padre le regaló la visón que necesitaba, se había hecho de una varita mágica y se había convertido en un verdadero mago. Levitaba y aparecía cosas de la nada, convertía a los pescados en gallinas y lo que él quería, con ayuda de su varita y dos pases mágicos se hacía realidad. Entre él y su esposa, a pesar de sus diferencias maritales y que ya estaban a punto del divorcio, se hizo una mancuerna empresarial enorme. Ella le daba tiempo y estelares en los shows de sus casinos y él con su poder mágico llenaba sus bolsillos de billetes. Esa situación era de ínfima importancia para Lorenzo qué se sentía solo, y aún lo atormentaba el fantasma de la muerte de Norberto, presa de una manada de lobos asesinos. 5 años después del viaje fatídico y del salto a la fama de su padre; era el mago mas famoso del mundo… “El mago Caín, el hombre tocado por dios” Y estaba sobre los cuernos de la luna. Su mismo padre después de una gira larga por todo el mundo decidió que se tomaran unas vacaciones en familia. Lorenzo no estaba muy seguro, pero sospechaba que a su padre se le acababa la magia, pues su varita cada vez se hacía más pequeña. Su padre siempre se excusaba diciéndole que solo era su imaginación y cambiaba de tema. Ya con 15 años encima Lorenzo emprendió el segundo viaje con su familia. Antes de partir, su padre habló con él, exponiéndole la situación de decadencia en la que se encontraba su matrimonio y le confió que sus padres tendrían una cena romántica para revivir su matrimonio, en un restaurante cerca del hotel en el que se iban a hospedar. Desde la parte más alta del hotel, por el día se podía alcanzar a ver el claro del bosque donde aquel chalet azul cerca del muelle se encontraba. Al verlos, Lorenzo sintió un vació en el estómago cuando los recuerdos de su fiel compañero lo abordaron. Cayó la noche y sus padres partieron rumbo a la cena que según Guillermo arreglaría su matrimonio. Pasada la media noche su padre regresó cargando a su madre como recién casados y con una sonrisa pintada, los dos estaban ebrios y su madre un poco mas. -Shhhh, está dormida- Dijo su padre mientras titubeaba al caminar. Lorenzo solamente le sonrió Las dos habitaciones estaban unidas por un pasillo en el quinto piso con vista a la piscina del hotel. Lorenzo acomodado en un silla tomaba una limonada a la luz de la luna ya en madrugada mientras hojeaba una revista de deportes, de pronto la puerta que daba de la habitación de sus padres se abrió y su mamá salió caminando adormilada. -La resaca no te deja dormir mamá? – dijo bromeando Lorenzo sin mirarla, mientras cambiaba lentamente la página de su revista. Su madre no contestó. Cuando él puso su mirada sobre ella, ella estaba trepando al barandal y sin decir una palabra abrió los brazos y se aventó en caída libre. Lorenzo no alcanzó a reaccionar y estiró la mano inútilmente, cuando se levantó de su asiento por completo, solo escucho la caída del cuerpo de su madre, se asomó y su madre yacía muerta y una posición irreal sobre un charco de sangre. Lorenzo bajó corriendo desesperado en su auxilio, pero fue inútil. Fue suicidio, las cámaras del hotel captaron todo y no hubo delito que perseguir. De regreso a casa en el auto y sin cruza palabra después de que su madre fue sepultada, después de un largo rato padre e hijo rompieron el silencio. -Padre, yo vi todo, lo vi… Corrí y levanté el cuerpo de mi madre sin vida, pero hay una cosa que me intriga. Sin quitar la vista del paisaje que se disfrutaba a través de la ventanilla su padre respondió desinteresado. -dime, qué es? - Mi madre tenía una pequeña cortada un todas y en cada una de las yemas de sus dedos, además también en las palmas de sus manos, muy finos y delgados cortes. -Fue tu imaginación hijo, yo mismo , el forense y su veredicto decimos lo contrario. Al escuchar la contestación de su padre, Lorenzo guardó silencio y agachó la cabeza. Siempre le habían dicho que era un hombre fuerte, pero la pérdida de un amigo y su madre era demasiado, él sabía que psicológicamente no estaba bien, pero debía de seguir con una vida recta como a su madre amada le habría gustado. Lorenzo en la universidad se enamoró perdidamente y rompió todos sus traumas y miedos embrujado por la mirada azul profunda de Mariana, con ella conoció el canto de las sirenas y el verdadero amor. Un buen día se comprometieron e hicieron una gran fiesta, en la cual su padre fue el máximo espectáculo apareciendo para ellos un puñado de rosas que rápidamente se hicieron miles y se levantaron entre ramas desafiando la gravedad hasta hacer una torre de pétalos rosas y espinas de no mas de diez metros. Maravillados y encantados por la magia del Mago Caín los invitados experimentaron la mejor velada de su vida. Ya pasadas las cero horas, la concurrencia poco a poco se hizo menos, hasta que solo quedaron Mariana, Lorenzo y el mago. El mago anfitrión los invitó a quedarse en la mansión por un tiempo, pues extrañaba a su hijo y se sentía solo. Una noche de las muchas que se quedaron en casa del mago. Lorenzo caminando por los pasillos encontró a su padre hablando con su varita, que a diferencia de la primera que el mago había comprado esta era un poco más grande. Con él tiempo y con 21 años a cuestas nadie le podía mentir a Lorenzo, esa varita con la que su padre dormía, mientras mas pasaba el tiempo, la varita se hacía más pequeña. En una de las giras de su padre, los dos se encontraban en el camerino charlando de nimiedades, cuando el silencio reinó y no quedó nada más que decir. El mago se dirigió en silencio al baño, entre sus manos llevaba la larga, angosta y elegante caja donde resguardaba su varita. Lorenzo miró con atención y sin perder de vista a su padre, notó que no cerró bien la puerta del baño y se acercó a espiar por la rendija… Su padre con manos temblorosas enfundadas en elegantes guantes blancos abrió la caja de su varita, la extrajo y se puso a llorar en silencio. La varita medía no mas de cinco centímetros, la guardó y se dio media vuelta, al ver esa acción Norberto dio una zancada hacía el espejo y se fingiendo se acomodó su cabello. Cuando su padre salió del baño, agachó la cabeza escondiendo sus lágrimas, alzó la voz mientras guardaba su cosas en un maletín. -Se cancela el show!! No dijo una palabra más y salió por la puerta de atrás sin despedirse de su hijo seguido de sus guardaespaldas. Lorenzo quedó pensativo y regresó a su departamento. Esa misma noche, fue a buscar a Mariana, que compartía departamento con su mejor amiga, un mal presentimiento no lo dejaba tranquilo. Al llegar a su departamento, tocó desesperadamente la puerta y Nathalia abrió la puerta. -Hola nat, está Mariana? Nathalia dudosa y pensativa dijo. -No salió de improviso hace como una hora. A Lorenzo un escalofrío le recorrió la espina dorsal. -A donde fue? -No tengo idea, no me dijo- Mintió. -Mientes, tu mirada lo dice- Lorenzo alterado espetó, mientras tomaba de los hombros a Nathalia y la sacudía. Natalia entró en pánico y dijo tartamudeando. -Tu padre le habló… te van a hacer una sorpresa. Lorenzo no contestó y corrió a su carro alterado, metió el acelerador y emprendió camino a la mansión mientras se trataba de comunicar con su amada sin éxito. Llegó y rompió la reja de seguridad pisando el acelerador, su semblante era de angustia, subió corriendo al cuarto de su papá, abrió la puerta y no encontró nada, todo en calma y normal... Esbozó una pequeña sonrisa y se condenó a él mismo por pensar mal de su padre, se dejó caer en la cama y se hizo de su teléfono movil para localizar a su amada Mariana. -Hola? - Mariana, que alivio dónde estás? -Es un sorpresa amor- Mariana se escuchaba ebria. Antes de que Lorenzo formulara una pregunta mas... Alcanzó a escuchar la bocina de un barco a través del teléfono. A su mente llegaron malos recuerdos, el muelle, el chalet y la muerte de sus seres queridos. Colgó el teléfono, y se dirigió al embarcadero del yate de su padre, al llegar le dijeron que había partido en un bote sin previo aviso, y se había ido rumbo al este. No había otra opción, su padre se dirigía al chalet azul, a aquel muelle donde en el pasado lo encontró jugueteando con la rama entre sus manos y con sangre en sus ropas, inmune a la muerte de su perro. De pronto sus recuerdos se hicieron más claros y palideció... Su padre aquel día no llevaba una rama entre las manos, sino una varita mágica. Pisó el acelerador hasta el chalet, efectivafente, el bote de su padre estaba ahí, y el chalet rodeado de seguridad. Sin decir una palabra se dirigió al chalet, los hombres de seguridad se pusieron alerta y tensaron los percutores de sus armas, al ver a Lorenzo dieron una señal para que no abrieran fuego y lo interceptaron. -Esto es privado joven lo siento, hay órdenes de que… Lorenzo lo interrumpió propinandole un empujón y emprendió camino al chalet azul, una voz a lo lejos lo alertó. Era su padre que venía del bosque. -Calma, calma cachorrito, todo bien?? Lorenzo miró friamente a su padre y le preguntò. -Dónde está Mariana? El mago guardò silencio, desesperado Lorenzo volvió a preguntar alzando la voz. Su padre levantó la mano señalando el chalet. -Recostada en el sofá, vamos acompáñame. Los gorilas de seguridad les abrieron paso, al entrar al chalet, Lorenzó buscó a su prometida en el sofá, no había nada, por el reflejo de un cristal vio como su padre a sus espaldas ponía sobre la mesa una larga varita. Alterado, con un vacío en el estómago y con los ojos como llameantes caminó y tomo un rifle que estaba colgado en la pared, se virò y apuntó a su padre, el pulso lo traicionaba. -Donde está Mariana papá? El mago al ver a su hijo, se hincó y comenzó a llorar, sin decir una palabra. -No, no... La matataste? -Esque esque... La magia, la magia me cegó y primero solo fue un perro, pero quise mas. Lorenzo dio dos pasos al frente y en cañonó a su padre. -No fueron los lobos? Asi que esas varitas... El mago lloraba desgarradamente y sin abrir los ojos hablaba con dificultad - Las varitas… Son a cambio de la vida de un ser... No dispares hijo, te puedo contar todos mis secretos, y ser grandes los dos!! Además, si disparas serás arrestado porque la policía viene en camino, y mis guardias de seguridad te entregarán a las autoridades. Lorenzo no hizo caso a las advertencias de su padre. -Y luego quién fue??-empujó la boca de la escopeta sobre la sien de su padre, como queríendosela enterrar- dime a cuantos has matado? -Solo a tres... Solo a tres. Tu perro, tu madre y Mariana. Un disparo retumbó en el claro del bosque, seguido de las sirenas de la policía que estaba cerca. La vida del Mago Caín había terminado a manos de su hijo, un manchón de sangre con restos de sesos adornaba la pared. -Sal con las manos en alto, estás rodeado- la policía venía por un asesino, el chalet contaba con cámaras de suguridad y ya habían visto todo. Lorenzo dentro del chalet y destrozado, con el rostro manchado de odio, manchas que sus lágrimas intentaron lavar sin éxito, vuelto loco, pensó en suicidarse, pero vió que la varita aun deacansaba sobre la mesa, por la ventanas se percató de que la policía se movilizaba para entrar al chalet, el quería algo de vuelta, y ese algo, era alguién y se llamaba Mariana.Corrió y tomo la varita, a pesar de que había visto miles de veces como su padre la usaba, él no tenía idea de como usarla. No lo pensó y solo dijo. -llevame a la verdad de mi dolor- dio tres pases mágicos con su muñeca y desapareció. Cuando la policía irrumipó en el chalet, solo encontró el cuerpo con la cabeza destrozada de Caín y durante 10 años no se supo nada de Lorenzo, hasta que un buen día, él mismo entró a la prisión pidiendo que lo arrestaran. Por fin se había presentado el cerrajero de la prisión a abrir cada celda. -Hola, muchachos... Aqui es un congelador. - Y en esta celda hay goteras- contestó irónico Ramiro, qué junto con Noé, eran los únicos que escucharon la historia de Lorenzo. El cerrajero fallò en su intento de abrir las celdas, no bajó con todas las herramientas necesarias y tuvo que subir a su camioneta para luego volver, La obscuridad volvió a apoderarse de las catacumbas. Noé entre la obscuridad vió algo que se movía y puso a Ramiro al tanto. Ramiro aguzó la mirada y dijo. -Es el calvo loco, creo nos está mirando. Te diviertes con las historias camarada? El calvo loco no contestó, solemente se mantenía sentado en un rincón, jugueteando con algo en sus manos. - Y bueno dinos Lo-Renzo, tú mataste a tu padre? Tu padre era el mago verdad? Que hay de la varita, en verdad desapareciste?? Por qué te entregaste? Tú tienes los ojos azules, no negros profundos… Ese detalle de la historia me gustó. Al hombre en la prisón de las catacumbas lo invadieron los recuerdos... -Lorenzo apareció en lo más profundo del bosque, al pie de la entrada de una gran cueva. Ayudado de un encendedor que tenía en el bolsillo se adentró temeroso. Después de un largo camino, escuchó unos golpeteos a lo lejos, lo que él adivinó era una piedra golpeando a una lata, puso mas atención y cada golpesito era parte de una clave morse qué rezaba: Aquí yace la verdad. Siguió por un largo rato los golpes mientras mas se adentraba en la cueva, el sonido se hacìa mas fuerte, topó con pared y el sonido desapareció, exhausto decepcionado y descocertado dió media vuelta y se dispuso a regresar. -hola- una voz salió de la nada. Lorenzo se detuvo en seco, y un terror inmerso se apoderó de él, lentamente virò para saber de quién era esa voz. Prendió su encededor el cual expulsó una inmensa flama que alumbró el lugar y se posò sobre una esquina en lo alto de la cueva, aquel fuego no se expandía ni mucho menos se consumía, solo existía ahí, vivo y quemante y alumbraba la cueva. Una silueta, una sombra se encontraba parada frente a él, poseía un solo ojo grande que le abarcaba medio rostro, el ojo era de color azul obscuro y se mostraba irritado, Lorenzo lo observaba asombrado, después se percató de que su cuerpo no era completamente obscuro, ni mucho menos una sombra, era un portal al infinito en forma de cuerpo humano... En aquella silueta se adivinaban´estrellas, constelaciones. Entonces, la silueta volvió a hablar, y de su boca despedía humo que oliá a muerte, a putrefacción. -Yo soy la verdad de tu dolor, y del dolor de toda la existencia, tengo mas nombres que el mismo dios… Llámame Belial Lorenzo estaba en shock e intentó escapar, dió un paso hacía atrás pero su talón se atoró con algo y cayó al suelo. -Parece que tu perrito te quiere aquí con él- Belial dijo entre carcajadas. Lorenzo había tropezado con la el craneo de su perro, que aún estaba ahí. -Tu padre era una persona muy mala y tonta. A cambio de la vida de la mascota de su hijo, de su esposa y de tu prometida, me pidió solo una varita mágica... Tonto, si me lo hubiera pedido le daba el control del mundo. Ah, por cierto, estás parado sobre el circulo mágico de sacrificio que se hizo con la sangre de tu madre- Lorenzo miró al piso y se percató de que escuchaba la verdad -después solo tu padre hizo que tu mamá cayera en su hechizo vudú y provocó su suicidio. Lorenzo no asimilaba la situación, estaba inmóvil, el miedo que experimentaba era inmenso, solo alcanzó a formular unas palabras - Y Mariana? -Muy hermosa por cierto- Belial contestó en forma socarrona- ella fue el último sacrificio y se puede decir que la tienes en tu bolsillo. Lorenzo buscó en su bolsillo y sacó la varita mágica de su padre. -Esa varita está hecha a base de sus restos... Huesos, sangre y cabellos para ser exactos. Lorenzo se dejó caer de rodillas mientras lloraba con angustía y miraba fijamente la varita que sostenía entre sus manos. -Pero no está nada perdido, la puedes traer de vuelta, solo necesitas darme mas sacrificios- se acercó a Lorenzo y le dijo el número de sacrificios al oído- ni más ni menos ehh. Recuerda, todos deben de estar en el circulo, y los restos de tu amada también, o sea la varita. -Y nada mas? No hay forma de que esto salga mal?- preguntó Lorenzo. -Ahh claro, lo olvidaba. No cometas el error que cometió tu padre, la única regla para que los sacrificios salgan bien, es no sacrificar a alguien que ames o que te ame, o el ritual rebota y aquel dolor que provocaste destruyendo un sentimiento tan grande como es el amor, ese mismo dolor te matará. Tu padre pensó que al sacrificar seres a los que no amaba y que no lo amaban a él, todo iba a salir bien. Pero poco a poco destruía y llenaba de dolor tu corazón, el de su propio hijo y de pronto PUM! Lo mataste. Ya comprendes? -Entendido- Esa palabra de Lorenzo se escuchó con decisión infinita. - Así me gusta… Ah, y no basta con el círculo, los sacrificios y la varita. Tienes que saber como hacerlo, esa varita te puede dar todos los conocimientos, pero mientras más la uses, mas se consume, tienes una tarea difícil. Y por último, los mejores sacrificios son aquellos que no tienen pasado, ni futuro, los humanos que ni siquiera mi amigo el de allá arriba- señaló con un índice al cielo- los toma en cuenta. Belial desapareció, y con él el rastro de Lorenzo, que tardó 10 años en aprender todo a cerca de la magia negra, entre ellos, vudú y necromancia, la fórmula necesaria para traer a un ser del otro mundo. -Espera, espera que me anda de orinar- Noé interrumpió la historia de Renzo y se levantó tiritando de frio. En esas prisiones no había excusado, así que Noé fue a la celda del calvo loco, se bajó la bragueta y divisó su silueta, entonces lo comenzó a orinar mientras le reclamaba. -Maldito calvo, el plan de escape que le diste a Renzo falló y por tu culpa ahora estamos aquí hundidos entre mierda y ratas, deberías de estar muerto. El calvo loco comenzó a carcajearse mientras Noé lo orinaba, recargado en la pared sus carcajadas se hicieron más sonoras. A Noé un escalofrío lo recorrió y rápidamente asusta sacó su cajita de fósforos y prendió uno, entonces vio como poco a poco se levantaba el calvo loco, sin cejas y con la frazada mal oliente sobre sus hombros, las muñecas le sangraban. -Renzo cuantos sacrificios dijiste que necesitaba Lorenzo?- Mientras la frase de Belial: “los mejores sacrificios son aquellos que no tienen pasado, ni futuro, los humanos que ni siquiera mi amigo el de allá arriba los toma en cuenta” retumbaba en su cabeza. Renzo no respondió… Cuando Noé miró de nuevo al frente solo los barrotes de la celda lo separaban de los ojos negros profundos y penetrantes del calvo loco, que a la luz de la pequeña flama ya mostraba pequeños brotes de bello facial rubio. Sonriéndole mostrando sus encías podridas levantó su mano que sostenía algo y la puso a la vista de Noé, el calvo sostenía lo que había estado moviendo entre sus manos todo el tiempo… Era un muñeco vudú que tenía escrito “Renzo” en la cabeza, la flama del fósforo quemó los dedos de Noé y después se apagó dejando todo en tinieblas. El olor a fósforo quemado invadió las fosas nasales de Noé que, entró en pánico y prendió su último fósforo. Al momento de que la llama del fósforo iluminó el lugar, el calvó loco miró fijamente a Noé y dejó caer el muñeco que aún sostenía en lo alto, al momento que el muñeco cayó se escuchó como Renzo se desvaneció y su cabeza rebotó contra el suelo. El calvo extendió la misma mano con la que sostenía el muñeco y la levantó mostrándole la palma extendida a Noé y dijo. -Cinco sacrificios- Sonriente, cerró cuatro dedos, y solo dejó el índice levantado indicándole a Noé que mirara hacia el techo. Temeroso, temblando de miedo y frio, Noé levantó el fósforo y el techo se iluminó. Ramiro y él vieron con pánico como pintado con sangre, un círculo de sacrificio estaba plasmado en el techo dibujado en delgadas líneas que aún frescas goteaban, acto seguido escucharon como si un lápiz se impactara contra el suelo y muy cerca de ellos, rápidamente llevó la flama del fósforo al lugar de donde provenía el sonido y observaron como la varita mágica del mago Caín estaba a sus pies. Se miraron y supieron que era el final. El techo se partió en dos, y del círculo llovieron flechas negras con puntas de fuego que acabaron con la vida de todos en la celda, después… Delgados y largos brazos fueron bajando poco a poco en grupos de cuatro y levantaron a los 5 incautos ya sin vida, las flechas de seguían clavadas en el piso e iluminaron la prisión, entonces Lorenzo, el calvo loco, pudo observar como los sacrificios eran llevados al hoyo negro. El círculo se cerró y un uerte viento apagó el fuego de las flechas, después todo silencio. Lorenzo estaba desconcertado, dónde estaba Mariana? Acaso no había sido suficiente? Qué salió mal? Aún no terminaba de formularse todas las preguntas, cuando un llanto de bebé rompió el silencio e inundó las catacumbas. El cerrajero de la prisión ya estaba de vuelta se sorprendió por lo que había escuchado… Corrió al fondo y alumbró la celda donde se encontraban los prisioneros, en el suelo, solo encontró un hermoso bebé de piel tersa y blanca. -Hey, dónde están todos?, qué hace esta criatura aquí?- Esas fueron sus últimas palabras. Lorenzo rodeó el cuello del cerrajero con sus antebrazos y lo tronó. Los guardias de seguridad de la prisión vieron sorprendidos, como Lorenzo enfundado en la ropa del cerrajero, cargaba a la niña recién nacida de ojos azules, y sin prestar atención a nada como si solo existieran ella y el caminaba a la salida de la prisión con la mirada perdida en la bebé mientras susurraba “Mariana, Mariana, te amo, estaremos por siempre juntos” Los guardias iban a disparar, pero no abrieron fuego por la bebé y por miedo a la reacción del calvo loco que, salió al patio de la prisión caminando lentamente con la bebé en los brazos. Un viento arrebatado provocó que Lorenzo abrazara mas fuerte a la criatura, de pronto una fotografía que el viento traía entre sus alas cayó lentamente frente a él, extrañado Lorenzo la levantó y se sentó en el suelo para observar la fotografía con detenimiento. Dejó con cuidado en el suelo a su lado a la bebé y miró la fotografía, en ella aparecían Renzo y lo que parecía era su hermano menor, que era idéntico a Lorenzo; rubio y de ojos negros profundos. En ese momento las palabras de Belial retumbaron en su mente “la única regla para que los sacrificios salgan bien, es no sacrificar a alguien que ames o que te ame, sino el ritual rebota y aquel dolor que provocaste destruyendo un sentimiento tan grande como es el amor, ese mismo dolor te matará” Lorenzo se comenzó a derretir por los ojos en gruesos goterones, supo que su único amigo en prisión, el que él uso como títere artífice de su plan, en verdad era su amigo e hizo todo lo que le dijo con fe ciega, pues lo amaba como a un hermano. De soslayo miró como de la torre más alta de la prisión un francotirador lo apuntaba, el ritual había rebotado. -Te amo Mariana, lo logré, vive la vida que mi padre te arrebató. Un estruendo hizo que las palomas levantaran el vuelo asustadas y la bala certera expulsada por el rifle le perforó un ojo a Lorenzo y el impacto lo expulsó de espaldas, ya inerte y sin vida cayó al suelo. Corriendo un grupo de policías fueron al rescate de la bebé, un hombre entrado en años la levantó y la puso entre sus brazos, la miró y embrujado por sus ojos azul turquesa dijo. -Te llamarás Mariana. Esta publicación ha sido promovida a nota NSM
  17. PROLOGO: "Se dice que hace mucho tiempo, el hombre y la naturaleza eran uno solo, vivían en perfecta armonía, a tal punto que todos los seres vivos eran capaces de comunicarse unos con otros, plantas, animales y humanos lograban hablar sin ningun problema, pero el humano comenzo a evolucionar mas y mas hasta que se sintio superior a la misma naturaleza. En ese momento el lazo de convivencia se rompio. Pero como la naturaleza es y siempre ha sido benevolente le dijo a los humanos que de ahora en adelante no tendrian su proteccion, pero que cada humano estaria protegido por el espiritu de un animal desde el momento en que naciera" Esto es solo una leyenda pasada de generacion en generacion, pero.... ¿si fuera verdad? Esta es una historia que tengo algunos años escribiendo y estoy buscando a alguna persona que se quiera aventar a dibujarla. Cualquier duda o comentario es bien recibido.
  18. Gunpei Yokoi padre de Samus y el Game Boy

    Gunpei Yokoi Uno de los genios tecnológicos de Nintendo que contribuyo en gran medida en la transición de la gran N de hacedora de cartas a hacedora de videojuegos una gran vida y un triste final es lo que les traigo en esta 8va Biografía disfrútenla! Gunpei Yokoi nació en 1941, en la ciudad de Kyoto donde creció y se graduó con un titulo en electrónica de la Universidad de Doshinsha. Fue contratado por Nintendo en 1965 como ingeniero de mantenimiento de las maquinas de la línea de ensamblaje donde se producían las cartas Hanafuda (Para los que aun no sepan así es como comenzó Nintendo en 1889). Tiempo después Yokoi fue reasignado a la nueva división de juegos de Nintendo como ingeniero. Su primer día en su nuevo trabajo invento la “Ultra Hand” que vendió 1.2 millones de unidades en su primer temporada navideña en 1970 con un costo de $6 USD (7.2 MDD). La “Ultra Hand” fue el primer juguete de Nintendo era un brazo en un acordeón que lo hacia extensible. (Este se ha convertido en un juguete icónico ha aparecido en cientos de series, películas y programas televisivos, en lo personal ignoraba que fuera un producto de Nintendo y en lo particular de Yokoi). Hoy existe en Wiiware un juego, que solo se puede descargar por medio de club Nintendo por 80 estrellas, llamado “Grill-off with Ultra Hand” y precisamente esta es la protagonista del juego cobrando vida por medio de la combinación Wiimote-Nunchuk. Siguió durante un tiempo en la creación de juguetes hasta que el señor Yamauchi CEO de Nintendo en aquellos tiempos, decidió dar un giro a la compañía y enfocar su rumbo a los videojuegos que según su visión seria la evolución de los juguetes, dejando así la producción de cartas en el olvido. Por supuesto que Yamauchi no se lanzaría así sin más a un mercado nuevo, tenía todo un plan, empezó por modernizar la empresa para los nuevos desafíos y presentó a dos genios que acabarían dándole la vuelta al mundo. Miyamoto, un jovencito diseñador industrial que llevaba un par de años en la empresa, aceptaba el reto de crear algo nuevo bajo la experimentada tutela de Gunpei. Una amistad y un equipo de trabajo que duró años. Años fantásticos para el mundo de los videojuegos en los que nacieron un montón de iconos culturales que todavía nos estremecen. “Donkey Kong”, “Mario Bros”, “Ice Climber”, “Kid Icarus”… obras que llevaron sin duda a que Gunpei tocara el cielo con su mejor desarrollo y junto a una belleza rubia de armas tomar llamada Samus Aran y protagonista de “Metroid”. Yokoi formo parte de Reserch & Development Grupo 1 que al paso de los años se ha convertido en lo que hoy conocemos como INTELLIGENT SYSTEMS. El joven Miyamoto se enfocaba en el diseño de software mientras que Gunpei se encargaba del hardware y su primer creación fue el Game & Watch idea que le ocurrió mientras viajaba en tren al ver a un ejecutivo presionando botones una y otra vez en su calculadora, curiosa manera de entretenerse pensó y desarrollo la idea que se convertiría en la antesala de su mayor éxito el mundialmente famoso GAME BOY. Y el decir Game Boy no solo se refiere a una consola portátil más pequeña que el resto, más robusta y diseñada para aguantar el día a día en la mochila de un niño, una pantalla de un sólo color para conseguir la autonomía suficiente como para asegurar todo un día de juego sin cambiar pilas y un montón de juegos perfectamente adaptables al nuevo formato sino a un éxito, un icono, la marca de toda una generación y el objeto del deseo de la mayoría de niños de la época de los 90. Colaboro aunque no muy directamente también en la creación del NES y SNES además de crear a R.O.B. un accesorio de NES y participar en algunos juegos como diseñador o productor. Diseñador 1980 - Game & Watch 1985 - R.O.B. 1985 - zapper Productor 1986 - Metroid 1991 - Metroid II: Return of Samus 1994 - Super Metroid 1986 - Kid Icarus 1988 - Famicom Tantei Club: Kieta Kōkeisha 1989 - Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shōjo 1990 - Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi 1992 - Fire Emblem Gaiden 1994 - Fire Emblem: Monshō no Nazo 1996 - Fire Emblem: Seisen no Keifu 1990 - Dr. Mario 1992 - Yoshi's Cookie 1995 - Panel de Pon 1995 - Kirby's Block Ball Después de tan rotundo éxito Nintendo confiaba plenamente en Yokoi, para su desgracia su siguiente proyecto lo llevo a la ruina el Virtual Boy un fracaso en la historia de la compañía una consola casera incomoda, difícil de utilizar y con un catalogo de juegos infame hicieron que Nintendo se cuestionara de la capacidad de Gunpei para seguir en sus filas, tanto así que se rumoró que era tratado con desdén y exclusión, trato que lo llevo a presentar su renuncia el 15 de agosto de 1996. A su salida de Nintendo Yokoi fundo Koto Laboratory donde inicio la creación de una nueva consola portátil al lado de Bandai llamada WonderSwan consola que nunca vio finalizada ya que fue lanzada al mercado 2 años después de su muerte. Tristemente no todos los finales son felices, el 4 de octubre de 1997 Yokoi sufrió un accidente carretero del cual tuvo solo dos fracturas en las costillas, al ver que la familia del otro coche se encontraba mas lesionada decidió salir de su carro para prestarle ayuda, al hacerlo un tercer auto paso y lo arrollo dos horas después moría en el hospital a los 56 años de edad Yokoi murió tratando de ayudar a alguien más. Pues quizá algunos tienen “ojo remi” después de este final pero el legado del señor Gunpei Yokoi vivirá por una eternidad nadie puede borrar de la historia la consola portátil mas famosa que ha existido ni tampoco la Ultra Hand juguete que se sigue produciendo en diferentes tipos y usos, estos son solo 2 ejemplos de sus ideas revolucionarias características de esta empresa que todos queremos llamada NINTENDO. Les dejo el link para que chequen las otras bios (el general porque ya no puedo poner de una en una se me acaban los links) pero ahí están todas para que las chequen le den like si así lo deciden, comenten y propongan personajes por lo pronto ya tengo decidido al siguiente pero los iré apuntando no se preocupen. Bueno nada queda mas que decirles como siempre Sigan Jugando!
  19. Hideki Konno el "Padre" del 3DS

    En esta entrega les traigo a quien dirige el grupo 1 de EAD y al responsable del diseño interno del 3DS Hideki Konno en esta ocasión las palabras del propio Konno serán resaltadas en amarillo. Hideki Konno nació el 13 de mayo en Matsudo, Japón, y se graduó en Proceso de datos electrónicos en la Universidad de Electrónica de Japón. Konno fue uno de los primeros padawans xD de Shigeru Miyamoto durante los finales de los 80s, en abril de 1986 llega a Nintendo y entra a formar parte de su equipo como diseñador gráfico y programador. Deja la programación de lado y se hace notar con sus diseños para el juego Súper Mario World como primer proyecto. En este tiempo demuestra su versatilidad, y comparte la dirección de los juegos Yoshi's Island y Súper Mario Kart, saga en la que actualmente sigue implicado y que nos deleitara en diciembre con una nueva entrega, que estoy seguro muchos queremos ya en nuestras manos. Su debut como director en solitario lo llevó a cabo con Mario Kart 64 en 1996 gran inicio tomando en cuenta que ha vendido más de 10 millones de copias en todo el mundo. Los juegos en los que ha participado son: 1990 - Súper Mario World (Diseñador gráfico y asistente de dirección) 1992 - Super Mario Kart (Co-Director) 1995 - Super Mario World 2: Yoshi's Island (Co-Director) 1996 - Mario Kart 64 (Director) 1997 - Yoshi's Story (Director) 1998 - F-Zero X (Asesor) 2001 - Mario Kart: Super Circuit (Supervisor) 2001 - Luigi's Mansion (Director) 2002 - The Legend of Zelda: The Wind Waker (Supervisor) 2003 - 1080° Avalanche (Agradecimientos) 2005 - Nintendogs (Director) 2005 - Geist (Agradecimientos) 2005 - Mario Kart DS (Director) 2008 - Super Smash Bros. Brawl 2008 - Mario Kart Wii (Director) 2011 - Nintendogs+Cats (Productor) 2011 - Mario Kart 7 (Director) A pesar de todos estos juegos el nombre d Hideki Konno no es tan famoso entre los aficionados como pueden serlo los de Miyamoto, Anouma, Kondo e Iwata, pero tiene en su haber juegos que pasarán a la historia, como por ejemplo la serie Mario Kart. Sin embargo, Nintendo 3DS será un punto de inflexión en su carrera ya que ha sido el encargado de dirigir tanto la fabricación de este nuevo hardware como de hacer el seguimiento al desarrollo del software que se está produciendo. Suyo es, por tanto, el mérito si triunfa y la culpa si fracasa. Tal es su responsabilidad, que durante el encuentro con desarrolladores del E3, el propio Miyamoto dijo bromeando que si tiene éxito, ya podrá pensar en su jubilación. En esencia Hideki Konno es el Padre del Nintendo 3DS. -Acababa de terminar Mario Kart Wii, y mientras hacia otras cosas, aun estaba en ese periodo de relajación donde buscaba lo que sería mi siguiente proyecto y que haría a continuación. Cuando el señor Miyamoto me dijo: “Oye, ¿quieres venir a platicar conmigo unos minutos?” Me enseño un prototipo inicial de lo que ahora llamamos Nintendo 3DS y dijo: “Estamos trabajando en esta nueva consola portátil, y me preguntaba si ¿te interesa tomar el papel de productor del proyecto completo?” Debo decir que es algo en lo que siempre me había interesado hacer, He trabajado con el señor Miyamoto y lo he visto hacer cosas similares antes. Pero para ser honesto, me sorprendió, porque aunque estaba interesado en ello, no creí que se acercaría a mí y me ofrecería esta oportunidad.- Agradecido a su maestro, con el que ya trabajó en Nintendogs, reconoció que el proceso de creación ha estado repleto de dificultades. Unas nuevas barreras que no conocía y que le hacen entender mejor a sus jefes directos. Pero Nintendo 3DS es ya una realidad que se lanzó al mercado con un abanico de software que ha ido mejorando en cantidad y calidad, en lo que a él respecta hay un titulo que apoya mucho a la exposición de las capacidades del 3DS, Nintendogs + cats. “El juego no surge de la mera decisión de aumentar la familia, ya que los gatos no son animales que reaccionen a la orden del compañero como los perros, no irán a la pantalla moviendo la cola.” Este juego permite el uso de funciones como reconocimiento visual, tarjetas AR, Spot pass y street pass, además por supuesto del efecto estereoscópico ósea la imagen en 3D. Tradicionalmente, la Nintendo de Satoru Iwata no detalla las características técnicas de sus consolas. Y parece que ahora no fue la excepción ya que desde el principio de la ronda de preguntas en la presentación del 3DS, Konno dejó claro que prefería hablar de software, como ven no dejo abierta la oportunidad a preguntas técnicas. Por otro lado mucho se ha hablado de los fracasos de Nintendo al usar el 3D pero, ¿Qué opina Konno? -Durante el periodo de NES en Japón lanzamos un juego en 3D que requería goggles. Y tuvimos también el Virtual Boy, desafortunadamente a ninguno de los 2 les fue tan bien como esperábamos. Lo que aprendimos de esas experiencias fue que hacer necesario tener lentes en la cara para poder experimentar el 3D era una mala combinación. No se veía bien y, por la razón que sea, no funciono. Por supuesto la tecnología se mejora constantemente, y llego al punto en el que nos dejo llevar el 3D a una pantalla de LCD sin necesidad de lentes. Siempre estamos buscando y observando la tecnología que hay afuera, y pensando si hay algo que pueda ayudarnos a hacer nuestros productos aun mejores, más interesantes y con mayor atractivo. Nos dimos cuenta de que queríamos lanzar un sistema portátil con la capacidad de imágenes 3D sin lentes y ya que no abandonamos la idea de usar 3D al llegar esta tecnología dijimos: “Wow! Esta es, la oportunidad finalmente llego”.- Datos curiosos -Al hacer el N3DS se basaron en la filosofía de “La tercera es la vencida” para demostrar que nintendo podía hacer algo increíble con 3D. -En uno de los Iwata Ask, Iwata platico con Miyamoto respecto a la opinión de Yamauchi (anterior presidente de Nintendo) y comentaron que siempre le tuvo fe “Algún día esto despegara” dijo Yamauchi, así que tal vez es por eso que nunca quitaron el dedo del renglón. Ahora solo nos queda esperar que nos ofrecerá Konno en Mario Kart 7 Bueno esta es la 5ª entrega pronto les dejare otro post sobre lo que es EAD porque lo menciono en varias de estas publicaciones y tal vez no sea del todo claro lo que hace este grupo, por ahora les dejo los links para visitar a los personajes anteriores Miyamoto, Iwata, Anouma y Kondo. Pronto llegara otra entrega mientras tanto Sigan Jugando!
  20. The Legend of... Eiji Anouma

    En esta, que ahora se ha convertido en una serie de post sobre personas importantes e interesantes dentro del universo Nintendero, toca el turno a Eiji Anouma el principal responsable en los títulos de The Legend of Zelda. Existe muy poca información de su vida antes de su ingreso a Nintendo, aquí algo de lo que encontré (después de varios días de búsqueda). -Lo que está en naranja son palabras del propio Anouma- Eiji Anouma nació en 1963 en Japón, estudio en la Tokyo National University of Fine Arts and Music (Universidad Nacional de Bellas Artes y Música de Tokio) Donde se titulo en diseño, trabajando en figuras mecánicas con movimiento. Se graduó en 1988. “Mi primer encuentro con un videojuego en mi niñez fue con una Game&Watch, aquellos juegos portátiles que lanzó Nintendo. Me impresionó la gran cantidad de cosas que se podían hacer con una pantalla LCD tan pequeña. Esto es lo primero que recuerdo en cuanto a videojuegos. No tengo un recuerdo exacto de todos los juegos a los que jugaba de pequeño. Difícilmente jugué a muchos antes de adulto, de todas maneras muchos de mis amigos y la gente que tenía alrededor jugaban con la Nintendo Entertainment System. En mi época de estudiante universitario estaba mucho más interesado en mis estudios de arte y preguntándome si debía dedicarme al arte o no. En la universidad y durante los días en que estaba a punto de graduarme siempre estaba pensando que debía hacer con mi vida, si tendría que intentar ser un artista, o si me debía dedicar a otra cosa. De alguna u otra forma quería sorprender a la gente, y decidí que este sería mi objetivo en la vida. Entonces descubrí que había una compañía llamada Nintendo cuyo trabajo en este sentido también consistía en sorprender a la gente.” Después de graduarse obtuvo una entrevista en Nintendo donde conoció a Shigeru Miyamoto (¿Todo un sueño no creen?) quien lo entrevisto y vio unas muestras de su trabajo en la universidad. Su primer participación en un juego fue como diseñador grafico en Mario’s Open Golf de SNES (Sí, el mismo que nos regalaron en el programa embajadores), Mas tarde estuvo a cargo de el desarrollo de of Marvelous: Mouhitotsu no Takarajim (Marvelous, Another Treasure Island) para NES que solo vio la luz en tierras Niponas. A pesar del poco éxito de éste, su primer juego, Anouma persistió en su trabajo y pronto fue solicitado para trabajar en el desarrollo de títulos para la consola Nintendo 64. Tras varias actuaciones como director de progreso y supervisor en GoldenEye 007 o Blast Corps, su oportunidad de oro llegó cuando tuvo la oportunidad de trabajar cerca de Shigeru Miyamoto como director de sistema en The Legend of Zelda: Ocarina of Time. A Miyamoto le gustó tanto su trabajo y entusiasmo que, desde entonces y junto a él, Aonuma es el productor de la saga The Legend of Zelda y el director de la mayoría de estos juegos. “Es la compañía la que siempre me está dando la oportunidad de seguir trabajando en el siguiente Zelda, y el hecho de que mucha gente acuda a mí para que les diga cómo será el próximo Zelda es algo realmente gratificante.” The Legend of Zelda: Majora's Mask, The Legend of Zelda: The Wind Waker y The Legend of Zelda: Twilight Princess son sus primeros trabajos con un puesto de alta responsabilidad dentro de la serie Zelda. Estos son los juegos en los que ha participado: (No es spoiler pero para que no se alargue el post) 1991 – NES Open Tournament Golf (Diseñador Grafico) 1996 - Marvelous: Mouhitotsu no Takarajim (Diseñador Gráfico) 1996 - Pilotwings 64 (Agradecimientos) 1997 - Blast Corps (Supervisor) 1997 - GoldenEye 007 (Director de Progreso) 1998 - The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Director) 2000 - The Legend of Zelda: Majora's Mask (Director) 2002 - The Legend of Zelda: The Wind Waker (Director y productor) 2004 - The Legend of Zelda: The Minish Cap (Supervisor) 2004 - The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (Productor) 2006 - The Legend of Zelda: Twilight Princess (Director y Productor) 2007 - The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Productor) 2009 - The Legend of Zelda: Spirit Tracks (Productor) 2011 – The legend of Zelda: Skyward Sword (Director y productor) Algunos datos curiosos e interesantes. Eiji forma parte de la banda “THE WIND WAKERS” llamada así después del juego The Legend of Zelda: The Wind Waker, formada por varios empleados de Nintendo que dan conciertos 4 veces al año para el resto de los empleados de la compañía. Toca las percusiones, instrumentos como los bongos y congas. Eiji es uno más de los que no hemos podido terminar el primer juego de la saga The Legend of Zelda “Nunca lo he terminado. Diría que no existe ningún otro juego más difícil que este. Cada vez que intento jugar termino con eso de ‘Game Over’ demasiadas veces y acabo dejándolo. Realmente, después de jugar al Zelda original por primera vez, nunca pensé en querer hacer un juego como ese.” Le gustaría hacer un remake de Majora’s Mask en 3D pero dice que solo será posible si existe un clamor popular (así que ya saben apoyar el proyecto Moon fall). En alguna entrevista dejo ver que hay posibilidades de adaptar la serie Zelda a la pantalla grande. Eiji confirmo que existe la un documento con la línea temporal en la que se desarrollan los juegos y que solo él Miyamoto y directores particulares de algunos juegos de la serie la conocen. "No hay nada muy emocionante en la forma como trabajamos en Nintendo. A determinada hora voy a la oficina; tal cual llego chequeo lo que han estado haciendo mis equipos, voy a ver si la nueva versión del juego ya está lista, la pruebo yo mismo y les digo que me ha parecido. Y por la tarde asisto a diferentes reuniones, no solamente sobre el desarrollo de juegos, sino también para decidir por donde debería ir Nintendo en el futuro, o cuáles deberían ser los siguientes pasos de EAD. Y si surgen cuestiones que me impiden llevar a cabo estos temas o hay que darle caña a un juego, ¡me quedo trabajando hasta la noche o en algunos casos hasta la mañana siguiente! Pero lo que más disfruto es la pausa para comer. Aprovechamos para jugar a otros juegos en modo multijugador con los directores de otros juegos. Sin que importe la edad, si es eres productor o director, nos sumergimos en batallas los unos contra los otros, gritando ya sea porque ganamos o porque perdemos, ¡y así nos motivamos para trabajar más! Si los desarrolladores de Nintendo se consideran misteriosos en comparación con otros desarrolladores, debe ser porque aquí todos queremos sorprendernos los unos a los otros, y en cierta medida encontramos diversión en esta búsqueda por sorprender a la gente, y cuanto más hablemos menos sorpresas podremos proporcionar. Esta debe ser la razón por la que no decimos mucha cosa” Solo espero ver que nos regalara Anouma en la siguiente entrega de Zelda que como todos ustedes estoy impaciente por tener en mis manos. A pesar de que este post es más corto que los anteriores (Miyamoto e Iwata) creo que ha sido el mas, si no difícil, si el que más trabajo me ha costado ya que como mencioné al principio la información sobre Anouma es muy poca y me llevo tiempo buscarla, traducirla y acomodarla pero por fin quedó y, espero que les agrade (porque la verdad a mi si XD jajaja) y pues ya saben si quieren proponer a alguien para esta serie de Biografías dejen sus comentarios, por lo pronto esperen próximamente a… Koji Kondo. Sigan jugando!
  21. ¿Quién es Satoru Iwata?

    En vista de que la biografía de Miyamoto fue todo un éxito y gusto a la comunidad hoy les traigo la historia de Satoru Iwata el CEO de Nintendo y uno de los fundadores de Hal laboratory. El Corazón De Un Jugador (Satoru Iwata) Satoru Iwata es el cuarto presidente de Nintendo, la prestigiosa compañía de videojuegos japonesa. Sucedió a Hiroshi Yamauchi en el año 2002. Al contrario que su predecesor, que gobernaba la firma solo, Iwata está acompañado por un consejo ejecutivo de seis miembros. De los tres presidentes de las tres compañías que compiten actualmente en el mundo del videojuego, Iwata es el único que ha participado y participa en el proceso del diseño y elaboración de juegos. Satoru Iwata nació el 6 de diciembre de 1959 en Sapporo, capital de la Prefectura de Hokkaido en Japón. Ya desde pequeño mostró mucho interés en la creación de videojuegos pero dejare que sea el propio Iwata quien les hable de su carrera desde sus inicios en la industria. “En mi tarjeta de presentación, soy el presidente de una corporación. En mi mente, soy un desarrollador de juegos. Pero en mi corazón – soy un jugador. Hoy, me gustaría hablarles desde mi corazón… sobre nuestros trabajos… y sobre nuestra industria. Recuerdo el primer video juego que jugué. Era Pong – ¡y me encantaba! Por el tiempo en que iba en Secundaria, yo fui la primera persona de mi clase en comprarme una de las primeras calculadoras de bolsillo Hewlett-Packard. Creo que fui uno de los primeros en tenerla. Pero cuando la mayoría de las personas usaban sus calculadoras para matemáticas avanzadas… Yo usaba la mía para programar videojuegos. Mi primera creación fue un juego de Baseball. No creo que alguien pueda decir que tenía malos gráficos. ¡Porque no tenía gráficos! El juego estaba representado solo por números. Pero cuando vi a mis amigos jugar aquel juego… y divirtiéndose… me hizo sentir orgulloso. Para mí, esta era una fuente de energía – y de pasión. (Ahora entiendo la política de nintendo de “las graficas son lo de menos”) Mientras mi pasión por los juegos empezó a florecer... creo que el curso de mi vida ya estaba puesto. En 1978 entre al Instituto de Tecnología de Tokio. Me hubiera encantado estudiar programación en videojuegos—pero nadie la estaba enseñando entonces. Así que fui a clases de ingeniería y de tempranas ciencias en computación Pero después de clases, cuando mis amigos iban de vuelta a sus habitaciones a estudiar, yo tomaba mi motocicleta hacia una tienda en Tokio. Esta era la primera tienda en tener un departamento entero dedicado en computadores personales. Ese era mi lugar para divertirme—y no era el único. Habían otros que también miraban esos primeros computadores, y pensaban lo mismo que yo-- ¿Cómo podríamos jugar juegos en ellos? Nos hicimos amigos… formamos un club… y pronto rentamos un departamento en el distrito Ahkihabara de Tokio, donde empezamos a diseñar nuestros propios juegos. Trabajábamos hasta medianoche o más tarde cada noche... y ese grupo de amigos se convirtió en lo que conocemos hoy como HAL. El nombre vino de la computadora de la película 2001: Odisea al espacio. “HAL.” Pensamos que ese nombre era muy genial. Bueno, no recuerdo como, pero me las arreglaba para mantenerme con mis estudios y me gradué del Instituto. Pero cuando llego la hora de encontrar un trabajo, tuve la distinción de unirme a la compañía más pequeña que la que un graduado de mi clase se haya unido. Y me convertí en el quinto empleado a tiempo completo de HAL. Y cuando le dije a mi padre esto, pueden imaginar que nos fue el momento más feliz en la historia de mi familia. La gente a veces me pregunta que hacia cuando fui contratado por HAL. Bueno, la respuesta es que fui un programador. Y un ingeniero. Y un diseñador. Y promocionaba nuestros juegos. Y también ordenaba un montón de comida para llevar. Y ayudaba en la limpieza. Y – ¡todo era mucha diversión! A lo mejor el momento más grande en la historia de HAL llego cuando escuchamos el rumor que Nintendo estaba desarrollando una máquina capaz de increíbles nuevos gráficos—el Famicom, o NES como fue llamado aquí en Estados Unidos. Sabíamos que esa máquina era para nosotros. Así que usamos cada contacto que podíamos para tener una reunión con Nintendo, seguro que una de nuestras ideas se convertiría en un éxito instantáneo. Si, Nintendo nos contrato. Pero no para sorprender al mundo con uno de nuestros proyectos. En cambio, nos pidieron que arregláramos uno de sus proyectos—un juego seriamente cayo detrás de la agenda. En vez de “crear” un juego, “reparamos” un juego – y eventualmente fue lanzado con NES Pinball. Esa experiencia nos enseño que incluso los “artistas” debían conocer el lado negociante del desarrollo de juegos. Después de todo, si un juego nunca sale al mercado, ¡hay muy pocas posibilidades hacer algún dinero! Trabajar en aquella época fue también instructivo de otra manera. Ya que los gráficos era muy primitivos según los estándares de hoy, nos preguntamos a nosotros mismos como podríamos incentivar la imaginación de los jugadores… como un substituto de lo que no se podría poner en la pantalla Piensen en esto. Algún día nuestros juegos no se verán mejor ¿Entonces qué haremos? Bueno, nuestro trabajo fue lo suficientemente satisfactorio que formamos una asociación cercana con Nintendo. Y mientras HAL inventaba un par de tempranas franquicias, también aprendimos otras lecciones. Nuestro primer juego de Kirby nos enseño el valor del trabajo en equipo. Ya que no todo el mundo puede ser un Miyamoto, descubrimos que las ideas pueden venir de varios miembros del equipo, construyéndose sobre cada una, para hacer algo superior de lo que una sola persona pudiera inventar. Entonces, trabajamos con el famosos creador japonés Shigesato Itoi, quien ya era el mismo un ávido jugador, para desarrollar sus primeras ideas en un juego. Esa serie, llamada Mother en Japón y lanzado aquí en América como Earhtbound, probándonos que las ideas toman un gusto especial cuando se convierten interactivas. Muchos años y muchos proyectos después fui a trabajar a Nintendo a tiempo completo... y luego un día, hace como tres años atrás, el Sr. Yamauchi me señalo para que lo sucediera como presidente de la compañía. Por supuesto, ese fue un gran honor, pero también fue un gran reto. Sabía que esto requeriría comprometerse mucho más tiempo, y asumir muchas más responsabilidades. ¡Pero afortunadamente, los desarrolladores de juegos estamos familiarizados con aquellas cosas! Hoy por hoy me paso tanto tiempo en reuniones y entrevistas y viajes, Que a veces olvido que tanta diversión tengo jugando juegos-- ¡Me gusta eso! Si no les importa, terminare hoy con los recuerdos de una de las franquicias en mi carrera de desarrollador—Súper Smash Bros. En el tiempo que estaba siendo desarrollado para el Nintendo GameCube, yo ya estaba trabajando a tiempo completo para Nintendo, pero mi corazón me dijo que aún seguía siendo un desarrollador. Así, como presidente, me asigne a mi mismo a HAL—para reunir el equipo terminando el juego Una vez más, estaba viviendo en la dieta del desarrollador Japonés de Papas Fritas, Pizza y bolas de arroz… y trabajando a través de la noche. Desde sus oficinas, era posible ver el Monte Fuji, el cual muchos dicen que es más impresionante si estás dispuesto a despertar y verlo al amanecer. Pero durante ese periodo, al igual que años antes con nuestros juegos de Kirby, ¡Nosotros en HAL veíamos el sol brillar en la montaña incluso antes de ir a dormir! Muchos dicen que ver el primer rayo de luz en el monte Fuji los inspira. Pero en cuanto a mí: ¡Espero no volver a verlo nuevamente! También recuerdo la primera versión de Smash Bros., desarrollado para el Nintendo 64. El concepto de este juego, como ya saben, era de tomar a las clásicos, y amistosos personajes de las franquicias de Nintendo… y tenerlos, como dicen aquí en América, “patearse el trasero unos a otros”. La idea no era nueva—ciertamente existen un montón de juegos de pelea. Y los personajes seguían pareciendo de la misma manera de la que siempre se han visto. Así que, cuando le llevamos la idea a Nintendo, el concepto no sonó ni fresco ni genial ni revolucionario. Y a causa de esto, había gente tanto dentro y fuera de Nintendo que no apoyaban nuestra idea. Y este fue el ambiente en el cual bajo trabajo nuestro equipo. Esa actitud se mantuvo hasta el momento de la verdad—el momento en que los probadores tomaron los controles… y empezaron a jugar el juego. Esto fue los que sucedió: la gente sonreía. Luego reía. Luego comenzaron a gritarse unos a otros. Ese fue el momento cuando todo para Smash Bros. Cambió. Y les debo decir, este además fue uno de los momentos de mayor orgullo en mi carrera de desarrollador. Si, la serie de Smash Bros. Se ha convertido en un éxito a nivel mundial porque vendió sobre 10 millones de copias alrededor del mundo. Pero el recuerdo de aquel primer momento… cuando los probadores empezaron a jugar… se mantiene conmigo. Ese es aquel momento… que yo llamo éxito. Nosotros en HAL encontramos una manera de traer nuestras ideas a la vida. Nuestro equipo creía profundamente en el concepto, y no vacilamos en nuestro objetivo. Así que en este importante sentido, nosotros en HAL fuimos como cada uno de ustedes. Incluso si venimos de diferentes partes del mundo… hablamos diferentes idiomas… incluso si comemos demasiadas papas fritas—o bolas de arroz… incluso si tenemos diferentes gustos en juegos… Cada uno de nosotros aquí el día de hoy es idéntico… de la manera más importante. Cada uno de nosotros tiene el corazón de un jugador. ¡Muchas Gracias por su Atención!” Bueno hasta aquí llego yo, porque la historia de Satoru Iwata seguira con tantos proyectos en Nintendo por delante ya veremos que nos trae este grande. Sigan jugando!