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  1. El lanzamiento de Super Mario Odyssey está a la vuelta de la esquina y no cabe duda que es uno de los más esperados del año. Digital Foundry, medio conocido por analizar el rendimiento de videojuegos, publicó recientemente su análisis sobre el desempeño del nuevo título de Mario y es bastante positivo. Recordemos que la resolución de la pantalla de Switch es de 720p, por lo que en modo portátil corre a dicho tamaño, pero al introducir la pequeña consola en su dock y proyectarla en su modo TV el juego alcanza una resolución de 900p. Cabe resaltar que en ambos modos de juego el título mantiene los 60 fps. Puedes ver el análisis del juego en acción a continuación: Super Mario Odyssey saldrá a la venta el 27 de octubre. Fuente: Digital Foundry [YouTube]
  2. Reseña: Fortnite

    Los creadores de Gears of War desechan mucho de la franquicia que les dio renombre internacional y lanzan un multijugador, con base en defensa de torre, que denota su largo y –seguramente- tumultuoso período de desarrollo, el cual se convertirá en un free to play en algún momento del 2018. Desarrolla: Epic Games, People Can Fly. Publica: Gearbox Software. Sistema: PC, PS4, Xbox One (version reseñada). Fecha de salida: 21 de julio del 2017 (acceso anticipado). Género: Shooter, Estrategia. CUANDO LLEGAS A LA FIESTA, PERO YA PARTIERON EL PASTEL Uno de los grandes retos que enfrentan los desarrolladores de videojuegos actuales es que la mercadotecnia dicta, de manera muy vertiginosa, cómo es que consumimos sus creaciones. Solo hace falta ver lo que Ubisoft mostró en E3 2017, Skull and Bones, una versión corregida y aumentada de lo que Rare viene mostrando desde hace casi tres años: Sea of Thieves, un mundo masivo de batallas navales con piratas. Y es que así son las cosas; cuando a ti se te ocurre una buena idea, no significa que tengas éxito garantizado al llegar el momento de desarrollarla; darle forma y hacer que todo encaje es sin duda un reto creativo y que afecta al bolsillo. Parece que Epic Games vivió un proceso de desarrollo que, no solo inició en 2011 sino que incluso en la salida de su acceso anticipado se percibe un aire inacabado. INTENTANDO CREAR UNA CONEXIÓN El mundo de Fornite es uno en el que los humanos hemos desaparecido casi por completo; después de un extraño cataclismo, la población ha quedado reducida al 5% de la original y los pocos sobrevivientes se dedican a buscar y salvar al resto. Ahí entras tú, la comandante Ramírez, líder de la resistencia contra los monstruos que nos acechan. Epic Games no se ha concentrado mucho en la historia, lo cierto es que tampoco sentimos que la necesitase, pero ¿y si se hubiera apoyado más esta característica? Lo que sí resalta es la personalidad y el trabajo de actuación de voz de los robots que te ayudan a restarle terreno al enemigo. En verdad son muy carismáticos y sentimos que nos hizo falta mucha de su presencia a lo largo del juego. Fortnite se maneja de una manera muy lineal, pues aunque sus escenarios son bosques, campos y algunas ciudades, que a su vez se generan de manera aleatoria, los objetivos son similares, tales como ir de un punto a al b, rescatar a equis cantidad de humanos o simplemente resistir, con algunas variantes según el momento de la campaña. RECOLECTA, CONSTRUYE Y ANIQUILA Así, su campaña te muestra uno de los pilares del proyecto, la recolección de materiales y creación de fortalezas, con base en un sistema de construcción muy sencillo. Quizás demasiado, pues estamos hablando de que prácticamente con dos botones puedes darle forma a un muro, escaleras, piso o techo, con ciertas variantes como murillos que sirven para frenar el avance del enemigo y trampas, que no necesitan de mayor complejidad que elegir cuál quieres con base en tus materiales disponibles. Ramírez solo elige la cuadrícula en la cual Fortnite te permite construir (sí, ni siquiera es tan libre) el material, si el elemento tendrá una ventana o puerta y eso es todo. Aquella persona que se encuentre buscando algo como el sistema de creación en Minecraft o State of Decay se sentirá decepcionada, pues lo único que varía son el tipo de trampas (modificando su alcance y daño) así como la cantidad de elementos en pantalla. Tras cada misión recibirás tarjetas y piñatas (sí, en serio) las cuales te darán mejoras de arma, nuevas armas, héroes y materiales especiales, al igual que bonificaciones de experiencia o tiempo. Pero los más interesantes son los héroes, pues con ellos irás realizando tu propio comando contra los monstruos y están clasificados de acuerdo a la rareza y fortalezas, como sus puntos de vida, habilidad y rapidez para construir, entre otras. NO SÉ SI QUIERO SEGUIR AQUÍ Pero las cosas empiezan a complicarse cuando rondas la sexta misión de la campaña, pues no sentimos una verdadera necesidad de volver a explorar los escenarios anteriores; por ejemplo, o que la historia evolucionara al punto de importarnos qué le sucedía al resto de los sobrevivientes. Sin duda Epic perdió la oportunidad de crear un vínculo con los usuarios de Fortnite. Si lo miramos bajo la lupa de lo técnico, Fortnite no está tan pulido como se esperaría de Epic Games; verán, si ya tenemos un diseño de personajes y niveles que no calcula tantos enemigos en pantalla y de apariencia caricaturesca, le resta puntos el que los tiempos de carga rocen los 40 o 45 segundos, además de ser muy constantes. Moverse entre una pestaña y otra, después de cada combate, resulta un embrollo ya que hay un retraso de los botones para aceptar o cancelar acciones (al menos en la versión que lo estuvimos jugando). Para jugar Fortnite es indispensable estar conectado a Internet, pues hay misiones básicas que se juegan junto a otros usuarios (y sí, los tiempos de carga son todavía peores) y los elementos de estrategia son todavía más volátiles; fiarse de lo que hará el otro jugador es difícil y las parties con otros jugadores también suelen tener problemas de conexión (cuando jugamos, fuimos botados entre dos y tres veces de la partida antes de poder terminar una). Ya que existen tres versiones en consola para adquirir, se complica el invertir dinero en Fortnite cuando nunca sentimos la necesidad de hacerlo. Esto, por una parte, es sumamente positivo pues no es un juego en el que la complejidad de su mecánica te orille (de raíz) a gastar dinero en él para ganar. Por el otro lado, los héroes y mejoras no son tan interesantes para pecar con la tarjeta de crédito y adquirir Vinderpavos, su moneda virtual. Si te haces del paquete básico, quizás ni sientas la necesidad de mejorar tus armas con una tarjeta especial para los que sí paguen, pues la progresión es bastante coherente. + Un sistema de construcción fácil de dominar y que no te orilla a invertir en microtransacciones. + El estilo de personajes se aleja por completo de Gears of War y nos muestra a un Epic Games, más divertido y encantador, con sus robots anfitriones. - Hacen falta más elementos que solo muros, trampas, puertas y escaleras; además, con el ambiente controlado de los elementos se queda muy atrás en comparación a otros como Minecraft. - Los tiempos de carga son una lata y la necesidad de estar conectado a Internet entorpece las partidas en línea, así como la progresión en la campaña individual. - Aunque Fortnite se hace llamar un defensa de torre, la estrategia está limitada la mayor parte del tiempo por los escenarios y las pocas mecánicas de juego. No le llega ni a los talones de Plants vs. Zombies, Clash of Clans u Orcs Must Die. En Fortnite hay muy buenas ideas, pero que han fallado al momento de llevarlas a cabo. Si bien se agradece que no sea un infame pay to win, sí refleja el desarrollo tardío que Epic Games vivió con él durante los últimos seis años; en general, hace falta variedad en los elementos de construcción y una conexión con el jugador, ya sea en forma de personajes o historia, que te anime a invertir tu tiempo en él. Y mira que eso es algo difícil de hacer en una época en la que hay lanzamientos AAA prácticamente todos los días.
  3. Reseña: Pyre

    Mitad Banner Saga, mitad juego de futbol, con toques de RPG, y con el sello de Supergiant Games al 100%, Pyre es un videojuego único en toda la extensión de la palabra. Estas fueron nuestras impresiones al crear un equipo deportivo mágico en un interesante escenario fantástico. Desarrolla: Supergiant Games Publica: Supergiant Games Plataforma: PC, Linux, PlayStation 4 Salida: 25 de julio del 2017 Género: Deportes/Acción/RPG A pesar de ser un momento común en la vida del ser humano, el miedo a fallar es una constante. Cómo nos enfrentamos a ello, y sobre todo, cómo nos recuperamos y qué estamos dispuestos a sacrificar, son temas constantes en el tercer videojuego de Supergiant Games, estudio independiente responsable de Bastion y Transistor. Este pequeño estudio empleó prácticamente al mismo staff que ya conocemos desde hace años, por lo que en Pyre también hallarán arte y música soberbia, un trabajo de narración destacado y sobre todo jugabilidad fuera de lo común. Pyre nos cuenta la historia de un grupo de refugiados que fueron desterrados del "Commonwealth" por sus crímenes, y ahora deben de pagar su penitencia en una tierra tan misteriosa como mágica. En este purgatorio tres personajes iniciales conocen a Reader, el jugador, que por sus capacidades ven una opción para liberarse y volver. Es así como pueden participar en los "ritos", que no son más que partidos similares al futbol: un orbe es la pelota y cada equipo, compuesto por tres integrantes, intentará introducirla en la fogata del contrario hasta extinguir sus llamas. De los tres jugadores de cada equipo, sólo uno se podrá mover a la vez. Lo interesante es que el jugador que tenga el orbe queda totalmente expuesto y vulnerable, por lo que el contrario puede eliminarlo con rayos a distancia o tocándolo. El eliminado, o eliminados, volverán después de un tiempo; pero si los tres desaparecieron durante el mismo momento, dejarán su fogata a la merced del contrincante por unos valiosos segundos. Para hacer esto aún más estratégico, cada personaje tiene distintos atributos a favor y en contra. Unos personajes son mucho más rápidos y escurridizos que otros, pero también otorgarán menos puntos si anotan en la fogata. De la misma forma, es posible subirlos de nivel, personalizar su árbol de habilidades y equiparlos con talismanes para mejorar sus atributos o dotarlos de alguna habilidad extra. Los ritos son una parte central del juego, pero cuando el jugador no esté en estos partidos mágicos, estará en su caravana, donde el juego se vuelve una novela gráfica. Además de conocer la historia, el jugador tomará muchas decisiones que afectarán fuertemente el rumbo del juego y el destino de los personajes. Por ejemplo, es decisión del jugador lo que se hará en los tiempos libres. ¿Entrenará a un personaje para subirlo de nivel? ¿Buscará recursos? Otras decisiones son más fuertes e involucran ver partir a tus mejores jugadores por un bien mayor. Otro punto digno de destacar, es que si pierdes en algún rito, el juego continuará y tendrá consecuencias en la historia. Puede que afectes especialmente a un miembro de tu equipo. Pyre se lee incluso más de lo que se juega. Para darle mayor complejidad, se implementó un sencillo sistema de hipervínculos, donde el jugador puede seleccionar palabras resaltadas para saber más de ese tema. Adicional a una campaña de 15-20 horas, Pyre cuenta con una opción multijugador donde podrás competir con un amigo en los ritos. Por un lado, se agradece que todavía existan multijugadores locales para los que disfrutamos competir con personas presencialmente, pero por el otro, es una pena que no se haya implementado también la opción en línea para que sea aún más competitivo. + Excelente dirección de arte y sonora + Jugabilidad única y divertida, aunque no te gusten los deportes + Las decisiones tienen un peso importante en la narrativa y la jugabilidad + Emocional y con sorpresas en la narrativa - El inicio es muy lento y varios jugadores pueden dejarlo en esta etapa - Sobre todo la parte de novela gráfica se hace repetitiva A pesar de que no acostumbro jugar videojuegos de deportes, disfruté enormemente las batallas de Pyre, el corazón del juego. Éstas sacaron la parte más emocionante y estratégica de los partidos. Por otro lado, la ambientación fantástica te mantiene queriendo saber más del misterioso mundo, siempre y cuando ya hayas pasado las primeras horas del juego; pues logra atraparte hasta después.
  4. Reseña: Tekken 7

    En este preciso momento donde hay bastantes juegos de Peleas disponibles, Tekken 7 se abre el paso entre los competidores y busca ser el rey del torneo del puño de hierro. Además de 23 años de refinamiento, cuenta con Akuma de Street Fighter. Desarolla: Bandai Namco Studios Publica: Bandai Namco Entertainment Plataforma: Arcade, PC, PS4, Xbox One (versión reseñada) Salida: 2 de junio del 2017 Género: Peleas Está de vuelta una de las series más queridas peleas, donde padre e hijo que se odian disfrutan constantemente de arrojarse desde las alturas de una montaña como venganza. Tekken es técnico y tiene una serie con 10 títulos en su haber, pero el 7 es el más accesible y robusto a la fecha. Por otro lado, una buena adición a la narrativa y a los personajes seleccionables es la de Akuma, personaje emblemático de Street Fighter de Capcom. En busca del rey del torneo El sistema de batalla es básicamente el clásico Tekken: un juego de peleas en dos dimensiones, donde además es posible dar unos cuántos pasos en la profundidad. Poner la guardia y saber cuándo esquivar lo son casi todo, pues cada golpe baja una cantidad considerable de la barra de salud y puede ser sólo el inicio de un combo devastador. No obstante, Tekken 7 disminuyó notablemente el daño en los combos más largos; haciendo que un combo corto sea una opción más viable en algunas circunstancias. Además, se incluyó el Modo Rage, el cual se activa al tener la salud baja y permite hacer un poco más de daño, pero principalmente habilita dos técnicas: Rage Art y Rage Drive. El primero es un poder fuerte que baja hasta el 30% de la barra del contrincante, y el segundo permite hacer ataques incluso si estamos siendo atacados por el enemigo. El sistema es complejo, como buen Tekken, y aunque desafortunadamente no hay una modalidad de tutorial para aprender a utilizar paso por paso cada personaje, el juego se siente accesible, siempre y cuando no compitas contra un experto en esta franquicia o en las dificultades más altas. Hijo contra padre A diferencia de la mayoría de los Tekken, donde la modalidad de historia se dividía por cada personaje e intentaba conectar sus historias; Tekken 7 tiene como plato principal “Mishima Saga”, donde se cuenta la historia principal del juego en un longevo cinema con batallas esporádicas. En una dificultad normal esto te puede tomar alrededor de tres horas. Visualmente, Mishima Saga intenta que no se vea la transición entre el cinema pre-rendereado y la batalla, incorporando hasta Quick Time Events que debes ejecutar para avanzar. La mayor parte del tiempo lo logra bastante bien y se vuelve un sello personal de la campaña. La historia, la cual relata cómo la humanidad queda envuelta en una guerra interna y un conflicto con demonios después de los acontecimientos de Tekken 6, es contada con la narración verbal de un periodista con una de las voces más opacas que has escuchado. Algo digno de destacar es que Akuma tiene un papel esencial en la trama, el estudio logró incorporarlo de manera creíble dentro de la historia de esta longeva franquicia. El resto del elenco tiene sus cinco minutos de fama por medio de una pelea única y una breve historia que se cuenta por texto y un cinema corto. Esta nueva estructura de campaña hace que el contenido sea más relevante y que no se sienta que ya vimos lo mismo o que es contenido de relleno. El toque cómico personalizado Tekken 7 cuenta con diversos modos además de la campaña, tanto online como offline. Hablando del online, a la hora de escribir esto, ya está en línea el primer parche del juego, el cual arregla parte de las quejas de los fans sobre el netcode y otros detalles. Por nuestra parte, jugamos en línea sin retrasos y con netcode estable. Mientras tanto, en offline están los típicos modos, más uno donde recolectas tesoros (objetos de personalización) y dinero. El dinero es una parte fundamental del juego, pues casi todo lo que hagas en Tekken 7 te lo otorgará. Este lo puedes usar para obtener más objetos de personalización que cambia la apariencia de los peleadores: desde una mochila de pizza hasta un sombrero de rana. Si siempre quisiste burlarte de la apariencia de Akuma, Tekken 7 te lo permite. Y, si cambiar los trajes de tus peleadores no es lo tuyo, Tekken 7 te permite gastar tus riquezas en su plétora de material gráfico o videos, pues tiene todos los cinemáticos en la historia de la serie: desde el primer Tekken hasta el 7, pasando por los Tag Tournament. Por todo el contenido anterior, Tekken 7 es una carta agradecimiento a los fans leales de Tekken. Gracias a ellos esta serie sigue vigente a pesar de los años y va por muy buen camino. + Una gran selección de personajes, donde además Akuma se acopla muy bien + Suficientemente atractivo tanto para nuevos como para fans + Mucho material por desbloquear, incluyendo personalización de cada peleador + Modo de historia bien estructurado y entretenido + Sistema de batalla profundo - La ausencia de un modo tutorial - El diseño de algunos personajes es genérico, sobre todo si les cambias su apariencia default Al hacerlo divertido y accesible para los nuevos; pero complejo y repleto de nostalgia para los veteranos, Tekken 7 es fácilmente el mejor título de la serie. Valió la pena la prolongada espera entre la versión de arcade y la de las consolas.
  5. Reseña: Injustice 2

    La segunda parte de este juego de peleas vuelve a enfrentar a tus personajes favoritos de DC, y ahora propone un sistema de botín y progresión que lo vuelven todavía más divertido y adictivo. Desarrolla: NetherRealm Studios Publica: Warner Bros. Entertainment Plataforma: Xbox One, PS4 Salida: 16 de mayo del 2017 Género: Peleas Uno de los debates más constantes y pasionales de la humanidad por décadas ha sido que, si los universos lo permitieran, ¿quién ganaría una batalla entre Batman y Superman? En el 2013, NetherRealm, estudio detrás de los últimos Mortal Kombat, nos dejó decidirlo nosotros mismos con el título de Injustice: Gods Among Us. Injustice 2 sigue de cerca sus pasos en cuanto a las bases del combate, pero también mejora cada apartado. Injustice 2 es prácticamente una secuela directa, por lo cual retoma la historia del juego anterior: tras un engaño de Joker, Superman busca venganza y termina matando al icónico enemigo de Batman. El Murciélago, tan puro como siempre, vive con la convicción de que nadie merece la muerte, por lo que se crean dos facciones: los justicieros puros al lado de Batman y quienes ven necesario eliminar a los delincuentes, liderados por Superman. Para hacer las cosas más interesantes, mientras Superman y Batman se están recuperando después de su pelea del juego anterior, vuelve una amenaza conocida para los kyptonianos. Brainiac ataca la Tierra y los antiguos enemigos tendrán que unirse brevemente. Esta historia se desarrolla durante un longevo cinemático con constantes peleas. Y, por primera vez, NetherRealm ofrece múltiples finales y si hay dos héroes disponibles en un capítulo, podrás elegir con quién pelear. En total, esta modalidad te tomará de 5 a 6 horas. El sistema de batalla es bastante similar a su antecesor, con una barra (supermedidor) que se irá llenando mientras recibimos o acertamos golpes mano a mano, con armas, usando súper poderes o infligiendo daño con el escenario. Al llenar el supermedidor, se puede cambiar todo por un súper poder cinemático que le baja hasta media barra de salud a tu contrincante, si logras conectar el primer golpe. O, en cambio puedes usarla en “Choque”, donde detienes el combo de tu contrincante y puedes “apostar” una cierta cantidad del llenado de tu barra; si ganas apostando más que tu contrincante, es posible curarte, si no, tu salud se verá perjudicada. Suena sencillo, pero entre más lo juegas, se hace evidente cuan profunda puede ser la estrategia y las ventajas de un buen “bluff”. Súper elenco Injustice 2 cuenta con casi 30 personajes del universo de DC, uno de ellos desbloqueable y otro como un extra de pre-orden (o disponible para compra); y además próximamente se podrán adquirir más. Warner ha confirmado algunos de los próximos personajes descargables, los cuales incluyen a Red Hood, Starfire y Sub-Zero de Mortal Kombat. A pesar de que cuenta con un muy buen elenco, se sienten las ausencias de varios personajes estelares que sí estaban incluidos en el juego anterior, como lo son Lex Luthor o Dick Grayson como Nightwing. Esto suena a que próximamente podrían venir como contenido descargable adicional. Bueno, en realidad puedes crear a tu propio Nightwing si disfrazas a Robin, gracias a cierta característica del juego. Personalización y progresión Lo mejor de esta secuela es la capacidad de ganar cajas de botín por prácticamente todo lo que hagamos. Cada caja contiene accesorios o habilidades para equipárselos a nuestros personajes, además cuentan con distintas rarezas y estadísticas que mejorará. Es así como es posible modificar cada detalle de nuestros héroes o villanos, desde el peto que usará Batman, hasta los colores de Harley. Estos modificadores son puramente estéticos en prácticamente todos los modos, pero además cambiarán las estadísticas en pocas modalidades si ambos jugadores están de acuerdo. Este pequeño detalle, aunado a que mientras más uses a un personaje, más sube su nivel; lo hacen asemejarse más a un RPG en el mejor sentido de la palabra. Injustice 2 cuenta con mucha personalización y sus pequeños detalles te hacen sentirte recompensado constantemente. Otras modalidades son los típicos modos en línea u offline, junto con dos nuevas que le dan mucha rejugabilidad: Multiverso: Se trata de un modo que crea eventos temporales generados al azar, por lo que siempre que entremos habrá batallas disponibles con distintas dificultades, contrincantes y modificadores. Estos modificadores pueden aumentar el daño de los golpes aéreos, acelerar drásticamente la velocidad de batalla o más. Gremio: Cada jugador puede acceder a un gremio de su preferencia, donde hará equipo con otros 49 jugadores. Pueden ingresar a eventos similares a los del multiverso, pero además se ofrecen batallas contra jefes enormes, por lo que se requieren varios jugadores para terminar con ellos. También existe un simulador de batalla, donde tus personajes modificados y los de otros jugadores combaten. El jugador es sólo un espectador, pero también obtendrá recompensas. + El sistema de progresión/botín es adictivo y le da mucha rejugabilidad. + El Multiverso puede consumirte decenas de horas de tu tiempo. + La historia es entretenida y ofrece múltiples finales. + Los combates en línea son estables y tienen buena velocidad. - Varios personajes importantes no están incluidos. Probablemente esto se traduzca en DLC futuro. NetherRealm tiene bastante experiencia en los juegos de pelea y se nota en cada detalle de esta secuela. Injustice 2 no sólo es para los amantes de los cómics y de los superhéroes, sino para cualquier jugador que disfrute un buen juego de peleas de vez en cuando.
  6. Reseña: Dreamfall Chapters

    Ocho años después de Dreamfall: The Longest Journey llegó a PC, gracias a las aportaciones en Kickstarter, la esperada tercera parte para The Longest Journey (1999) llamada Dreamfall Chapters. Ahora para consolas y en un solo paquete que incluye sus cinco capítulos, retomamos la historia de Zoë Castillo. Desarrolla: Red Thread Games. Publica: Red Thread Games. Sistema: PC (2014), PS4, Xbox One (versión reseñada). Fecha de salida: 23 de marzo del 2017. Género: Aventura. UNA JOYA RESCATADA DE PC QUE SE ALEJA DE LA SIMPLEZA EN CONSOLAS Cuando se habla de juegos de aventura o muy enfocados en la historia en estos días, el referente más popular es Telltale Games, cuyos títulos han abarcado el mercado casi por completo desde 2012 gracias a la popularidad de la primera temporada de The Walking Dead. Desde entonces, el estudio ha tenido diferencias en cuanto a la calidad de sus trabajos, llegando al punto en que las decisiones resultan obvias y su algoritmo a la hora de desecharlas podría estar "pasando de moda". Este no es el caso de Dreamfall Chapters (DC). Los hermanos mayores de este proyecto, The Longest Journey (1999) y Dreamfall: The Longest Journey (2006) habían llevado el género a otras alturas; de hecho, nos podríamos atrever a decir que una vez que se simplificó y se le dio mayor énfasis al esquema de venta por episodios, es que Telltale encontró su camino en los juegos de aventura. Ambos títulos se caracterizan por presentar mundos sumamente complejos donde las ciudades y escenarios en verdad se sienten vivos; cada máquina, edificio, vehículo y persona es producto de la mente de Ragnar Tørnquist, quien ha cuidado los detalles, diálogos, motivaciones, contexto y repercusiones de lo que decidas (o no) hacer en sus obras. APOYO DE LA COMUNIDAD. Cerca de 22 mil personas le dieron "el sí" a Red Thread Games en 2013 para lanzar Dreamfall Chapters. Fue a través de Kickstarter que se recaudaron 1,538,425 dólares (se había pedido un mínimo de 800 mil) para que el balance entre la realidad y la fantasía llegara a su desenlace definitivo. En aquel entonces, solo se prometió que llegaría a PC, Mac y Linux. Para el que no esté familiarizado con la saga, esta es una gran invitación para jugar los dos anteriores, pues aunque se incluye un repaso en video de lo sucedido, es muy probable que se sientan ajenos a los personajes. Y es que Dreamfall Chapters es una jornada que le da protagonismo a los deseos interiores de sus participantes, como nuestros protagonistas Zoë, Kian y Saga, a quienes controlarás en lo que es aparentemente una línea de tiempo distinta, así como un mundo separado. MIEDO PALPABLE, HÉROES REALES Pero todo toma sentido conforme vas jugando; por ejemplo, Zoë viene de tener un conflicto enorme con su madre, quien la ha traicionado, para luego buscar su lugar en el mundo a cuestas de las personas que le rodean, como su novio y amigos, al mismo tiempo que se cuestiona su papel como mujer y heroína. Y no cualquier heroína, sino una que carga con el peso de intentar descubrir al culpable detrás de una máquina que, siendo capaz de entrar en los sueños de las personas, se ha convertido en una adicción y método de control para el gobierno en Stark. Kian, quien vive en un tiempo y lugar diferente llamado Arcadia, debe aprender a cargar con sus pecados tras haber traicionado a su clan, cuestionar si la guerra es el único camino para seguir adelante, o simplemente dejarse llevar por todos y convertirse en una auténtica máquina de matar. Lo anterior solo es la superficie en el trabajo de caracterización que vemos en DC, la cual es ¡estupenda! Si el sector AAA lo había rescatado en cierto modo en juegos como Life is Strange (2015) aquí el nivel es mucho más alto, pues las respuestas y comentarios de los personajes se muestran como sus pensamientos, abarcando distintos puntos de vista que, más allá de "solo" diferir se sienten íntimos y personales, cercanos a los que gente como cualquiera diría en esa situación. CIUDADES VIVAS, TIERRAS LLENAS DE AVENTURA En lo que respecta a escenarios, éstos siguen la línea "cyberpunk" y de fantasía en la que Tørnquist ha plasmado su ingenio; desde mercaderes hasta máquinas, pasando por vehículos inteligentes hasta robots de lenguaje soez, su creador tiene un espacio también para las etnias y "minorías", que en su realidad plutocrática se siguen percibiendo cercanos. ¿Alguien pensó en Half-Life? Nosotros también. Algo que nos pesa mucho es que Red Thread Games haya tenido tantos problemas para adaptar los controles de PC a un mando de consola; los ángulos de cámara suelen ser un fiasco en la mayoría del juego, imposibilitando (de paso) colocar el cursor en el objeto o persona que necesitas para seguir adelante. En un juego como este que depende tanto de la exploración y empaparte de sus rostros e historias, nos vimos más tiempo intentando encontrar cómo intentar amar sus controles que descifrando los pasos a seguir. Cabe mencionar que, si no eres adepto a jugar cualquier título que no esté en español te vas a sentir decepcionado, ya que éste no se incluye de manera hablada o escrita. UNA PROFUNDIDAD QUE SE EXPLORA CADA VEZ MENOS Así, en Dreamfall Chapters hay paredes invisibles, algunos "bugs" para seguir una misión (tuvimos que reiniciar el último punto de guardado cerca de siete veces a lo largo del juego) y gráficos que para nada son "de ensueño". Esta es una aventura muy especial, de esas que ya casi no tenemos en consolas y que suelen quedarse en el nicho de la PC; no porque no exista un público para ello, sino que creemos que el enfoque en éstas ha cambiado hasta el punto de diluir el mensaje político y profundo que otros como Dreamfall sí tienen (y que portan con orgullo). + Una excelente labor de caracterización, con personajes que tienen miedos y motivaciones que se perciben como reales. + La trama crece en ti a pasos agigantados en cada uno de sus cinco libros (capítulos). + Escenarios vívidos que denotan mucha labor de diseño, distribución e imaginación. - El control no se pudo adaptar a los de consola y resulta en una experiencia que frustra el avance. - La cámara falla una y mil veces. - Gráficamente no es nada complejo. - Tiene varios bugs que te obligan a reiniciar el último punto de guardado. De tener mejores valores de producción, Dreamfall Chapters estaría en boca de todos, pero quizás ese ni siquiera haya sido el objetivo de sus creadores. Bajo la perspectiva de una gran historia con pocos recursos, ésta es una que sobresale de inmediato; sin embargo es complicado que resalte en esta versión para consolas cuando sufre de varios problemas técnicos. Si eres alguien que disfrutó de los anteriores entonces debes tenerlo sí o sí, mientras que si quieres conocer su mundo, te invitamos a jugarlos o aventurarte con el recuento que se incluye. Es probable que no lo disfrutes al 100 %, pero de que es algo que se sale de la norma en consolas, ¡lo es!
  7. Reseña: Prey

    Los desarrolladores detrás de Dishonored 1 y 2 hicieron una reimaginación de Prey, un FPS del 2006 que nos enfrentaba contra una amenaza extraterrestre. Un estudio de primera a cargo de una franquicia con mucho potencial, ¿qué podría salir mal? Desarrolla: Arkane Studios Publica: Bethesda Softworks Salida: 5 de mayo del 2017 Género: FPS / Acción Plataformas: PC, PS4, Xbox One Al igual que Prey de 2006, lo mejor de éste título es el inicio. Comienza como un tranquilo y bonito simulador de vida, con todo y los incómodos momentos de torpeza social; pero de pronto se desata el caos y te arranca de tu zona de confort para oponerte a una amenaza desconocida. En este caso, y a la Half-Life, todo comienza con lo que parece ser un día de trabajo normal; pero ¡adivinaste! un experimento se sale de control y te obligará a reforzar la amistad con una leal llave tuercas en un ambiente altamente hostil. Las balas son escasas, los pasillos confusos y hasta tú mismo pareces estar en tu contra gracias a una conveniente amnesia que llenará la historia de sorpresas. Los mimics por mucho son el mejor enemigo en Prey. Estos simularán ser un artículo inanimado de la oficina o los laboratorios, como una caja o una silla; pero cuando te acercas a ellos sin precaución se convertirán en lo más desagradable que has tenido pegado a la cara. Además de la llave de tuercas y la capacidad de mejorar o adquirir habilidades científicas o sobrenaturales, un reciclador/creador de ítems son tus mejores amigos: explora los escenarios en busca de chatarra, recíclalos y ¡conviértelo en una ballesta de dardos de foamy!... o algo más útil, como balas, armamento o botiquines. Y precisamente, parece que Prey se mueve bajo este concepto de toma lo que te sirve y combínalo para crear algo nuevo. Con este juego tendrás déjá vus de un montón de títulos, incluyendo pero no limitado a: el estilo de arte art déco de BioShock, el impresionante inicio de Prey (2006) mezclado con la parte godín de Half-Life, las mecánicas “juega a tu estilo” de Dishonored y Deus Ex; y los espeluznantes pasillos en gravedad cero de Dead Space. Y, sobre todo, tiene la administración de espacio del inventario y recursos limitados que la mayoría de los survival horros ya olvidaron. Es una mecánica tan incrustada en esta amplia combinación que surge algo que probablemente no esperaban los desarrolladores: el combate se vuelve muy frustrante. El hecho de que todo lo que encuentres se pueda reciclar para crear algo mejor, motiva mucho a la exploración. Hasta el ítem que parecía más inútil puede ser el ingrediente que necesitabas para crear un botiquín que te salvará la vida. Aquí se intenta repetir el estandarte de Dishonored de “juega a tu manera”, el cual te permite sobrepasar un objetivo cargando cajas pesadas (se necesita cierta mejora), encontrando la tarjeta que abre cierta puerta y más; pero por los recursos tan limitados, al inicio el juego te obliga a apegarte al sigilo o a huir corriendo con tal de no gastar todas sus balas en un solo enemigo. Además, antes de encontrar un arma de verdad, te otorgan el cañon GLOO, el cual congela a los enemigos brevemente, ¡pero no los mata! Así que la llave de tuercas tendrá que venir al rescate, junto con reflejos de Flash para que no te regresen el golpe. Estuve regiones enteras con la salud en rojo y reiniciando cada vez que pasaba lo inevitable. ¡Y los largos tiempos de carga no mejoran la situación! Prey te presume que puedes jugarlo como tú quieras, pero esconderme como rata y caminar cuidándome hasta de mi sombra definitivamente no es el estilo de juego que buscaba. Afortunadamente, una vez que logras expandir tu árbol de nuevas habilidades, el combate mejora, eres menos vulnerable y hay más posibilidades con las cuales experimentar. Por ejemplo, es posible también convertirte en objetos que se mueven. Esto sirve tanto evitar el combate o como una herramienta de travesía, pues cabes en espacios más pequeños. Sobre todo al inicio, los recursos limitados se sienten más como un fallo de cálculos que como un reto de verdad. Puede ser que anteriormente el cañón GLOO haya sonado como el arma más decepcionante del mundo, pero en realidad es otro acierto del juego. Esta arma lanza “palomitas” que atrapan a los enemigos, útil cuando estás rodeado; pero además te permite pegar estas bolas blancas a la pared o crearte pendientes para acceder a nuevas alturas del nivel. + La dirección de arte es muy atractiva + La GLOO Cannon es interesante a nivel combate y travesía + El inicio es maravilloso + Una vez que obtienes suficientes poderes sobrenaturales, el combate de Prey mejora - El combate casi siempre es tedioso - Los tiempos de carga son muy extensos - Fuera del inicio, la narrativa no despega del todo Prey es una montaña rusa de emociones: el inicio sube mucho las expectativas, luego salen los problemas de ritmo y al final logra equilibrar el combate para crear una experiencia única. Prey vale mucho la pena, siempre y cuando tengas en mente que éste no es un FPS repleto de acción, sino un título de exploración y administración de recursos con sólo unos toques de acción.
  8. Reseña: Dragon Quest Heroes II

    Al igual que con Hyrule Warriors, Tecmo Koei convirtió a la franquicia de Dragon Quest en un musou a la Dynasty Warriors. Esta secuela mejora prácticamente todo lo que conocimos de esta encantadora mezcla del 2015 con Dragon Quest Heroes: The World’s Tree Woe and the Blight Below. Desarrolla: Omega Force Publica: Square Enix Plataformas: PS4, PS3, PS Vita, PC, Nintendo Switch (próximamente) Salida: 25 de abril del 2017 En América no ha llegado oficialmente un Dragon Quest numerado desde el 2010, pero eso no quiere decir que Square Enix no dé cariñosas palmaditas a los fans de este RPG de Yoji Horii con Akira Toriyama. A finales del 2015 llegó a América Dragon Quest Heroes: The World’s Tree Woe and the Blight Below, demostrando cuán divertido puede ser eliminar decenas de enemigos en pantalla mezclando la fórmula de Dragon Quest. Por años, Dragon Quest se ha caracterizado por ser una franquicia que muestra pocas diferencias de un juego a otro. Y, para esta secuela se cumplió esa regla. A simple vista Dragon Quest Heroes II ofrece exactamente lo mismo que su antecesor: se sigue basando en hacer combos y liberar poderosos hechizos para eliminar un conteo importante de enemigos al mismo tiempo. Además, se conservaron elementos como un sitio central que funge como centro de operaciones, la posibilidad de crear nuevos ítems por medio de alquimia y, sobre todo, el fan service que está por todas partes. Destacando que se pueden unir a tu equipo personajes simbólicos de la franquicia de Dragon Quest, como Torneko de Dragon Quest IV, Maribel de Dragon Quest VII, Angelo de Dragon Quest VIII y más. El jugador podrá rotar su control sobre el equipo para aprovechar las ventajas de cada héroe. Esto es recomendable, porque además de que se vuelve más divertido, la inteligencia artificial podría mejorar. Sin embargo, viéndolo más a detalle, Dragon Quest Heroes II tiene un montón de mejoras y nuevas propuestas que hacen más divertida esta aventura. Este título ahora se siente más como un Dragon Quest y menos como un Dynasty Warriors, comenzando con que ahora los escenarios son casi de mundo abierto, como un JRPG clásico. Ahora, para ir a cada objetivo será necesario pasar antes por campos abiertos donde hay monstruos y misiones por realizar. A diferencia de The World’s Tree, esta secuela contiene una variedad mucho mayor de objetivos, algunos niveles se aventuran a ofrecer desde encontrar a un monstruo que se oculta bajo el traje de un soldado, hasta puzzles más complejos. A veces, ofrecer tanta variedad no mejora el ritmo, sino que estar controlando switches en un juego que no fue hecho con puzzles como énfasis, se puede hacer tedioso con facilidad. Para DQHII también vuelve la pensada progresión basada en clase, la cual es mejorable mientras obtengas experiencia. No obstante, esta progresión ahora es más personalizable porque entre más uses cierto tipo de arma, tu héroe adquirirá mayor pericia y bonus por utilizarla en batallas. Otro buen punto a su favor es que esta secuela mejoró el apartado de la historia. Dragon Quest Heroes II nos sitúa en la región de los siete reinos, aparentemente pacíficos; pero sin previo aviso se desata un conflicto que unirá a un par de héroes nuevos y a diversos personajes de la historia de Dragon Quest. ¡Y también vienen caras inesperadas a ayudar a esta noble causa! Anteriormente al eliminar enemigos podía caer su medalla en el campo de batalla. Al tomarla, el jugador podía invocarlos para obtener su ayuda. Esta característica regresó en este juego, pero ahora se agregó un tipo de medalla que nos permite convertirnos en el monstruo y aplastar a los enemigos en nuestro paso. Fácilmente, esta es la mejor adición de la secuela. Finalmente, otra agradable añadidura es que Dragon Quest Heroes II ofrece multijugador en línea, el cual nos permite avanzar por dungeons opcionales con la ayuda de otros jugadores. La dificultad de los enemigos que se encuentran dentro depende del tamaño del equipo y del nivel de cada jugador. + A pesar de ser un musou, se siente también como un Dragon Quest. + ¡Convertirse en un enemigo de Dragon Quest es increíble! + Estratégico, pero sin perder lo divertido y repleto de acción. + La opción del multijugador en línea - Puede tornarse repetitivo, a pesar de la variedad de objetivos - Algunos objetivos, sobre todo donde hay puzzles, se sienten fuera de lugar por el ritmo del juego Esta secuela es una digna fusión que respira y recrea el maravilloso mundo de Dragon Quest. Lo mejor de esta franquicia es cómo se mantiene el encanto de Dragon Quest mientras se crea una sensación de logro al terminar rápidamente con muchos enemigos. Y específicamente para la secuela, hallarás un montón de áreas donde se subió de nivel.
  9. Reseña: Little Nightmares

    Little Nightmares es un juego de plataforma, aventura y puzzle que te dejará tan enganchado como asqueado. LIMBO e INSIDE de Playdead tienen nueva competencia. Desarrolla: Tarsier Studios Publica: Bandai Namco Entertainment Plataformas: PC, PS4, Xbox One Salida: 28 de abril del 2017 Género: Puzzle y Plataforma Mientras nos vamos haciendo adultos, las pesadillas se hacen más aburridas. Entre la amplia gama de malos sueños de adulto el dólar sube a 50 pesos, no somos capaces de pagar la hipoteca, nos terminamos la quincena desde el primer día, hay goteras en el techo o se agotaron los amiibos. ¿Qué pasó con las imaginativas y aterradoras pesadillas que teníamos de niños? Little Nightmares es como revisitarlas con nuevos ojos y una dirección de arte impecable. Similar a las propuestas sutiles y elegantes de Playdead, Little Nightmares es minimalista en cuanto a narrativa e historia. El contexto que se te da es mínimo o nulo. Simplemente la protagonista, Six, despierta, tras una pesadilla, en las profundidades de The Maw, una ciudad/barco sobre el agua que alberga cientos de enormes seres gordos o inmundos que han sido consumidos por la avaricia y el exceso de comida. ¿Logrará escapar viva? Six debe escabullirse entre las ratas dentro de mundos que son mucho más grandes que ella. Si se encuentra con uno de los gigantes, éstos querrán atraparla, aplastarla o comerla. El sigilo y la paciencia son una parte fundamental. Little Nightmares juega con la idea de ser un título de terror. Sólo que en vez de los jump scares típicos y baratos, es más psicológico y juega con el estrés de ser capturado por estos seres repugnantes que no podemos vencer y que no entendemos del todo. Constantemente Six deberá permanecer bajo un mueble y rogarle a sus dioses miniatura que no la encuentren. Cada enemigo es distinto y pueden ser engañados de distintas formas. Por ejemplo, hay un perturbador ente largo y delgado que se supone que es quien limpia, pero ha hecho un trabajo bastante malo; las vendas han formado su horrible rostro, pero no tiene ojos; por lo cual se guiará de los sonidos y tu olor para perseguirte. Los controles en Little Nightmares son simples, pero pueden ser difíciles de aprender porque son poco comunes. En Little Nightmares prácticamente todo te mata de un solo golpe. Hay mucha prueba y error involucrados. Esto es un recurso muy utilizado en juegos de aventura y puzzle, pero en Little Nightmares se vuelve un poco más pesado, ya que el sistema de checkpoints es inconsistente y los tiempos de carga son longevos entre la muerte y la oportunidad de volver a intentarlo. Muchas veces habrás superado el puzzle y la parte más retadora, sólo para caerte unos pasos después porque no viste un barranco. ¿Adivina qué? ¡Tendrás que repetirlo todo! Cada escenario tiene por lo menos un enemigo invencible que te persigue casi en todo momento. Algo fascinante es que la narrativa y el diseño de puzzles/nivel de Little Nightmares se llevan de la mano en todo momento. Cada objeto que te llama la atención del escenario probablemente es una forma de salir de esa habitación, sumándole más contenido a una narrativa que se extiende y cobra mayor interés mientras lo juegas. Además, gracias a un buen diseño, Little Nightmares no necesita de ningún tutorial para adentrarte en sus mecánicas sencillas; no obstante puede que aún después de terminar el juego, no comprendas el enorme mundo consumista, gris y aterrador en el que Six, y tu yo adulto se han metido. + La mejor dirección de arte que verás este año + La atmósfera es estresante y aterradora + El diseño de puzzles y la narrativa se funden en una mezcla perfecta - Sistema de checkpoints inconsistente - Para algunos podría ser muy breve (alrededor de seis horas) - Los controles a veces no son tan responsivos Little Nightmares se escabulló sigilosamente entre lo mejor que jugarás este año, sobre todo si te gustan los juegos de aventura y puzzle. No propone nada realmente novedoso, pero cada elemento sobresale por separado o sumado a toda la experiencia.
  10. Reseña: Full Throttle Remaster

    Originalmente lanzado en 1995, Full Throttle es uno de los títulos estandarte de Point and Click de LucasArts. Más de 20 años después, este Remaster viene con audio y gráficas notablemente mejoradas, ¿será suficiente? Desarrolla y publica: Double Fine Productions Plataformas: PS4, PS Vita, PC Salida: 18 de abril del 2017 Aventura: Point and Click Es mucho más fácil decirse seguidora de los juegos de aventura clásicos que jugarlos realmente. Hace aproximadamente 10 años me hice de varios títulos noventeros tipo Point and Click en caja y en buenas condiciones. Y para mi poca sorpresa conseguirlos era sólo el inicio, la mayoría de ellos ya no cargaban en las computadoras modernas. Afortunadamente, por estas fechas se empezaron a remasterizar muchos de estos clásicos de aventura, permitiéndonos a los jugadores no sólo la capacidad de volverlos a apreciar, sino de verlos renovados. Double Fine se ha dado la tarea de remasterizar varios de los títulos donde se involucró su presidente. Grim Fandango y Day of the Tentacle fueron sólo el inicio, pues ahora tenemos en nuestras manos Full Throttle (…más o menos, en realidad sólo es digital). A todo gas En Full Throttle seguimos una desafortunada vivencia de Ben, el líder de una banda de motociclistas, quien se ve inmiscuido en los asuntos de una importante creadora de motos. Ben es bien badass y su actuación de voz, a cargo de Roy Conrad, sigue vigente a pesar que la remasterización de audio se basó en música, no en diálogos. Aquí también sobresale el trabajo de Mark Hamill, quien le da vida a Ripburger, el villano de esta historia. Las gráficas fueron mejoradas en este Remaster. De pixeles grandes, a arte tipo ilustración. Con solo presionar un botón es posible ver cómo lucía en 1995 (con todo y pantalla cuadrada). Mismo juego, nuevo empaque El Full Throttle el objetivo es resolver puzzles, los cuales se podrían complicar pues hay que resolverlos de la forma en la que los desarrolladores lo pensaron en ese momento. Es así como quitamos unos googles con una tabla, o podemos vencer a alguien que nos ataca con una sierra eléctrica echándole fertilizante en la cara. Básicamente: toma todo lo que veas y pruébalo en todos los objetos interactivos que encuentres en cada escenario. Al seleccionar cada objeto se abren nuevas opciones: Ben puede interactuar con cada objeto con los ojos, la boca, el pie o la mano. Las acciones son contextuales y dependen del objeto interactivo, es decir, a veces Ben lamerá un objeto al seleccionar la boca, otras veces hablará con la persona. Comparándolo con otros Point and Click, Full Throttle es de los más sencillos y rápidos de la era, pero si estás acostumbrado a experiencias que se juegan solas como el Telltale actual, puede que esto te frustre un poco. Hablando de frustración, los controles es la característica menos pulida de este paquete. Por ejemplo, aun utilizando un control en una consola, te mueves con un puntero. Y, adicionalmente, las escenas de acción se sienten viejas, sobre todo las que involucran manejar en la carretera. Pero si de sensaciones de antaño se refiere, los controles más torpes están en minijuegos, por ejemplo uno que involucra controlar una grúa. Full Throttle Remaster dura de 4 a 6 horas y tiene un costo de 15 dólares. + Sólo cuesta 15 dólares + Gracioso y lleno de personalidad + Valor histórico que aumenta con los extras - Sólo fue mejorado en audio y gráficas - Los controles podrían mejorar - Algunos puzzles no tienen coherencia Full Throttle Remaster se escucha y se ve bien, pero en realidad no se juega como un título moderno. Esta remasterización es una pieza histórica que en su tiempo fue clave para el desarrollo de juegos de aventura. Y sus extras, como la galería de arte conceptual y los comentarios del desarrollador, sólo suben más éste valor.
  11. Reseña: Final Fantasy XV: Episode Gladiolus

    El compañero de Noctis con más testosterona es protagonista del primer episodio descargable de Final Fantasy XV. Episode Gladiolus relata qué hizo Gladio cuando se ausentó durante la campaña brevemente. Plataformas: PS4, Xbox One Salida: 29 de marzo 2017 Género: RPG de acción Publica y Desarrolla: Square Enix En Final Fantasy los jugadores estábamos acostumbrados a controlar a varios personajes a lo largo de la aventura, algo que no sucedió en Final Fantasy XV, a favor de centrar el combate con Noctis. Sin embargo, durante la campaña hay momentos en que sospechosamente sólo uno de los cuatro personajes se aleja del grupo principal: el pretexto perfecto para hacer contenidos descargables de estos sucesos. Durante el episodio 7 de la campaña, Gladio se va sin ofrecer mucha explicación tras su decepcionante desempeño contra Ravus. Y en Episode Gladiolus sabemos exactamente por qué: como protector del futuro rey no se sentía digno de su labor, por lo que pide la ayuda de Cor el Inmortal. La solución es un dungeon que ofrece una retadora batalla al final en contra de Gilgamesh. Durante este breve episodio conocemos mejor a Gladio, sus motivaciones y, por supuesto su modo de pelear. Noctis era ágil y podría teletransportarse, en cambio Gladio se enfoca en defensa y contraataque. Cuenta con una barra que tiene una función similar al Limit Break: se va llenando al recibir o generar daño y culmina con un movimiento más poderoso al presionar el golpe fuerte. Entre más se llene esta barra, más devastador será el ataque, logrando una interesante mecánica de arriesgarse más a favor de una mayor recompensa. También sus bloqueos y contraataques son distintos a los de Noctis y necesitas pensarlos más para dominarlo. Durante Episode Gladiolus no es posible cambiar las armas de Gladio y se siente muy desconectado del juego principal, aunque, por lo menos, te puedes llevar hacia la campaña un par de regalos. Episode Gladiolus es sólo el primer contenido de paga. También habrá episodios centrados en Ignis y Prompto. Lo más atractivo de Episode Gladiolus es la batalla contra Gilgamesh y controlar a Gladio, aunque si tu interés es lo segundo; Square Enix también ya actualizó de forma gratuita el juego principal, añadiendo un episodio 13 alterno. En él, en vez de controlar a Noctis en su peor momento, controlamos a Gladio acompañado de Ignis. Es exactamente el mismo escenario que ya jugamos en episodio 13, pero contiene cinemas extra, es gratuito y es posible probar a Gladio, para así analizar si te convence lo suficiente para desembolsar unos cuántos dólares más. + ¡Podemos controlar al poderoso Gladio! + Sólo cuesta 5 dólares. + La batalla contra Gilgamesh vale la pena. - Poco relevante e insípido. - Muy breve y desconectado de la campaña principal. Episode Gladiolus dura de una a dos horas y además contiene una modalidad de Score Attack, así como una batalla extra llamada Final Trial. No es mucho contenido y no es imprescindible, pero por lo menos sólo cuesta 5 dólares.
  12. Reseña: Yooka-Laylee

    En momentos Yooka-Laylee, el sucesor espiritual, es más Banjo-Kazooie que Banjo-Tooie, su secuela oficial. Yooka-Laylee no resalta por original, pero tampoco significa que no traiga ideas frescas. Analizamos lo bueno, lo malo y lo raro en este título que involucra a varios de los desarrolladores originales de Banjo-Kazooie. Publica: Team17 Desarrolla: Playtonic Games Plataformas: Xbox One, PS4, PC, MacOS, Linux, Nintendo Switch (la versión de Switch saldrá en 2017) Salida: 11 de abril 2017 Comparando los juegos de 1998 con los de ahora; se puede apreciar cuánto ha cambiado el público, las tendencias y las desarrolladoras. En ese entonces, tanto PlayStation como el Nintendo 64 estaban repletos de títulos con mascotas; y los juegos de plataforma le dieron casa a decenas de animales antropomorfos que hoy están en el olvido. Hoy Mario todavía no se retira y Sonic se aferra a la fama del pasado, pero sin duda en el camino hubo pérdidas que muchos fans todavía lamentamos. Una de las más sonadas es la desaparición de Banjo-Kazooie, un juego de plataformas del estudio Rare, el cual combinaba a dos mascotas, un oso y un pájaro, para crear movimientos nuevos que nos ayudarían a cumplir objetivos. Era así como un oso podía volar por los cielos y disparar huevos para alimentar o golpear a extravagantes criaturas que nos ofrecían piezas de rompecabezas a cambio de que los ayudáramos. Banjo-Tooie, su secuela, llegó dos años después; y tras una prolongada desaparición de los reflectores, Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts arribó ocho años después: pero con una fórmula muy cambiada y basándose en la construcción de vehículos en vez de plataformas y los movimientos fruto de la combinación de dos animales. La problemática de Yooka-Laylee se desata cuando su libro mágico es robado y destrozado por Capital B, un magnate de los negocios que tiene el sucio plan de crear un monopolio en la industria de los libros. Los extraños héroes deben ingresar a su compañía y recuperar por lo menos 100 páginas de su libro. Volvió en forma de camaleón y murciélago Yooka-Laylee nace con el deseo de llenar ese hueco y se financió por medio de la plataforma Kickstarter. Parte de su mayor encanto inicial es que en Playtonic hay varios desarrolladores originales de Rare, incluyendo a Chris Sutherland (director de Yooka-Laylee) y Steve Mayles (Artista) quienes por años trabajaron en la serie de Donkey Kong Country; así como Steven Hurst (Artista) y Grant Kirkhope (compositor musical) quienes destacan por Banjo-Kazooie. Yooka-Laylee tiene a su favor y en contra que es muy similar al Banjo-Kazooie de 1998. Por ello, puede que los protectores de las obras originales e innovación pegarán el grito en el cielo, pero los nostálgicos apreciarán cada detalle. Y con muy similar me refiero a que el planteamiento es el mismo: busca ítems (en Banjo se llaman jiggies, en Yooka se llaman pagies) para abrir nuevos mundos (en Banjo son rompecabezas, en Yooka son libros), en cada mundo un personaje te “venderá” nuevos movimientos en conjunto que te ayudarán a alcanzar lugares que antes no podías, debes capturar seres de distintos colores para obtener más pagies y, por supuesto, hay un montón de diálogos graciosos escritos que utilizan balbuceo y ruidos para simular la voz del personaje. Por si fuera poco, cada nivel te ofrece transformarte en un ser distinto si antes obtienes ítems especiales (cráneos en Banjo, moléculas en Yooka). Incluso al pausar el juego puedes ver tus stats y cada opción del menú está representado con un personaje del juego que parpadea al compás del excelente trabajo de Grant Kirkhope y David Wise, quienes lograron música tan similar al juego de 1998 que todavía no me decido si es la misma música, es muy parecida o es algo nuevo. En pocas palabras, es Banjo-Kazooie, pero usando un camaleón y un murciélago. Al igual que Kazooie, Laylee es más irreverente y graciosa. El sombrero es nuevo A pesar de todas esas similitudes, Yooka-Laylee tiene algunas propuestas nuevas e interesantes. Lo más obvio es que las habilidades y movimientos representan al camaleón y al murciélago, pues puedes hacerte invisible por cortos periodos y emitir ondas similares a la eco-localización para aturdir a los enemigos. Otra mejora es que en vez de recolectar plumas de cada color para limitar tus poderes y balancear el juego, Yooka-Laylee utiliza una barra regenerable de stamina que disminuye mientras utilizas ciertos movimientos. Otra adición que se agradece es que cada nivel oculta un jefe que nos ofrece un encuentro gracioso y retador. Por ejemplo, en el primer escenario peleamos en contra de una enorme puerta de piedra que jura que Yooka y Laylee son vendedores agresivos y molestos que van de puerta en puerta. Y, por otro lado, algo que todavía no estamos seguros si llamar “nuevo” o no, es que en cada nivel hay un personaje que es un carrito de mina, el cual te ofrecerá el reto de manejar sobre sus vías mientras recolectas gemas sin morir en el intento, al puro estilo de Donkey Kong Country. Otro personaje nuevo a destacar es Rextro. Un dinosaurio torpe con memoria deficiente que te permite jugar minijuegos sencillos “retro” siempre y cuando encuentres antes la moneda de arcade oculta en cada nivel. Estos minijuegos permiten multijugador. La propuesta más distinta de Yooka-Laylee es la opción de crecer alguno de los cinco mundos principales que ofrece el juego. Ya que el objetivo es recuperar las páginas del libro, necesitamos cierto número de ellas para desbloquear cada mundo, y, posteriormente, podemos crecer cada mundo con una cantidad adicional de páginas. Por supuesto que es posible abrir el mundo entero de un solo jalón, no obstante, hacerlo por partes tiene sus ventajas, porque así es más difícil quedarte atascado en algún lado porque te faltan páginas para irte al siguiente; y al hacerlo en dos pasos, la primera vez que entras a un mundo más pequeño las actividades que ofrecen son menos abrumadoras. Yooka-Laylee tiene una duración aproximada de 15 horas sin recolectarlo todo. Y aunque cuenta con una cantidad decente de contenido en cada escenario, cinco mundos (sin contar hubs) son muy pocos. Más tomando en cuenta que Banjo-Kazooie de 1998 contaba con 9 escenarios (aunque mucho más pequeños). No obstante, tomando en cuenta el precio reducido de Yooka-Laylee (40 dólares) y las horas de diversión nostálgica que nos dio a manos llenas, con gusto podríamos seguir creciendo este título con DLC. Incluso antes de su lanzamiento oficial, Playtonic ya está corrigiendo bugs. Pero por otro lado, algo que le costará más trabajo corregir son las inconsistencias del modo de juego. Es posible obtener nuevos movimientos y regresar a mundos anteriores para obtener más pagies de una manera risible. Por ejemplo, nos saltamos con facilidad varios retos de plataformas simplemente volando hacia el objetivo. + Retoman un género que ya es poco común y lo llenan de nostalgia + Gracioso y divertido + Un par de ideas nuevas que funcionan bien aunque… - proponen poco. La mayoría del contenido se basa en nostalgia. - Le falta pulir, el juego tiene varios bugs e inconsistencias en el modo de juego. - Pocos mundos y un par se sienten con poca inspiración. Yooka-Laylee no es perfecto y tiene sus detalles, pero dejará a los fans de Banjo-Kazooie muy contentos gracias a la nostalgia que impera en cada rincón de este mágico título.
  13. Reseña: Mass Effect Andromeda

    Mass Effect Andromeda es el primer juego de lo que podría ser otra gran trilogía del RPG sci-fi más amado en los videojuegos. Sin embargo, Andromeda hasta ahora ha sido muy criticado por problemas técnicos. ¿Superan las bondades del juego? ¿Son tan graves como dicen? Averígualo en este análisis de Mass Effect Andromeda. Publica: EA Desarrolla: BioWare Plataformas: PC, PS4, Xbox One Salida: 21 de marzo 2017 Género: RPG/FPS Actualmente vivimos en una época maravillosa y sin precedentes. Estamos vislumbrando justo el inicio de los vuelos espaciales comerciales, la exploración de Marte y astros cercanos está en su cúspide y el reciente descubrimiento de sistemas y planetas habitables han puesto sobre la mesa la posibilidad de esparcir a la raza humana hacía distancias que no podemos ni imaginar. La serie de Mass Effect nació en el 2007 con una interesante propuesta para su narrativa sci-fi: situado en la Vía Láctea en el año 2183, se nos cuenta que la humanidad ha avanzado a pasos agigantados gracias al descubrimiento de dispositivos de transporte de masa, gravedad artificial y la capacidad de viajar más rápido que la velocidad de la luz. Cuando los humanos se aventuraron a otras galaxias, descubrieron que no estaban solos. Decenas de razas tecnológicamente más avanzadas ya tenían sus propios gobiernos y en su mayoría convivían en paz, algunos con un lugar en el prestigiado senado. Es así como conocimos interesantes culturas, conflictos milenarios y problemas y pre-juicios que carga cada especie. Una nueva era para la humanidad Mass Effect Andromeda comienza entre los sucesos de Mass Effect 2 y 3, pero luego se adelanta cientos de años gracias a que tu héroe, o heroína, despierta de un sueño criogénico. El nuevo protagonista lleva el nombre de Ryder y es el nuevo Pathfinder de la raza humana, líderes en la iniciativa Andromeda. Esta iniciativa tiene el plan de encontrar nuevos hogares para algunas razas en planetas muy lejanos que sólo se han podido evaluar de forma muy preliminar. Los nuevos pobladores dan un salto de fe, se congelan para durar el viaje de cientos de años y se aventuran dentro de naves que conocemos como “Arcas”. Por supuesto, todo esto es sólo un plan, y el inicio de la iniciativa es desastroso. Los planetas que tenían vislumbrados en realidad tienen climas extremistas con muchos peligros, y de todas las Arcas, sólo la humana es la que logra llegar al Nexo, la base de operaciones de Andromeda. En esta base hay problemas de comida y entre los altos mandos hay liderazgo cuestionable. Entonces, la prensa está muy negativa y cuestiona la viabilidad del proyecto. ¿Suena familiar? La historia de Mass Effect Andromeda irónicamente es una metáfora de la situación del juego. En ambos se tenían situaciones idealizadas y prácticamente inalcanzables; los problemas técnicos imperan y a pesar de que el objetivo final debería justificar el empedrado camino inicial, la opinión pública es muy negativa y afecta el futuro del proyecto. Los climas difíciles son un enemigo importante a vencer, pero en Andromeda además hay un villano principal, el cual tiene a una raza entera a su disposición. Un despegue difícil Lo más criticado y viralizado han sido las animaciones poco trabajadas de Andromeda, las cuáles podrían ser producto de una cantidad de trabajo colosal (más de 10 horas de animación facial) que fueron automatizadas. En realidad y por más extraño que suene, las primeras horas son las peores y poco a poco mejora este apartado (aunque a ratos vuelve a caer brevemente). Y si te gusta el humor incoherente, puede que un par te hagan reír. Una vez que las animaciones ya no son un tema de conversación en Andromeda, comienzan otros errores técnicos; destacando que a veces bajan mucho los cuadros por segundo y que tiene graves problemas de pop-up. Hay planetas que se ven completamente desérticos, pero mientras vas caminando y acercándote, saltan a la vista plantas que definitivamente no estaban ahí. Y, en los cambios de escena, una cantidad importante de texturas tardan en cargar. Cabe destacar que bajo el objetivo de la reseña se jugó en Xbox One, aunque varios usuarios reportan problemas similares en las otras plataformas. Las primeras 6-8 horas también son las más flojas en narrativa. Las misiones no logran atraparte, los personajes secundarios son muy planos y en general la mayoría de las misiones secundarias parecen de relleno. La emoción de llegar al objetivo Luego, tras un par de revelaciones y presentaciones de nuevos personajes secundarios, Andromeda se logra poner a la altura de su ambiciosa serie. Este título tiene varios de los mejores momentos de todo Mass Effect, algunos regados en las misiones principales, otros en el regreso de las misiones de lealtad de tus compañeros y otros escondidos en las misiones secundarias más inesperadas. Sin embargo, de los 6 nuevos compañeros de escuadrón con los que cuentas, sólamente dos, la asari Peebe y el angara Jaarl, son realmente interesantes (aunque a veces la humana Cora tiene momentos). A pesar de que Andromeda tiene puntos muy altos en la narrativa, extrañamente también tiene muchos bajos; algo que nos extraña de un equipo tan experimentado en contar historias como BioWare. Donde sí aplicó la experiencia de BioWare fue en prácticamente todos los sistemas del juego que fueron enormemente mejorados, sobre todo el de combate; que es más rápido y fluido. Shepard, el protagonista de la trilogía original, era pesado y torpe; pero Ryder es altamente personalizable y muy ágil. El salto toma un papel primordial tanto en la navegación como el combate, y es posible elegir y equipar distintos poderes bióticos para armar tu estrategia favorita. Aunque, a algunos jugadores más tácticos podría molestarles que los comandos directos hacia tu escuadrón fueron removidos a favor de un sistema más accesible y limitado. Y, otro punto en contra es el sistema de cobertura automatizado, el cual todavía tiene área de mejora para que se comporte como uno espera. Otro sistema mejorado fue el del romance, aunque no parezca a simple vista, ¡ligar con extraterrestres puede ser muy divertido! Si bien las opciones amorosas de Ryder no son tan interesantes como las de Mass Effect 2, ahora el romance que elijas está más incorporado a la historia principal y a algunas misiones secundarias. Es decir, el romance ya no culmina en una escena de desnudos y ya, sino que es la “pareja” oficial de Ryder y se hace referencia a ella constantemente o los vemos juntos en algunos cinemas. Aunque, si no te gusta eso de los compromisos, por primera vez en la serie es posible tener encuentros casuales con dos miembros de la tripulación. El sistema de conversación también tiene importantes cambios. En vez de tener un Shepard “rebelde” o “bondadoso”, ahora el jugador decidirá si quiere ser emocional o más racional. Aunque no esperes que tus decisiones cambien mucho la trama, por lo menos dentro de Mass Effect Andromeda. Un mundo fantástico Andromeda es mucho más abierto en diseño de niveles que sus antecesores, e incorpora cuatro mundos abiertos por explorar a bordo del Nomad, un vehículo terrestre que es capaz de subir pendientes. Los mundos abiertos son simples y en general se sienten vacíos, pero hay un par que guardan interesantes retos y paisajes. Adicional a estos mundos, hay otros con un diseño un poco más tradicional y lineal. Por otro lado y a pesar de que hayan pasado cientos de años desde la última vez que visitamos un Mass Effect, y que Andromeda está bastante lejos de los territorios de la primera trilogía; no vemos muchos cambios en la tecnología ni agregan tantas razas nuevas. Lo cual es una lástima y una oportunidad desperdiciada. Entre estas novedades sobresale la nueva raza angara, la cual tiene una historia atrapante y guardan un par de secretos muy fuertes. Andromeda incorpora más puzzles y dificultades de travesía (como saltos) que sus antecesores. Por ejemplo, algunos de los puzzles involucran resolver tableros que nos recuerdan a sodokus, pero con símbolos extraños. El plato fuerte del juego sin duda es la campaña que podría durarte hasta 50 horas con las misiones secundarias, pero el multijugador en línea de Mass Effect 3 también regresó de forma triunfal. Éste tiene un fuerte énfasis en el trabajo en equipo y combatir olas de enemigos con distintos objetivos en mente. En este momento llevo más de 35 horas de juego, con la campaña principal terminada y el 45% del juego total, donde he ligado con seres azules, me he desvelado por andar clavada con el típico “una misión más”, he experimentado fuertes revelaciones del universo y en general, he estado muy contenta de que finalmente volvemos a tener un Mass Effect en nuestras manos. + Andromeda cuenta con varios de los mejores momentos de la serie + El sistema de batalla es mucho más fluido + Campaña longeva y multijugador que vale la pena - Errores técnicos - Varias partes narrativas del juego no brillan (sobre todo el inicio) Debajo de todo ese hate y controversia, se esconde un buen juego que es un digno sucesor de una de las trilogías más ambiciosas de todos los tiempos. No es un juego perfecto, principalmente por el inicio, pero antes de que te des cuenta, Andromeda despega por sí mismo y se hace un valioso espacio en la galaxia. Si fuiste fan de trilogía original, no te puedes perder Mass Effect Andromeda; y si eres nuevo, Andromeda es un gran punto de partida.
  14. Zelda: Breath of the Wild cambia de resolución mientras juegas

    El equipo de Digital Foundry analizó el título The Legend of Zelda: Breath of the Wild para conocer su desempeño en diferentes áreas del juego. El resultado concuerda en que el juego cuenta con resolución dinámica, lo que se traduce en cambios a la resolución mientras juegas para mantener una tasa de cuadros por segundo estables. Lo anterior proviene de una teoría que hizo un usuario de reddit, el cual señala que la más reciente aventura de Link en Hyrule cambia de resolución en diferentes secciones del juego que exigen mayor rendimiento de la consola donde se juegue, Los resultados de Digital Foundry arrojaron lo siguiente: La tasa de cuadros por segundo en Wii U, al igual que en el modo portatil de Nintendo Switch cambia de 720p a 648p. La tasa de cuadros por segundo en el modo TV de Nintendo Switch muestra un cambio de 900p a 810p. Nintendo Switch a 720p Nintendo Switch a 648p Fuente: Eurogamer
  15. Reseña: I am Setsuna (Switch)

    I am Setsuna, uno de los JRPGs más entrañables del año pasado, amplía el catálogo de lanzamiento del Nintendo Switch. Aunque es un port directo de lo que ya conocimos en PS4 y PC, la posibilidad portátil de la plataforma y un prometido DLC futuro sugieren que esta versión es la mejor para conocer la historia de Setsuna. Género: JRPG Salida: 3 de marzo del 2017 (Switch) Plataformas: PS4, PC, Nintendo Switch Desarrolla: Tokyo RPG Factory Publica: Square Enix Cuando se lanzó este título en PlayStation 4 y PC, lo reseñamos en la consola de Sony. Aquí podrás hallar la reseña original. Celebrando y conmemorando los JRPGs clásicos de la era de los 16 y 32 bits, I am Setsuna emula varios de los JRPGs que sentaron las bases del género. El exceso de nostalgia y el sistema arcaico premeditado son un arma de doble filo, pero si creciste con Chrono Trigger y Final Fantasy, puede que le halles el encanto al sistema de batalla tipo Active Time Batte, donde luego de elegir un comando, es necesario esperar a que llegue tu turno. El jugador toma el papel de Endir, un cazarecompensas al que le encomiendan eliminar a Setsuna, quien está por ser sacrificada para apaciguar a las bestias que existen en su tierra de invierno perpetuo. Aprovechando que en los RPGs de antaño no tenían que esforzarse tanto en la narrativa para que cualquier jugador le hiciese caso a un NPC, por cuestiones poco creíbles en I am Setsuna Endir acepta aquel malvado trabajo de eliminar a la niña que de por sí van a sacrificar, sólo para que una hora más tarde lo “convenzan” de lo contrario y termine rápidamente siendo el guardaespaldas de Setsuna. Endir es un hombre bastante influenciable. Otra característica de antaño que puedes amar u odiar de los JRPGs es repetir las mismas batallas una y otra vez para subir de nivel, apretando un solo botón hasta el cansancio. ¡Pues aquí está de regreso! Los gráficos son sencillos, pero con encanto; y la cámara es fija desde una perspectiva superior. Sin embargo y afortunadamente, no se siguió al pie de la letra los elementos de los JRPGs del pasado, pues otros elementos de antaño frustrantes, como los encuentros al azar, fueron eliminados; y en su lugar veremos a los enemigos antes de comenzar una batalla, detalle que además te da la posibilidad de escapar de encuentros indeseados. Esperar tiene otras ventajas, como la posibilidad de hacer un combo si dos personajes de tu grupo están listos para atacar. Y, sobre todo, un buen elemento nuevo es el concepto de “Spritnite”, cristales que se pueden equipar y que ofrecen bonus o acciones especiales. El Spritnite se puede combinar, creando nuevos tipos y abriendo muchas posibilidades. I am Setsuna también incorporó un par de elementos interesantes, como “Momentum”, un boost otorgado a las acciones del jugador si continúa esperando aun cuando ya es su turno. En Japón I am Setsuna también se lanzó para PS Vita, teniendo a su favor también la portabilidad. No obstante, se reporta que el rendimiento y los tiempos de carga son mejores en el Switch que en esta portátil. ¿Algo cambió en el Switch? Como no se ha lanzado, todavía no nos fue posible probar el supuesto DLC exclusivo y gratuito de la versión de Nintendo Switch: Temporal Battle Arena, una modalidad que se accede desde la campaña y copia tus datos de batalla, para que otros jugadores puedan descargarlo y enfrentarse a ti en peleas mitad PvP y mitad AI. Si tu zombi AI es derrotado, el ganador obtendrá Spritnite. En teoría, este contenido se lanzará durante el mes de abril. + Repleto de nostalgia y entrañable para los amantes de los JRPGs de antaño + Historia emocional e interesante + Cuesta sólo $750 pesos en la eShop de México - La jugabilidad se podría turnar aburrida si no estás acostumbrado a esperar turnos - No hay mucha innovación I am Setsuna nos emula una realidad alterna, donde a pesar de que la tecnología siguió avanzando, las mecánicas y las costumbres de los JRPGs de los noventa quedaron inmortalizadas y heredadas en los juegos modernos. Si bien se trata de un port directo de lo que ya jugamos en febrero del año pasado, I am Setsuna de Switch tiene a su favor la portabilidad de la consola; además la promesa de un DLC con una modalidad similar a un PvP nos mantiene atentos. Por otro lado, y tomando en cuenta la actual oferta del Nintendo Switch, si te gustan las experiencias narrativas, I am Setsuna es fácilmente el segundo mejor juego que puedes adquirir con esta nueva consola actualmente.
  16. Reseña: Super Bomberman R

    El modo de juego clásico de Bomberman llega a tiempo al lanzamiento del Switch, y como ya es costumbre, el objetivo es eliminar a tus contrincantes sólo usando bombas que también te pueden explotar a ti. Los power-ups que se encuentran ocultos en los mapas modifican tus habilidades y la letalidad de las bombas, lo cual agrega cada vez mayor reto a la supervivencia de todos los jugadores y enemigos. Desarrolla: HexaDrive / Konami Digital Entertainment Publica: Konami Digital Entertainment Salida: 3 de marzo del 2017 Género: Acción Hubo pocos títulos de lanzamiento en el Nintendo Switch y mientras The Legend of Zelda: Breath of the Wild acapara sin problemas la preferencia de los videojugadores, es bueno encontrar un descanso con un título más rápido, accesible y con un buen multijugador local y en línea. Super Bomberman R es ese título. Gracias a la portabilidad de la nueva consola de Nintendo, mezclar Bomberman con Switch parece una unión hecha en el paraíso: de forma local pueden competir hasta cuatro jugadores y utilizando el modo en línea hasta ocho. Además se puede jugar en cualquier lado, gracias a la portabilidad de la consola. En Bomberman R la campaña es entretenida, pero su especialidad es el multijugador local. El regreso del hombre bomba Super Bomberman R marca el regreso del pequeño héroe de Konami tras 7 años de ausencia. Bomberman Live: Battleftest del 2010 había sido la última vez que pudimos competir contra amigos bajo la adictiva fórmula de Bomberman. Nunca nos vamos a cansar de este título tipo party donde la habilidad y la suerte juegan casi un papel igual de importante. El caos reina cuando hay ocho jugadores en el mismo escenario, pero también aumenta la diversión. En Bomberman R y de inicio, hay ocho escenarios en el multijugador y se pueden desbloquear más extras y escenarios con el crédito in-game. Sin embargo, nos queda a deber mayor personalización en las partidas, pues títulos anteriores nos permitían incluso habilitar o deshabilitar cada ítem individualmente. Además del estelar multijugador, Bomberman R también cuenta con un modo para uno solo. La historia de la campaña no es nada del otro mundo y en ella se intenta resaltar las personalidades binarias y simples de cada hermano y compañero de Bomberman. Esto se cuenta a través de cinemas tipo ilustración muy vistosos y bien realizados. No obstante, los niveles no distan mucho de lo que ya jugamos hasta el cansancio con Bomberman... ¡pero se pueden jugar en cooperativo! Para mejorar el ritmo al final de cada set de escenarios en la campaña viene la batalla contra un jefe, estas suelen ser más entretenidas y diferentes; donde se te obliga cambiar tu estrategia para poder eliminar a cada uno. Este título tiene un precio relativamente menor en EUA ($50 dólares), pero en México la forma más sencilla de encontrarlo es en la eShop, donde el precio es de $1,350 pesos: un precio bastante elevado por lo que se ofrece. Más tomando en cuenta que si la eShop retoma las pasadas entregas o si tienes otra plataforma para jugar, los jugadores podrían adquirir un Bomberman con más opciones de multijugador y a menos de 300 pesos. + Modo clásico de Bomberman, accessible y rápido de aprender + Portabilidad y hasta para 8 jugadores + La campaña tiene bonitos cinemas ilustrados - El precio es elevado para lo que se ofrece - Hay limitadas opciones de personalización en el multijugador - La campaña no resalta fuera de los jefes Super Bomberman R es divertido y debido la actual limitada oferta del Nintendo Switch está entre las mejores opciones para probar la consola. Sin embargo, el precio es bastante elevado por lo ofrecido, por lo que recomendamos esperar una buena oferta antes de ponerle las manos encima a Super Bomberman R.
  17. Reseña: Halo Wars 2

    En el 2009 los creadores del legendario Age of Empires tuvieron como último proyecto Halo Wars: un RTS con la licencia de Halo que prometía jugarse bien en una consola, lo cual es un gran reto para este género, donde cada clic en el momento preciso es la diferencia entre ganar o una aplastante derrota. Su pequeña pero fiel base de seguidores fue finalmente escuchada: Halo Wars 2 es una secuela que le agradará a los fans del primer juego, mientras se intenta abrir paso a nuevos públicos con el inusual modo de Blitz. Desarrolla: 343 Industries/Creative Assembly Publica: Microsoft Studios Plataforma: PC, Xbox One Salida: 21 de febrero del 2017 Género: RTS Siguiendo los acontecimientos del primer Halo Wars (el cual ya tiene disponible su versión Definitiva en Xbox One), la secuela comienza cuando la tripulación de Spirit of Fire se recupera de su estado de criogenia 28 años después. Es decir, Halo Wars 2 se sitúa un poco después de la historia de Halo 5. La nueva amenaza es Atriox, un Brute rebelde que desafió a Covenant y ahora comanda a los Banished. Este juego es parte del programa Xbox Play Anywhere, lo cual significa que si lo compras de forma digital, podrás jugarlo tanto en Windows como en Xbox One. Un Halo donde los Spartans no pueden con todo… Lo mejor de Halo Wars 2 es la campaña, pues es ahí donde la licencia de Halo brilla: las misiones están acordes al universo y comandar cada unidad que conocimos en los FPS tiene un giro interesante ahora dentro de un RTS. El sistema de batalla se apoya mucho en el sistema de piedra, papel y tijera: cada unidad es buena en contra de otra, pero es muy débil si otro cierto tipo se le acerca. Y si bien puedes ignorar lo anterior y simplemente mandar TODAS tus unidades hacia TODO, en dificultades más altas y en los últimos niveles será necesario dividir tus unidades para maximizar sus capacidades en el campo de batalla. Lo maravilloso de Halo Wars 2 es que el sistema de selección de unidades es una de las mayores mejoras de esta secuela: ahora es más fácil dividir todas nuestras unidades por grupos y seleccionarlas rápidamente con el uso de un control. Y, adicionalmente, hay muchos más shortcuts en el control en Halo Wars 2, lo cual te permitirá sentirte un poco menos inepto jugando en consolas. No obstante e igual que el primer Halo Wars, Halo Wars 2 es un RTS más sencillo que el promedio. Hay menor velocidad y no hay tantas opciones, aunque eso sí, se siente mucho más robusto que su antecesor. Para este desarrollo Creative Assembly, conocidos por la serie de Total War, prestaron su experiencia. Mitad RTS, mitad juego de cartas Blitz sin duda es la modalidad que se llevó los reflectores de las novedades de Halo Wars 2 con una interesante premisa: no tienes que administrar recursos o cuidar con detenimiento una base; con el uso de cartas se te otorgarán tropas adicionales o bonus que te ayudarán a cumplir objetivos similares a los de la campaña. Pensado para jugadores más casuales de los RTS, los jugadores obtendrán decks de cartas completando objetivos de Halo Wars 2 o comprando paquetes con dinero real. Y como podrán imaginarse, aquí se crea una controversia del tipo Pay to Win, ya que por el Matchmaking sin limitaciones de cartas disponibles, fácilmente en esta modalidad te podrían colocar con un contrincante que tiene cartas mucho más raras (y útiles) que tú. El resultado es una dolorosa derrota donde no pudiste meter ni las manos. Esta modalidad es entretenida, pero en lo personal, sustituir la administración de recursos se sintió como quitarle la mitad de la diversión, por lo que rápidamente me cambié a Multijugador, el cual todavía se centra por completo en habilidad (y no en pagos o suerte) y ahora obtuvo más modalidades en esta secuela. + Buen uso de la licencia de Halo + Se hace un poco más complejo que el primer juego, sin perder accesibilidad con un control + Adictivo y accesible para cualquiera - No está dirigido a los más experimentados del género ni tiene la complejidad de un juego de PC (con mouse) - La campaña puede sentirse corta (alrededor de 7 horas) si el objetivo no es seguir con el multijugador - El modo Blitz tiene mucha área de mejora Halo Wars 2, al igual que su antecesor, está pensado para fans de Halo que no les molesta bajar un poco el ritmo de la acción con tal de obtener una experiencia satisfactoria dentro de este increíble universo. O bien, para los que buscan una suave entrada al clavado mundo de los RTS. Sin embargo, los fans de los RTS en PC no encontrarán nada asombroso, pues el logro de esta franquicia es de forma exitosa expandir el universo de Halo a otro género que normalmente no funcionaría bien con un control.
  18. 5 cosas que aprendimos con la beta de For Honor

    For Honor, la nueva franquicia de acción de Ubisoft, mejoró las expectativas de miles de personas que pudieron probar la beta este fin de semana, en PS4, PC y Xbox One. La beta sólo incluía un breve tutorial y el resto eran modalidades en línea, pero cabe destacar que la versión final contará con una campaña. Además de un refinado sistema de batalla que es más complejo que sólo presionar “Guardia” en el momento adecuado, su beta nos enseñó varias características y modalidades que detallamos a continuación. 1. Elige tu bando For Honor nos cuenta la historia de una tierra con tintes medievales que fue sacudida por un letal terremoto, el cual provocó que el agua y los recursos más esenciales fueran un artículo de lujo. Desde entonces, tres facciones pelean por el control de los pocos recursos restantes: Caballeros, Vikingos y Samurais. El jugador deberá elegir un bando y le será posible personalizar a su héroe. 2. Modalidades Como ya mencionamos, la beta nos mostró un modo tutorial, donde los jugadores pueden practicar y acostumbrarse a los controles que no son tan ordinarios. Y, lo principal de la beta, fueron las partidas en línea: 1 vs 1, 2 vs. 2 y 4 vs 4. Cuando compiten ocho jugadores (4 vs. 4) el modo se llama Dominación, y además de atacar al oponente, es esencial capturar y controlar las distintas bases del mapa. 3. La práctica hace al maestro Al inicio fue todo un reto ganarle hasta a la IA en duelos de 1 vs. 1; pues el modo de batalla te obliga a aprender a poner tu guardia correctamente: si el enemigo está por atacarte del lado derecho, más vale que tu pose esté preparada para ello (hacia el lado derecho también). Es así como tienes que mover rápidamente el stick derecho dependiendo de la posición de tu enemigo: derecha, izquierda y arriba. 4. Loot y recompensas Durante la beta la mayor recompensa era ganar duelos para poder obtener premios de personalización. Estos artículos permiten mejorar las estadísticas de tu héroe y además pueden lucir más badass. 5. Conflicto de facciones “Faction War” es un complejo sistema para clasificar a una facción ganadora, lo cual por supuesto está directamente conectado con el desempeño de los jugadores de cada facción. Cada temporada habrá un nuevo ganador y hay interesantes modificaciones y detalles atados a este sistema, como por ejemplo; si un mapa está siendo controlado por los samuráis, hallarás detalles de la facción en los ornamentos. For Honor se lanzará el 14 de febrero de 2017 para PS4, Xbox One y PC.
  19. Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue

    El RPG que mezcla personajes de Disney con nuevas y conocidas caras de Square Enix, lanza otra “recopilación”, la cual incluye tres contenidos: 1) la remasterización de Kingdom Hearts 3D: Dream, Drop, Distance; antes sólo disponible en Nintendo 3DS; 2) un nuevo capítulo nunca antes visto que continúa la historia de Birth by Sleep y 3) cinemáticas introductorias hacia la historia que será Kingdom Hearts III. Desarrolla: Square Enix 1st Production Department Publica: Square Enix Plataforma: PS4 Salida: 24 de enero del 2017 Los juegos modernos nos han hecho creer que las tramas complejas están repletas de metáforas, referencias históricas y filosóficas, un poco de viajes en el tiempo y jugar con el orden de la narrativa; aunque en realidad lo único que hace falta para obtener una historia innecesariamente difícil es comenzar con un solo juego que ya tiene franquicias e historias pre-establecidas (como sucedió con las franquicias de Disney insertadas en Kingdom Hearts) e irla alargando sin pensar mucho en la continuidad o el futuro de la serie. Si no, pregúntenle a Kingdom Hearts, juego supuestamente compuesto por sólo tres juegos (I, II y el no-existente III) que ha logrado tocar los 10 títulos lanzados utilizando spin-offs que hacen que cada entrega sea aún más difícil de digerir – no se dejen engañar, ni Tetsuya Nomura, diseñador y director de la franquicia, entiende qué es lo que está pasando. Sólo entran más y más personajes que se parecen a los que ya conocemos y éstos se repiten en voz alta una y otra vez que deben seguir su corazón cada vez que están confundidos o se sienten solos. Y así se repite la clonación de “nuevos personajes” hasta que no quede espacio en la portada del juego. Más o menos la historia de Kingdom Hearts va así hasta ahora. Y para prueba de la innecesaria complejidad de la serie, solamente hace falta ver lo ridículos que se han hecho los nombres. 2.8 promete que “ya casi” viene el 3, ahora sí, en serio. Y, siguiendo un poco la tradición de las recopilaciones como lo fueron Kingdom Hearts 1.5 y 2.5; 2.8 es una clase de recopilación de los juegos anteriores; pero, como ya se les habían acabado los juegos existentes y sólo les quedaba remasterizar Dream Drop Distance, de contenido conocido en América sólo se incluye éste junto con una clase de expansión de Birth by Sleep (juego original de PSP incluido en Kingdom Hearts 2.5) y el acostumbrado cinemático longevo relatando acontecimientos muchos años antes de la historia que ya conocemos. Sí: en esta “recopilación” en teoría dos tercios del contenido es nuevo. Revisemos uno por uno: Dream Drop Distance en consolas Por sus nuevas mecánicas de batalla y la calidad de la historia, Dream Drop Distance es uno de los mejores juegos de la serie. Éste se lanzó por primera vez en el 2012 en Nintendo 3DS, aprovechando las capacidades de la portátil, sobre todo la segunda pantalla táctil. Y, si como yo, piensan que jugar en una mini pantalla no le hacía justicia a un juego que bien pudo hacerse pasar por una tercera parte; Dream Drop Distance HD es para ustedes. Las situaciones y mini-juegos que utilizaban la pantalla táctil de la portátil fueron adaptados para jugarse con el control del PS4. Claro, gráficamente no luce de PlayStation 4, pero tiene un buen upgrade a lo que ya vimos en Nintendo 3DS. En la línea temporal, Dream Drop Distance se sitúa un poco antes de Kingdom Hearts III; por lo que para los fans es un episodio que no se pueden perder. Kingdom Hearts 0.2: Birth by Sleep – A Fragmentary Passage El segundo contenido de este paquete es una breve continuación de Birth by Sleep, el cual lleva el nombre de A Fragmentary Passage. Éste se siente casi como cualquier DLC que intenta alargar la historia de un título lanzado – es decir, toma las mismas mecánicas y tono del juego base, le agrega un par de giros al modo de juego y continúa la historia pasivamente - sin ningún giro de tuerca descabellado. En él seguimos la historia de Aqua, quien continúa afectada por lo que le sucedió a Terra y a Ventus tras el final de Birth by Sleep. El modo de batalla toma prestadas algunas páginas de Kingdom Hearts II y 3D: Dream Drop Distance y le agrega un par de novedades; por lo que es bastante rápido y fluido. Adicionalmente podrás vestir a Aqua con atuendos que vas desbloqueando con el desarrollo de la historia o al completar pequeñas misiones opcionales, como lo sería: eliminar cierta cantidad de un tipo de enemigos. Se notó que no contaron con muchos derechos de parte de Disney para este contenido, pues fuera de la aparición de un personaje; los mundos y todo el contenido son propios de Square Enix. Fragmentary Passage es corto, pues si no lo exploras y consigues todo, dura alrededor de tres horas. No es imperdible, pero es un buen detalle que nos recuerda el buen sistema de batalla de Kingdom Hearts. Kingdom Hearts χ Back Cover Finalmente, en vez de tomar un Kingdom Hearts portátil y aburrido para volverlo un cinemático enorme (como sucedió en Kingdom Hearts 1.5 y 2.5); se adicionó Back Cover, el cual nos presenta nuevos protagonistas y, de paso, nos da una idea de que el próximo Kingdom Hearts III será todavía más complejo de lo que imaginábamos. Con el afán de evitar spoilers de un contenido que sólo se ve y no se juega, nos limitaremos a decir que Back Cover no nos dejó picados con lo que sucedió, pero sí por lo que podría suceder en futuras entregas del juego; pues levantó bastantes dudas sobre el origen del mundo de Kingdom Hearts. + ¡Nuevo contenido de Kingdom Hearts! + Un juego, un capítulo breve y un longevo cinemático a buen precio - La historia cada vez está más enredada – si eres nuevo en la serie, asegúrate de tener mucho tiempo libre para jugarlos todos antes de 2.8 - A Fragmentary Passage es buen aperitivo, pero no es imperdible Kingdom Hearts 1.5 es la mejor manera de entrar y presentar a la serie y Kingdom Hearts 2.5 es el que sella el trato; por su parte Kingdom Hearts 2.8 ya está directamente enfocado a fans de la serie que si bien podrían no saber qué está pasando (¿cómo culparlos?), por lo menos saben diferenciar perfectamente quiénes son Sora y Xehanort. Es por ello que por el simple hecho de ofrecer contenido nuevo y un breve capítulo con un gran sistema de batalla, Kingdom Hearts 2.8 será del total agrado de los fans.
  20. Reseña: Halo Wars: Definitive Edition

    El estudio detrás del legendario Age of Empires se despidió con Halo Wars, un RTS que desafió las costumbres del género lanzándose en Xbox 360 en el 2009. Definitive Edition es el port mejorado de este juego que nos permitía administrar recursos para comandar poderosas armadas en el universo de Halo. Desarrolla y publica: 343 Industries / Microsoft Studios Plataforma: Xbox One, PC Salida: 20 de diciembre del 2016 Ponerse la armadura de Master Chief y dispararle a todo en primera persona es una experiencia única que redefinió el género de los FPS a finales del 2001; sin embargo este fascinante universo de Bungie también tocó la Estrategia en Tiempo Real en el 2009 con el singular Halo Wars. Un RTS que, por lanzarse sólo en consola, hubo varias dudas de que fuera a funcionar con un limitado control. Es por ello que Halo Wars tuvo que ser un RTS mucho más simple que StarCraft, por ejemplo, pues un jugador con control no tiene la misma cantidad de shortcuts que se alcanzan con un teclado y la precisión que se logra con un mouse. Halo Wars tiene menos opciones y construcciones que el RTS común, la acción es más lenta, los espacios para colocar las construcciones están preestablecidos y la mayoría de los comandos están más simplificados. Y, aún con estas limitantes, Halo Wars logra mantener la esencia y diversión que cualquier RTS. Sí: es más difícil elegir las tropas deseadas con stick que con mouse; no obstante este detalle casi nunca se vuelve un problema. ¿Edición definitiva? Esta edición para Xbox One y PC tiene gráficos, efectos visuales y audio “mejorados”, soporta resolución 4K y contiene todo el DLC que anteriormente se lanzó para la versión original, incluyendo los skins de la Edición Limitada. Utilizarlo por primera vez con mouse y teclado es quizá la mayor mejora que tiene esta edición, pues las mejoras técnicas no son inmediatamente notables como lo fueron las ediciones de aniversario de Halo 1 y 2. Y, tras la extensa ausencia de esta franquicia, esperábamos que por lo menos arrojaran más construcciones, tipos de tropas o hasta una tercera facción. Esto ya será hasta Halo Wars 2 entonces. Definitive Edition es conservador con su propuesta y se siente más como un incentivo extra y rápido para los fans que pre-ordenaron Halo Wars 2, pues si preordenaste la Edición Limitada del juego que se lanzará en febrero del próximo año, a partir del 20 de diciembre hay acceso a Halo Wars: Definitive Edition. + Un RTS sencillo y divertido: el mejor para ingresar a este género + Excelente uso del universo de Halo + Viene de regalo si pre-ordenas la edición limitada de Halo Wars 2 + Diversos modos de juego longevos y para todos los gustos + ¡Por fin se puede jugar en PC! - Es más un port para plataformas actuales que una remasterización desde cero - No hay ningún extra significativo si ya tenías el DLC en Xbox 360 Halo Wars: Definitive Edition no es más que un calentamiento para tener los dedos bien entrenados para cuando llegue Halo Wars 2, no obstante y hablando del juego y no de la remasterización, Halo Wars aún se mantiene como la mejor forma de ingresar a los RTS por primera vez. Es sencillo y divertido.
  21. The Walking Dead - A New Frontier - Ep. 1 y 2

    La tercera temporada del juego de aventura de The Walking Dead nos presenta nuevos personajes y regresa a la famosa Clementine como personaje secundario. Con un debut de dos episodios, A New Frontier retoma el ritmo interesante y dramático que se había perdido en la temporada anterior. Publica y desarrolla: Telltale Games Salida: 20 de diciembre Género: Aventura Gráfica Plataformas: PC, Xbox One, PS4, iOS, Mac, Android Tengo una relación amor-odio con la franquicia de The Walking Dead, si bien me parece fascinante su mundo post-apocalíptico donde la moral y bondad se van a último lugar para sobrevivir, y el dolor de perder a alguien es cosa de todos los días - pienso que en general la serie de televisión es lenta y el dramatismo rara vez es explotado. Telltale, estudio famoso por su personal experto en juegos de aventura, tomó esta serie en el 2012 y entregó uno de los juegos más premiados del año. Modo de juego básico... Viéndolo fríamente, con esta serie Telltale no ha reinventado el modo de juego; pues The Walking Dead se ve mucho más de lo que se juega. Por lo que se lleva tantos premios y corazones rotos es por su fascinante historia que sí explota el universo y nos hace llorar como bebés. A New Frontier es precisamente esto otra vez: una película hecha videojuego donde las interacciones se resumen a tomar decisiones en árboles de conversación y de vez en cuando en caminar dentro de pequeños escenarios donde es necesario tener interacciones básicas para avanzar. ... Historia asombrosa De nueva cuenta, lo que lo hace brillar son sus escritores. Clementine, una pequeña niña que tuvo que hacerse fuerte con muertes, asesinatos y mucho drama, es la protagonista de los juegos. O por lo menos lo fue en la temporada 1 y 2; pues en la 3 toma un papel secundario. Esto fue una decisión muy atinada por parte de Telltale, ya que su dramática historia fue contada en la primera parte y en la segunda temporada los escritores se centraron a alargar más su situación, en vez de dar más luz a otros personajes que pudieron haber hecho la historia más interesante. En cambio, en A New Frontier tomamos el lugar de Javi, un latino que intenta sobrevivir con la esposa de su hermano y sus sobrinos. Para agregarle mejor ritmo, hay constantes flashbacks de Javi y Clementine; pues no supimos de una buena porción del pasado de ambos y esto abre las puertas a sorpresas y constantes giros de tuerca. Nueva frontera Por primera vez el debut de A New Frontier consta de dos episodios. Aunque, desafortunadamente son más cortos que a lo que nos ha acostumbrado Telltale. Normalmente duraban alrededor de dos horas (por episodio) y ahora me tomó tres terminar los dos primeros capítulos. Durante los próximos meses Telltale seguirá lanzando los cuatro episodios faltantes, y si tienen tan buena narrativa como estos primeros dos; ¡revívanos para este post-apocalipsis! + Historia dramática bien contada + Los personajes principales son entrañables + Buen ritmo de la historia + Mejor desempeño que juegos anteriores (se jugó en Xbox One) - Las decisiones que tomes no tienen mucho peso o no por mucho tiempo... otra vez - Las interacciones son mínimas y no son la parte fuerte del juego A New Frontier es exactamente lo que esperarías de una tercera temporada de The Walking Dead. Mismo modo de juego y mismas áreas de oportunidad – lo que lo hace levantarse otra vez es que la historia va por muy buen camino, por lo menos en estos dos primeros episodios.
  22. Reseña: Planet Coaster

    Los creadores de RollerCoaster Tycoon traen una “nueva” franquicia que en realidad es el concepto mejorado de esta querida serie de administración de parques de diversiones. Desarrolla: Frontier Developments Publica: Frontier Developments Plataforma: PC Salida: 17 de noviembre del 2016 Género: Tycoon Una gran parte de mi infancia se invirtió en ser una pequeña magnate de los parques de diversiones gracias a la entretenida serie de RollerCoaster Tycoon. Este clásico de finales de los noventa nos permitía construir y administrar nuestro propio parque de diversiones: desde crear montañas rusas, hasta tareas más administrativas como ajustar costos y comenzar campañas de marketing para atraer más visitantes. El estudio desarrollador, Frontier; es el líder en el género de la construcción de parques, pues ellos son responsables por el antes mencionado RollerCoaster Tycoon, Thrillville, Zoo Tycoon y más recientemente Screamride. La experiencia de Frontier se nota en cada detalle de Planet Coaster. Al jugar, el día se va como agua, pues es mágico observar cómo una sola atracción crece hasta convertirse en un enorme parque que pondría a temblar hasta a los creativos de los parques de Disney. Sucesor espiritual Al igual que RollerCoaster Tycoon, Planet Coaster te permite personalizar cada detalle del parque, incluyendo tiendas y restaurantes disponibles, administrar al personal, cambiar el terreno, agregar construcciones decorativas y plantar vegetación. Incluso es posible colocarle un color distinto a una sola pared, mover cada luz o adicionar accesorios a una construcción default. Aquí hay opciones de personalización que ni te habrías imaginado. No obstante, lo más divertido es construir desde cero una montaña rusa; donde, después de probarla podrás averiguar qué tan emocionante, nauseabunda o aterradora es tu creación. La mayor diferencia entre este juego y los antecesores, es que Frontier pasó mucho tiempo dándole personalidad a cada visitante del parque: cada uno luce único en diseño; y tendrán reacciones realistas, tanto encima de una montaña rusa como al caminar hacia el parque. En Planet Coaster casi todo es felicidad y creatividad; sólo de vez en cuando emergerán breves anuncios que te indicarán qué es en lo que está fallando tu parque: como que hay demasiada basura (hora de agregar botes de basura o contratar más personal de limpieza), que hay demasiadas filas para los juegos (cuestión de construir más atracciones o mejorarlas y/o hacer trayectos para filas más cortos) y otros incidentes menores... a menos que estés haciendo sufrir a los asistentes a propósito. Y para esto estará el modo Crash, donde el objetivo es crear una atracción que terminará por estrellarse contra los asistentes... pero no es tan violento ni sangriento como podría pensarse. En teoría la modalidad principal es la de Carrera, donde hay diversos escenarios pre-hechos que debes mejorar para alcanzar ciertos objetivos. Los objetivos más sencillos de alcanzar te otorgarán una estrella; y si te quedas lo suficiente para intentar las tres estrellas; habrás conquistado ese escenario. Sandbox es otra modalidad más libre donde Planet Coaster te da un terreno vacío y el jugador puede construir lo que desee, sin objetivos fijos ni límite de tiempo. Y, Challenge, es un modo similar y clásico; pero con fondos monetarios limitados. Quizá es aquí donde hallarás más entretenimiento. Y, por otro lado, si eres de los que les gusta compartir, en Planet Coaster es posible subir tus creaciones en la comunidad, hasta ser uno de los creadores destacados en la plataforma. Además compatible con Steam Workshop, por lo que el contenido generado por el usuario tiene muchas posibilidades y éste será un paraíso para los modders. + El mejor constructor de parque de diversiones del mercado + Sencillo de manejar y con muchas opciones de personalización + Opciones para compartir en línea + Los personajes de los parques tienen mucha personalidad - Pocas innovaciones sobre la serie de RollerCoaster Tycoon En general, Planet Coaster es RollerCoaster Tycoon 3, pero mucho más pulido y con más detalles de personalización. En realidad Frontier no se enfocó en crear verdadera innovación; sin embargo eso no le impide que te quite días enteros a cambio de mucha felicidad.
  23. Reseña: Dishonored 2

    El primer Dishonored fue uno de los juegos más disfrutables y originales del 2012. Basado completamente en elecciones, Arkane Studios te daba las herramientas y el usuario jugaba con las decenas de posibilidades que se le presentaban: teletransportación, detener el tiempo, poseer una rata, utilizar la pistola o la espada: ¿el jugador usará estos poderes para facilitar el sigilo o será para asesinar todo a su paso? Dishonored 2 sigue este mismo camino. Desarrolla: Arkane Studios Publica: Bethesda Softworks Plataforma: PC, PS4, Xbox One Salida: 11 de noviembre Género: Acción/ Aventura El en juego pasado estuvimos detrás de la máscara de Corvo Attano, el guardespaldas de la emperatriz de Dunwall; quien, en su peor día laboral, no pudo impedir que fuera asesinada. Tras salvar a la Emily, la hija; las cosas lucen mejor para Attano, pues comenzando la secuela 15 años han pasado y ya hasta Emily, ahora la nueva emperatriz, lo trata como su padre. Por supuesto en las malolientes calles de Dishonored no puede existir la felicidad, o no por mucho tiempo; pronto aparece una tía de Emily reclamando el trono, quien, por supuesto es mala. Y… la historia realmente no va a mejorar, y tampoco es que sea imperativo. Las brujas son un enemigo poderoso: pues tienen poderes al igual que tú. Karnaca, el nuevo parque de diversiones De nueva cuenta, Dishonored 2 brilla por el modo de juego. Y, en esta ocasión, se nos permite elegir como héroe a Corvo, por el bien de los viejos tiempos; o a Emily, pues ya va siendo hora de que ella rescate al ex guardaespaldas. Como Dishonored 2 es un juego en primera persona, no hay mucha diferencia si eliges uno u a otro, excepto por los poderes que tienen a su disposición. De nueva cuenta, Corvo podrá detener el tiempo o poseer ratas; mientras que Emily es capaz de poner señuelos para distraer al enemigo, utilizar Shadow Walk (convertirse en una sombra que se arrastra, aumentando dramáticamente su sigilo y su letalidad); o el útil Dominó: una habilidad que te permite enlazar a dos o más enemigos. Lo que le pase a uno: le sucederá al otro. Esto abre un abanico de posibilidades interesantes, como, por ejemplo, enlazar a dos y apresar a uno de ellos: el que está libre te atacará, matando al otro soldado; y, de paso, matándose él mismo. Fuera de esto, Dishonored 2 es como un nuevo paquete de mapas del primer juego; ¡pero qué niveles! La secuela dejó toda la originalidad en este apartado. Clockwork Mansion es un nivel donde cada palanca que accionas hace que el cuarto se transforme por completo; y mientras sucede este cambio, es posible escabullirse entre los recovecos, entrando a un sitio completamente distinto. Clockwork Mansion es un puzzle por sí solo. Otro nivel digno de mencionar es Dust District, el cual ofrece distintas formas de terminarlo; ya sea eligiendo un bando o tomando tu propio camino, adicionalmente, de vez en cuando ocurren tormentas de arena, las cuales dificultan la vista y son la perfecta oportunidad para correr frente a los enemigos como si no hubiera un mañana. Y, finalmente, hay otro escenario muy interesante donde es posible manipular el tiempo para seguir avanzando. Al igual que el primer juego, el mayor reto y diversión en Dishonored 2 es intentar una partida completa con sigilo y sin matar enemigos. Hasta los jefes tienen una opción no letal; y esta normalmente implica resolver un puzzle que no siempre es tan obvio (y el juego te da pocas pistas de cómo proceder). La campaña dura alrededor de 10-12 horas utilizando sigilo y sin obtener todos los coleccionables, pero tiene suficiente rejugabilidad como para echarse dos o tres partidas más; utilizando ahora el otro personaje o eligiendo sigilo/asalto. Si crees que tenías una tía conflictiva, espera conocer a la de Emily. + Todo un mundo dispuesto a ser tu parque de diversiones + Original y ajustable a todo tipo de forma de juego + Varios niveles son muy innovadores + Dirección de arte sobresaliente - Poca innovación frente al primer Dishonored - A pesar de la extensa narrativa de Dunwall y todo lo que se puede leer de él, la historia se siente de relleno Dishonored 2 construye sobre los intensos cimientos del primero. Es divertido, abierto, libre y siempre encuentra la forma de sorprendente; sobre todo en el apartado de los niveles. Sin embargo e independiente a los escenarios más imaginativos, si eliges a Corvo esta secuela pudo haber sido una expansión más por la falta de novedades. Eso sí, Dishonored 2 es muy superior a cualquier DLC del primer juego.
  24. Reseña: Watch Dogs 2

    Watch Dogs 2 te permite ser un hacker profesional, quien a pesar de invertir muchas horas detrás de un monitor, también es un experto en parkour y armas de fuego. Con más carácter, opciones, personalización y un modo en línea prometedor, ¿Watch Dogs 2 logra ser el juego que se prometió desde el primer juego de la serie? Desarrolla: Ubisoft Montreal Publica: Ubisoft Plataforma: PS4, Xbox One, PC Salida: 15 de noviembre del 2016 Género: Acción y aventura / TPS Fotos íntimas filtradas de celebridades, negocios transnacionales que tienen su página web caída, contratos millonarios hacia los que logren romper el código de una app; ¡hasta PlayStation Network se doblegó por meses a causa de un hackeo! En el mundo real algo nos queda claro: los hackers son los magos del mundo real, gente capaz de hacer y deshacer a su antojo las complejas redes y mecanismos que las corporaciones y el gobierno han construido. Watch Dogs, el primer juego del 2014 nos permitió jugar con esta idea del hombre común que se hace invencible en cuanto toca un aparato electrónico. Sin duda es un concepto atractivo, sino, pregúntenle a los 10 millones de jugadores que lo compraron, convirtiéndolo en el lanzamiento de Ubisoft más exitoso en su historia. Si bien Watch Dogs traía algunos conceptos frescos para el gastado panorama de los sandboxes en mundos abiertos, en realidad se sentía como un Grand Theft Auto austero y sin alma, donde con solo presionar un botón, según estábamos hackeando algo. La segunda es la vencida Watch Dogs 2 nos presenta a Marcus Holloway, un hacker que logra entrar al grupo de hackers DedSec, quienes hartos del poder que han adquirido las corporaciones y el gobierno, comienzan un movimiento de "hacktivismo". Es por ello que lanzan al mercado una app de DedSec, y tu tarea es jalar fans y descargas. Y esto, por supuesto que se consigue haciendo ruido y revelando los más oscuros secretos de quienes el público creía conocer. El escenario es el área de San Francisco, ciudad que ha adoptado una nueva versión del sistema operativo ctOS, convirtiéndola en una ciudad inteligente. Prácticamente todo aparato electrónico está conectado a una enorme red, que le permite a las marcas, las empresas, las aseguradoras y al gobierno monitorear cada movimiento y hábito de consumo de la población: laptops, cámaras, smartphones, semáforos, elevadores, puertas de seguridad, automóviles, drones y un sinfín de aparatos terminan siendo una terminal más de una enorme red de espionaje y manipulación masiva. Lo mejor de Watch Dogs 2 es que ahora en realidad te sientes como un hacker habilidoso que tiene decenas de opciones para enfrentar cada misión. Por ejemplo, antes de ingresar a un lugar protegido, es útil lanzar tu propio dron volador, el cual te permitirá monitorear el área y hasta hackear a distancia: hacer que los celulares de los soldados suenen para distraerlos, o que explote un aparato cercano en cuanto se acerquen. O, una vez que mejoras el árbol de habilidades lo suficiente, puedes plantar evidencia falsa hacia una víctima, para que inmediatamente la policía se lo lleve o que un miembro de una pandilla lo asesine por ti. Hay muchos más objetos por hackear y cada uno da opciones que en el juego anterior no existían, como por ejemplo, ahora es posible hackear un automóvil a distancia, para que en plena persecución, éste gire hacia otro lado. Hablando de la acción sobre autos, esta también adquirió muchas más opciones a pesar de que todavía no es posible disparar mientras se conduce. Las habilidades en auto van desde la capacidad de robar un coche sin activar la alarma, hasta un útil boost. Escapar de la policía es único en Watch Dogs 2. Si bien entrar y dispararle a todo siempre será una opción factible, Watch Dogs 2 te motiva a que ésta sea tu última opción: es muy divertido tomar cada oportunidad única que el juego te da para hackear tu recorrido de forma sigilosa, que un dron haga todo el trabajo e, incluso Watch Dogs 2 te enfrenta a puzzles sencillos y satisfactorios de forma constante, en ellos tendrás que usar tu ingenio antes que las balas. Se acabó el “presiona este botón para hackearlo todo” que ofreció el juego pasado. Más personalidad Sí, el modo de juego es la mayor mejora que tiene la secuela sobre su predecesor, sin embargo también mejoró el apartado de la historia y sobre todo, el del protagonista. En vez de gris y plano, Watch Dogs 2 es colorido y con más personalidad: Marcus es agradable y generalmente cae bien, y por otro lado, DedSec tiene un reparto interesante, resaltando a Wrench, un extraño sujeto que siempre tiene puestos unos expresivos googles con LEDs. Y, si han visto los materiales promocionales y la interfaz, sabrán que Watch Dogs 2 es una explosión de color y simpáticas animaciones tipo cut-out; mismas que veremos cada vez que logremos sobrepasar alguna de las misiones principales del juego. No obstante, algunos diálogos se sienten forzados y algunas de las voces de los personajes incidentales no tienen tan buena actuación. Y, para complementar las quejas, el juego no resalta gráficamente y ni así logra salir ileso de los problemas de framerate, problema que se repite en todas las consolas, hasta en el nuevo PlayStation 4 Pro. Por medio del móvil y distintas aplicaciones descargadas, Marcus puede elegir su próxima misión, escuchar música y más. Juego en línea “sin límites” Me gustaría decir que otra enorme mejora es el juego en línea, pero a la fecha todavía no podemos probarlo; pues el día de lanzamiento hubo problemas de funcionamiento en PS4 y Ubisoft prefirió pausar esta opción hasta que llegue el parche, el cual ya no debería tardar. El multijugador promete una experiencia heterogénea con la campaña: es decir, algunas misiones son cooperativas y puedes terminarlas con otros jugadores en línea, sin salir de la campaña ni tras aguantar olas de menús. Esto sólo es una opción, pues la campaña puede ser tan solitaria y offline como el jugador desee. Por otro lado, habrá modos de juego competitivos, uno es similar a las invasiones del juego pasado, donde un jugador invadirá tu mundo: colocará virus e intentará escapar. El jugador atacado deberá cazar al invasor. La modalidad nueva lleva el nombre de Cazarecompensas; el cual inicia una vez que un jugador en línea desata demasiado caos en su ciudad. Es entonces cuando la fuerza de la policía, y hasta tres jugadores más, se unirán al juego con la esperanza de eliminar al caótico o auxiliarlo, para cobrar recompensas. Por otro lado, el jugador que empezó el caos tiene la opción de huir o eliminar a sus contrincantes, lo cual le dará buenas ganancias. Estas modalidades suenan bastante entretenidas y, seguramente le darán una buena rejugabilidad a Watch Dogs 2; no obstante el plato principal en la secuela continuará siendo la longeva campaña con 20-40 horas de duración. + Un juego único que te pone en los zapatos de un hacker + Las herramientas de hackeo mejoraron mucho sobre el primer juego + Un acercamiento diferente hacia cada problema - Calidad gráfica media y problemas de framerate - La historia y personajes todavía tienen mucha área de mejora - Mal inicio para un multijugador en línea que promete Junto con Assassin’s Creed II, Watch Dogs 2 pasará a la historia de Ubisoft como la secuela con mayor mejora sobre el predecesor. Todavía faltan algunos detalles para corregir en juegos subsecuentes, pero Watch Dogs 2 acaba de tomar un lugar especial entre los juegos de acción de mundo abierto.
  25. Reseña: Hitman (primera temporada)

    Hitman demuestra cómo un juego de nicho y de alto presupuesto puede llevarse muy bien con el formato episódico. Y, si estás bien seguro que no es lo tuyo disfrutar contenido por partes, de todas formas puedes obtener ya el “juego completo” por el precio de un juego AAA común. Desarrolla: IO Interactive Publica: Square Enix Plataformas: PC, Xbox One, PS4 Salida: 31 de octubre (episodio final) Género: Acción y Aventura/Sigilo Hitman nos tomó de sorpresa al anunciar que su próximo título, un reboot del Agente 47, sería bajo el formato episódico; es decir, constantemente se lanzaría un nuevo episodio, el cual consistiría en un nuevo escenario, repleto de NPCs, objetivos novedosos y diversos blancos para eliminar. Originalmente lanzado en marzo del 2016, el primer episodio comenzó la travesía en París, continuó en Sapienza en Abril, Marrakesh fue el escenario en mayo, en agosto siguió Bangkok, Colorado en septiembre; y finalmente, la temporada culminó con Hokkaido en octubre. Anteriormente ya reseñamos el Primer Episodio donde detallamos el modo de juego; y, en esta ocasión, nos centraremos en el paquete completo que es la Primera Temporada. Hitman casi sin límites Cada episodio es un mundo abierto con miles de interacciones y decenas de formas de resolver las misiones, las cuales involucran eliminar uno o varios blancos; de una forma determinada o con entera libertad creativa. A diferencia de lo que muchos puristas podrían creer, formato episódico le ayudó al juego, pues este Hitman contiene los niveles más abiertos, grandes, creativos y meticulosos que ha tenido toda la serie. En Marrakesh, por ejemplo, es impresionante cómo cada construcción, casa y las muchedumbres se conectan entre sí para ayudar o complicar tu objetivo. Cada nivel se siente vivo por si mismo, y no precisamente por los NPCs (bajaron mucho los valores de producción en comparación con Absolution, el juego anterior, y muchas voces son repetidas), sino por el abanico de posibilidades que ofrecen. Por ejemplo, durante toda la temporada eliminé a mis blancos haciéndome pasar por personal de un hotel, sólo para después ahogar a mi blanco en una taza de baño; fingí ser un bartender y esperé pacientemente a mi víctima para envenenarlo; suplanté al trabajador anti-plagas e intoxiqué un lobby completo; lo que me permitió acercarme a darle el último balazo a la víctima. Cada nivel tiene mucha rejugabilidad gracias a un sistema de puntaje; por lo que se hizo parte de un agradable ritual descargar el nuevo episodio, explorarlo por primera vez y rejugarlo hasta el cansancio... o hasta que llegara el siguiente episodio casi un mes después. Parte del descubrimiento y rejugabilidad en Hitman es hallar una lejana covacha que parece no tener función en el nivel, sólo para descubrir dentro un elemento que te facilitará el objetivo o te hará explorarlo de una forma completamente distinta. No obstante, lo que no ayudó con el contenido episódico es en la historia general: la forma en la que unieron estos niveles fue por medio de cinemáticas con trasfondo de una conspiración mundial que tiene poca relevancia en los escenarios. Por lo que si jugaste Hitman de forma episódica; lo más seguro es que ya ni te acuerdas de qué es lo que estaba pasando en la historia; pero de todas formas sigues jugando. Realmente este detalle no es tan importante: las historias pasan a segundo plano cuando un juego ofrece un modo de juego tan único. Requerimientos elusivos Adicional a la campaña, IO Interactive desarrolló la modalidad Elusive Contract; misiones temporales que sólo están disponibles de forma limitada. Sólo tienes un intento para matar a tu blanco, si no lo logras, estas misiones se van por siempre. Este hecho crea presión extra que es muy bien recibida, sin embargo puede que no sea del agrado de todos que parte del contenido fuerte sea tan efímero. Y más cuando varias de ellas muestran elementos nunca antes visto en la campaña, es decir, no todo el contenido es reciclado. Por todo lo anterior, realmente el único objetivo de importancia que se le fue al Agente 47 fue el hecho de no ofrecer jugabilidad de calidad offline; pues, a pesar de que todo el juego en realidad es solo para un jugador; no se puede desbloquear nada estando offline, ¡incluso maneja ranuras de guardado distintas si no tienes conexión! + La clásica y creativa jugabilidad de Hitman + Los niveles más imaginativos y extensos que ha tenido la serie + Uno de los juegos de sigilo más inteligentes en el mercado + Gracioso... si gustas del humor negro - Necesitas estar en línea para casi todo - La historia tiene poca relevancia - Los valores de producción bajaron comparados con Absolution La primera temporada de Hitman se benefició del modelo episódico y volvió a las raíces del juego. Ahora, tenemos la esperanza de que este afortunado experimento se defina en más presupuesto para la segunda temporada; la cual, si es tan creativa como esta, ¡enlístenos de nuevo!