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  1. Biografia del "CREADOR"

    Algo de la historia del creador de tantos éxitos de NINTENDO que hemos disfrutado una y otra vez desde hace ya varios años. (Hay bastante texto leanlo si tienen tiempo) Shigeru Miyamoto Primeros años de vida Miyamoto nació en el pueblo japonés de Sonobe, Kioto, el 16 de noviembre de 1952, hijo de Iijake Miyamoto y Hinako Aruha, quienes trabajaban como profesores. En una entrevista, Miyamoto declaró: «mis padres eran profesores y crecí en lo que podría ser considerado un hogar bastante estricto y solía ser regañado mucho cuando era niño». Desde una temprana edad manifestó su interés por dibujar y pintar, inspirándose en ciertas películas animadas de Walt Disney. Además, también acostumbraba explorar los alrededores de su hogar, en donde se encontraban bosques, cuevas y lagos (les suena familiar?). Tales expediciones en el campo de Kioto fueron un pedazo de su inspiración en su trabajo profesional, particularmente en el videojuego The Legend of Zelda, lanzado para la consola Nintendo Entertainment System. Otra inspiración que cabe señalarse fue la de un perro que se encontraba encadenado en casa de su vecino, que le llevaría a crear a Chain Chomp, un personaje de la serie Mario. A los 18 años de edad, en 1970, Miyamoto ingresó al Colegio Municipal de Artes Industriales de Kanazawa para estudiar la carrera de Diseño industrial y se graduó cinco años después sin un trabajo alineado. Al principio, Miyamoto no planeaba convertirse en un diseñador de videojuegos y tampoco estaba interesado en el ámbito visual; de hecho después de que se graduara como diseñador industrial diseñaba y producía juguetes. Por ese tiempo, el videojuego de Space Invaders comenzaba a hacerse popular, por lo que comenzó a trabajar para máquinas arcade. Respecto a la opinión de sus padres sobre su carrera, “comencé a hacer videojuegos para Nintendo y mis padres estaban de alguna manera decepcionados de mí porque pensaron que Nintendo pretendía hacer que los niños perdieran su tiempo en jugar en vez de estudiar”. Carrera 1977–1984: Primeros trabajos y Donkey Kong En el año de 1977, cuando tenía 24 años de edad, conoció a Hiroshi Yamauchi mediante un contacto de su padre con éste; en ese entonces Yamauchi era el presidente de Nintendo y además era un amigo de su padre. Yamauchi lo contrató como «artista del personal» ese mismo año, pintando paneles de máquinas arcadia, y poco después trabajaría como diseñador. Cuando la empresa de Nintendo comenzaba a ramificarse, Miyamoto ayudó con el diseño del primer y original videojuego arcade que operaba mediante la introducción de monedas que la empresa desarrolló, Sheriff, pero el videojuego no consiguió las ventas esperadas. Ayudó también por primera vez a desarrollar un videojuego con el lanzamiento de 1980 Radar Scope. El juego logró un éxito moderado en Japón, pero por 1981 los esfuerzos de Nintendo para introducirse en el mercado de videojuegos de Norteamérica se habían convertido en un completo fracaso, dejando a la empresa con un gran número de unidades sin vender y llevándola al borde de un colapso financiero. En un esfuerzo de conservar a la compañía en pie, el presidente de Nintendo en aquel tiempo, Yamauchi, decidió convertir el fracaso comercial de las unidades de Radar Scope en un nuevo juego arcade. Yamauchi le dio la tarea de tal conversión a Miyamoto, con el ingeniero principal de Nintendo, Gunpei Yokoi, a la cabeza de la supervisión del proyecto. Donkey Kong se convirtió en el primer videojuego diseñado por Miyamoto. Miyamoto imaginó muchos personajes y conceptos del argumento, pero finalmente se decidió por un triángulo amoroso entre un gorila, un carpintero, y una chica. Hizo referencia a la rivalidad entre los personajes de cómic Bruto y Popeye por la mujer. Miyamoto también citó a la historia de La bella y la bestia y la película de 1933 King Kong como influencias. Con Donkey Kong, se marcó la primera vez que la formulación de la trama de un videojuego precedió a la programación, en lugar de ser añadida muy simple en el último momento. Miyamoto tenía grandes esperanzas para su nuevo proyecto, pero no tenía el conocimiento suficiente sobre habilidades técnicas como para programarlo por su propia cuenta; fue así como concibió los conceptos del videojuego, y posteriormente consultó a varios técnicos de la manera que fuese posible. Deseaba hacer a los personajes de diferentes tamaños y que éstos se movieran y reaccionaran de diferentes maneras. No obstante, Yokoi le explicó a Miyamoto que su diseño sería muy complicado de llevar a cabo. Tras el envío del juego a Nintendo of America para examinarlo, el administrador de ventas se quejó del producto por ser muy diferente de los videojuegos de laberinto y de disparos, muy comunes en aquella época. Cuando el personal americano comenzó a colocarles nombres a los personajes, decidieron llamar «Pauline» a la mujer en peligro de la historia, después de Polly James, la esposa del trabajador del almacén de Nintendo en Redmond, Washington, Don James. Los nombres de los personajes fueron impresos en el arte del gabinete de América y fueron utilizados para fines promocionales. Asimismo, los miembros del personal también presionaron por un título en inglés, por lo que el videojuego recibió el nombre de «Donkey Kong», a diferencia del título que Miyamoto planeaba, «Monkey Kong»; a Miyamoto le agradó «Donkey», pues significa «tonto». Donkey Kong fue un completo éxito pues para 1982, ya se habían vendido 60.000 unidades y recaudado 180 millones de dólares. Tal éxito llevó a Miyamoto a trabajar y desarrollar secuelas del videojuego, las cuales fueron Donkey Kong Jr. (1982) y Donkey Kong 3 (1983). El personaje jugable, inicialmente llamado «Jumpman» en el primer videojuego («hombre saltarín» en español), al final se le renombró como «Mario» en la primera secuela debido a Mario Segale, el propietario del almacén de Nintendo en Redmond, Washignton. Los tres videojuegos de esa serie serían adaptados a la consola Nintendo Entertainment System y la portátil Game & Watch. En su siguiente videojuego y última colaboración en juegos arcade se basó en el personaje héroe de Donkey Kong; volvió a trabajar con el personaje Jumpman, pero esta vez le llamó Mario, y, asimismo, creó a su hermano, Luigi. Al videojuego lo tituló Mario Bros.. La aparición de Mario en Donkey Kong –con un overol, un sombrero, y un bigote– le permitió cambiar aspectos del juego para hacer que Mario luciera como un plomero, en vez de un carpintero. Miyamoto consideró que la Ciudad de Nueva York serviría como el mejor escenario para el juego, con su «red subterránea de tuberías de aguas residuales tipo laberinto». El modo multijugador y otros aspectos del estilo de juego fueron, parcialmente, inspirados por un videojuego reciente en esos años titulado Joust. Desde entonces, Mario Bros. se ha lanzado para más de una docena de plataformas. 1985–1989: Primeras colaboraciones para una videoconsola casera Para el año de 1985, tras la publicación de Mario Bros. y el lanzamiento de la primera consola casera de Nintendo, Miyamoto se involucró en varios desarrollos de diversos videojuegos de ésta última, entre los cuales se incluyen Duck Hunt, Ice Climber, y otra secuela de su primer diseño, Donkey Kong Jr. Nintendo EAD se encargó de la realización de Super Mario Bros., mientras el diseño corrió a cargo de Miyamoto y Takashi Tezuka. Respecto a la creación del videojuego y la utilización de poderes en éste, en una entrevista en 1991 Miyamoto declaró: Desarrollamos técnicas de programación que nos permitieron crear un personaje más grande del que originalmente teníamos pensado. Primeramente, planeábamos crear el juego de la manera en que el jugador fuese siempre un Mario «grande», pero eventualmente, se nos vino la idea de los «Power-Up Mushroom» [«hongo de poder»] para hacer a un Super Mario. El videojuego consiguió un rotundo éxito después de su lanzamiento al mercado, recibiendo críticas favorables (principalmente por la manera del sistema de juego del género de plataformas que el título poseía), llevando a nuevas versiones del juego años después y consiguiendo el título del videojuego más vendido de todos los tiempos durante más de dos décadas. Miyamoto tomó un nuevo trayecto al usar el sistema de juego no lineal para The Legend of Zelda, el siguiente videojuego que desarrolló y que forzaba al jugador en decidir su camino a través de acertijos. Con este, Miyamoto buscaba la manera de crear un mundo dentro de un juego, en el cual los jugadores pudieran identificarse, un «jardin en miniatura donde ellos pudieran hacer lo que quisieran, como si fuera un cajón de juegos». Principalmente se inspiró en las experiencias que tuvo de niño en los alrededores de Kioto, donde exploró campos cercanos, bosques, y cuevas; cada título de Zelda alberga esta sensación de exploración. «Cuando era un niño», Miyamoto comentó, «fui de excursión y encontré un lago. Fue toda una sorpresa para mí tropezar con aquel lago. Cuando viajé alrededor del campo sin ningún mapa a la mano, tratando de encontrar mi camino, tropezando con cosas estupendas mientras recorría todo el lugar, me di cuenta de cómo se sentiría alguien si experimentara este tipo de expedición». Recreó sus memorias de sentirse perdido entre un laberinto de puertas deslizantes en el hogar de su familia en las mazmorras labirínticas de Zelda. Tanto en la serie de Mario como en la de Zelda, tuvo la decisión de encofarse más en el sistema de juego que de altas puntuaciones, a diferencia de muchos videojuegos de aquel tiempo. Posteriormente, Miyamoto trabajó en secuelas de Super Mario Bros y The Legend of Zelda: Super Mario Bros. 2 (conocido como Super Mario Bros.: The Lost Levels fuera de Japón) volvió a utilizar elementos de Super Mario Bros., aunque éste último es considerado más difícil que su predecesor. Zelda II: The Adventure of Link tiene poco parecido con el primer juego de la serie. The Adventure of Link contiene áreas de desplazamiento lateral con un gran mapa del mundo, hecho que reemplazó la vista panorámica de la entrega anterior. También incorpora un sistema de combate estratégico y más elementos RPG, incluyendo un sistema de puntos de experiencia, hechizos mágicos, y más interacción con personajes no jugables. El método de exploración y combate fueron algunos de los aspectos adaptados del género de rol. Poco después, desarrolló Super Mario Bros. 3 con el equipo de producción Nintendo Entertainment Analysis and Development; el videjuego tomó más de dos años para completarse. Una idea de Miyamoto trataba de cambiar a Mario en un centauro, pero fue deshecha a favor de una cola de mapache que permitiera una habilidad limitada de volar. Los hijos de Bowser se diseñaron con la finalidad de ser únicos en cuanto a apariencia y personalidad; Miyamoto basó estos personajes en siete de sus programadores a manera de tributo por su trabajo y esfuerzos. Otros videojuegos destacables que produjo fueron Metroid (1986) y Kid Icarus (1987), videojuegos en los que se ocupó con su mentor Gunpei Yokoi, quien se encargó de la dirección principal de ambos proyectos, y que se desarrollarían simultáneamente. 1990–2000 La unión entre varios equipos de investigación interna y desarrollo de Nintendo llevó consigo la fundación de Nintendo Entertainment Analysis and Development (Nintendo EAD), agrupación encabezada por Miyamoto. F-Zero fue uno de los títulos de lanzamiento de la segunda consola casera de la empresa, Super Nintendo Entertainment System, y Nintendo EAD tardó aproximadamente quince meses en producir el videojuego. Miyamoto trabajó para diversos videojuegos de dicho sistema, uno de ellos que cabe destacar fue Star Fox. Para el mencionado, el programador Jez San convenció a Nintendo de desarrollar una actualización para la Super Nintendo, lo que permitiría manejar tres dimensiones de una mejor forma, el chip Super FX. Utilizando este nuevo hardware, Miyamoto y Katsuya Eguchi diseñaron el juego de Star Fox con un grado de 3D. Argonaut Games recomendó hacer uso de naves especiales en el videojuego; sin embargo, Nintendo quería crear un videojuego «arcade y de estilo de disparos». Yoichi Yamada, un frecuente diseñador de niveles de videojuegos de Nintendo, se encargó de la estabilización y edición de los mapas de Star Fox. Con otro título de Super Nintendo, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, Miyamoto lideró un equipo de producción que consistió en una asociación entre Nintendo y Square Co.; tomó alrededor de un año el desarrollo de los gráficos. Cuando se lanzó Nintendo 64 al mercado, Miyamoto comenzó a desarrollar videojuegos para el nuevo sistema de 1996, y mayoritariamente en juegos de sus franquicias anteriores. Su primer juego en tal nuevo sistema fue Super Mario 64; inició el proyecto con el diseño del personaje principal y con el sistema de cámara. Miyamoto y los demás diseñadores se encontraban al principio inseguros en cuanto a la dirección que el juego debía tomar, por lo que pasaron varios meses seleccionando una vista de cámara y diseño apropiados. El concepto original consistía en que el juego tuviera un plano fijo, tal como un juego en perspectiva isométrica, antes de que finalmente se optara por un diseño en 3D. Produjo poco después su siguiente videojuego, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, y dirigió un equipo de diferentes supervisores. Originalmente, Miyamoto quería que el juego tuviera una perspectiva en primera persona, con tal de permitirle a los jugadores que exploraran el vasto terreno de Hyrule de una forma más interactiva, además de enfocarse más en el desarrollo de los enemigos y los escenarios. Sin embargo los responsables del diseño tuvieron algunas dificultades técnicas con este proyecto al querer introducir a una versión infantil de Link, por lo que Miyamoto percibió que sería necesario mostrar entonces a Link todo el tiempo en escena. Cabe añadirse que Miyamoto trabajó en muchos spin-offs de la serie Mario, tales como Mario Kart 64 y Mario Party. De igual manera colaboró en otro videojuego de Zelda llamado The Legend of Zelda: Majora's Mask, en el cual desempeñó el papel de productor. Volviendo a usar el motor de juego y gráficos de Ocarina of Time, un pequeño equipo requirió de tan sólo 18 meses para completar Majora's Mask. De acuerdo con el director del mismo, Eiji Aonuma, los miembros del equipo estuvieron «ante la difícil pregunta de qué clase de juego podría seguir a Ocarina of Time y sus ventas mundiales de siete millones de unidades», y como solución, con el sistema de tres días «hicimos los datos del juego más compactos sin dejar de ofrecer una intensa mecánica de juego». Además, produjo también Star Fox 64. 2001-2011 Cuando la cuarta consola casera de Nintendo, la Nintendo GameCube, salió a la venta, Miyamoto creó varios videjuegos, incluyendo el título de lanzamiento de Luigi's Mansion. El videojuego fue por primera vez revelado en el Nintendo Space World de 2000 como una demostración diseñada para mostrar las capacidades gráficas de GameCube. Miyamoto hizo un demo original corto que trataba de la concepción del videojuego, y Nintendo decidió convertirlo en un verdadero juego. Luigi's Mansion fue posteriormente mostrado en la convención E3 de 2001 junto con la nueva consola. Miyamoto continuó con su tarea de spin-offs de Mario durante esos años. Además también estuvo presente en la producción de la serie Metroid Prime (la entrada de la serie Metroid al mundo 3D), después de que el diseñador original, Gunpei Yokoi, amigo y mentor de Miyamoto que trabajó a su lado cuando éste últimos se encontraba en sus primeros proyectos, falleció. Durante esta época también creó y desarrolló Pikmin y su secuela, Pikmin 2. Además colaboró en nuevos videojuegos de la serie Star Fox, Donkey Kong, F-Zero y The Legend of Zelda tanto en la Gamecube como en los sistemas portátiles de Gameboy Advance y Nintendo DS. Para esta última consola trabajó en muchos títulos, entre los cuales se encuentran el remake de Super Mario 64, Super Mario 64 DS, y el exitoso Nintendogs. Durante la conferencia E3 del año 2005, Nintendo publicó una pequeña cantidad de tarjetas de videojuegos para la Nintendo DS que contenían un avance de un nuevo Zelda. Asimismo, anuncionaron que el dicho Zelda aparecería en la Wii, sistema que en ese entonces se le conocía con el nombre «Revolution», y fue después revelado como The Legend of Zelda: Twilight Princess. Miyamoto produjo las series Wii, incluyendo Wii Sports y Wii Fit, y dos titulos de Zelda para el Nintendo DS, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass y The Legend of Zelda: Spirit Tracks. El juego mas reciente que produjo es The Legend of Zelda Skyward Sword. 2012 En este año Shigeru Miyamoto anuncio que su papel en Nintendo Tendria un cambio, principalmente para motivar a los jovenes diseñadores a crear nuevas ideas, esto produjo una gran confución desatando así el rumor de que se retiraba de la industra, rumor que despues fue desmentido y hasta la fecha sigue supervisando los juegos de las series principales de la gran N. Intereses Pese a que es un diseñador de videojuegos y trabaja para su industria significativamente, Miyamoto pasa poco tiempo jugando éstos, y ha confesado que prefiere tocar la guitarra y el bajo, además de que tiene cierta habilidad para el banjo y el piano y es un aficionado al género musical bluegrass. Sobre su interés por la música también, reveló que durante su juventud disfrutaba de música de bandas como Lovin' Spoonful, Nitty Gritty Dirt Band, The Ramones, y The Beatles. Adicionalmente, durante la introducción del videojuego The Legend of Zelda: The Wind Waker (el cual contó con su apoyo durante la producción) el mandolín que se oye con la banda sonora fue un instrumento prestado por Miyamoto. Wii Music fue también uno de los juegos que vieron su influencia sobre la música, y de hecho consideró que «No había sentido esta felicidad al hacer otros juegos como la que he sentido al crear Wii Music ni siquiera me sentía tan ilusionado al crear Super Mario Bros.». Entre otros pasatiempos con los cuales se ha inspirado tras desarrollar videojuegos y además de Wi Music, a Miyamoto le gusta nadar, y dejó moderadamente su hábito de fumar tras cumplir 40 años para poder practicar deportes, que lo insipiraría para Wii Fit. Refiriéndose a los deportes, de joven frecuentemente practicaba béisbol. Tiene un Shetland Sheepdog llamado Pikku, el cual fue su inspiración para la creación de Nintendogs. También es un criador de perros semi-profesional. Miyamoto ha declarado que tiene un pasatiempo de calcular la medida de los objetos, después los revisa para verificar si está en lo correcto, y, aparentemente, lleva una cinta de medir con él a todas partes. Suele de igual manera montar la bicicleta o caminar para ir al trabajo. Opinión sobre los videojuegos Ha citado diciendo que «¿Los videojuegos son malos para ti? Lo mismo dijeron sobre el Rock 'N' Roll» Premios y reconocimientos Uno de los logros más importantes de Miyamoto como diseñador, aparte de conseguir éxito el mundo de los videojuegos con The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Donkey Kong, fue Super Mario 64. Se trata del primer juego de Nintendo en 3D., en el que es posible controlar tanto al personaje como al punto de vista del jugador mediante un sistema de movimiento de cámaras a través de mecanismos de control especialmente diseñados en el mando de Nintendo 64 para ello. La técnica del movimiento de cámaras y personajes de forma independiente se utiliza ahora como estándar en la elaboración de videojuegos con entornos tridimensionales y se tiene en cuenta a la hora de diseñar los mandos de las videoconsolas. Fue una de las grandes revoluciones que Nintendo introdujo en la industria de los videojuegos. Aunque Miyamoto generalmente es listado como productor en los créditos de los juegos, participa directamente en ellos siendo responsable absoluto de su desarrollo, tomando decisiones sobre el camino que éstos deben seguir y pasando todas las fases de diseño y optimización de una buena manera. A pesar de todo, ha aparecido como director en juegos como Super Mario 64 y como supervisor y productor en otros como The Legend of Zelda: Twilight Princess. Entre las pocas excepciones de juegos protagonizados por sus personajes en los que su nombre no figura tras el desarrollo, está la serie Mario Land, con la que no tuvo relación alguna. En los años 2010 y 2011, Miyamoto fue nominado al Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades. En el año 2012 fue el flamante ganador del Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades. "Me siento muy honrado al conocer la noticia de que he sido elegido para recibir el premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades” "Dado que no he sido capaz de crear un videojuego yo solo, me siento enormemente agradecido por haber sido elegido para recibir este ilustre premio y me gustaría recibirlo en representación de mis amigos y compañeros, con los que he desarrollado videojuegos a lo largo de mi carrera" Por último les dejo una entrevista que se le hizo recientemente respeccto a la nueva consola de Nintendo, Wii U, que ahora ya tiene fecha de salida en nuestro continente 18 de Noviembre de 2012 es el Día D. En la E3 de 2012 Nintendo abrió decepcionando con falta de juegos esperados por los videojugadores, como un nuevo Zelda, F-Zero, Super Smash Bros., o una aventura de las grandes de Super Mario. ¿Por qué fue esto? "¡Mejor háganle al señor Iwata esa pregunta!" ¿Qué opina de las nuevas tecnologías en teléfonos celulares y que tiene que ver con el desarrollo de su nueva consola? "No me gustan los smartphones. Tengo un dispositivo con Android, pero no me acostumbro a tanta tecnología; es complicado y siempre marco un número equivocado” "Ahora la tecnología es más compleja mi hija disfruta mucho estar en su habitación, viendo videos de YouTube en su smartphone, y mi esposa también invierte más tiempo en su laptop mientras está en casa y el nuevo Game Pad de Wii U es muy útil y fácil de usar. Puedes estar en la sala con el control en la mano, y usarlo para cosas cotidianas, como conversar con tus amigos del Miiverse, o ver tus videos favoritos en YouTube; es muy cómodo, no es necesario usar un televisor y cualquier persona de la familia entenderá cómo usarlo." (si tomamos en cuenta sus dificultades para usar su Smartphone y consideramos que siempre ha aplicado sus vivencias para desarrollar juegos, no debe parecernos raro porque busco hacer el Game Pad algo muy simple de usar). ¿Qué opina de las nuevas desarrolladoras y los nuevos estilos de juego que se están haciendo espacion en nuestra industria en estos días? "No puedo decir que haya algo que me desagrade de la tendencia de otros desarrolladores de la actualidad, pero de alguna manera me preocupa, me da un poco de miedo que muchos de los juegos populares tengan sólo temas de armas y disparos. Siento una responsabilidad grande respecto a lo que los jóvenes puedan encontrar en los videojuegos, y me gustaría que tuvieran más opciones con temas diferentes. Antes, para los padres era muy sencillo acercarse a sus hijos y ver las cosas que jugaban y comprenderlas, entender cómo funcionan sus videojuegos. Pero ahora es más complicado y, como desarrollador, tengo que encontrar la forma para que los videojuegos que hago no separen a las personas. Cuando una persona ve que otras están jugando Nintendo Land me temo que no puede comprender exactamente por qué se están divirtiendo. Creo que es necesario experimentar el juego para entender cómo funciona el uso del GamePad en combinación con los controles clásicos del Wii para tener una experiencia de juego diferente a lo que han vivido.” ¿Qué hay del juego en línea? “El juego en línea ha sido un tema difícil en Nintendo teníamos los friendcodes en el Wii y sabemos que la mecánica era complicada, lo sabíamos por los fans; no estamos tratando de resolver ese problema con Miiverse, sino ofrecer algo novedoso, una alternativa, al mismo tiempo que otro departamento interno especializado trabaja para que los padres sepan que el sistema de interacción entre jugadores en línea sea completamente seguro.” ¿Cree que otras compañías están tomando las ideas de Nintendo para crear las “propias”? "Honestamente, no volteo a ver qué hacen las otras compañías. Pero si ese fuera el caso, me tranquilizaría pensar que si siguen nuestro camino, podría ser señal de que estamos tomando las decisiones correctas." Volviendo al Wii U ¿Qué podemos esperar de la interaccion en 2 pantallas y con 2 controles diferentes? “Lo llamamos juego asimétrico, nosotros hemos tenido experiencias anteriores, cuando tratamos de realizar esa nueva forma de jugar. En el pasado quisimos que el GameCube interactuara con el Game Boy Advance de una manera parecida, pero no funcionó como queríamos. Tuvimos que revisar muy bien nuestros errores de aquella ocasión para que nuestra idea original pudiera ser realizada de la mejor manera para el Wii U y creo que eso nos hace diferentes a las otras compañías. Nosotros tenemos esa experiencia previa y nos fortalece. Aprendimos que es responsabilidad nuestra, como desarrolladores first party, poner el ejemplo a los terceros de cómo hacer un juego divertido y pensamos que ahora sí tomaremos el camino adecuado." Nintendo decidió abrirse recientemente al mercado digital tanto en DLC como en juegos completos ¿Qué nos puede comentar al respecto? "Estamos esforzándonos con el asunto del contenido descargable y tratamos de entender la nueva tecnología para que se nos ocurran nuevas ideas. En el caso de Pokémon, habíamos pensado en las posibilidades que teníamos para ofrecer algo divertido y diferente; como saben, hubo tres versiones de Pokémon diferentes, pero la verdad es que nuestra idea contemplaba que hubiera una versión diferente para cada uno de los 150 pokemones, por supuesto esto era imposible en esa época; ¡imagínense las bodegas de las tiendas con toneladas de cajas diferentes! Pero la situación actual es diferente, así como la forma de comercializar los juegos; el nuevo formato digital nos hace pensar en las ideas del pasado y darnos cuenta de que ahora son completamente realizables. Claro, no estamos pensando en hacer 400 versiones digitales diferentes de Pokémon, pero contemplar las posibilidades nos hace pensar en nuevas ideas." Ahora que el Nintendo Wii le dejará el espacio en los anaqueles al nuevo Nintendo Wii U en noviembre, ¿Considera que su tiempo de vida será de 6 años como fue con su sucesor? "Es difícil hablar del tiempo de vida de una consola. No puedo decir cuánto tiempo tendrá el Wii U y, honestamente, tanto mi equipo de trabajo como yo no pensamos en ello en ningún momento. Lo que me interesa siempre es que la consola ofrezca juegos divertidos." ¿Cuál será el costo de su nueva consola? "No sé cuánto deba costar o cuál será su precio... creo que no soy el más indicado para responder esa pregunta. Pero, no sé... estoy seguro de que será más barato que un iPad o que el Xbox 360 cuando salió originalmente” (cabe aclarar que la entrevista fue anterior al anuncio ahora sabemos que el costo es de 299.99 edicion estándar y 349.99 edicion Premium, efectivamente menor al precio original del XBOX 360 y la iPad) Bueno me avente unas buenas horas buscando, leyendo, descargando imagenes y organizando este post (y ahora tambien actualizandolo xD) pero creo que es interesante saber un poco de este grande de los videojuegos, ojala les guste. Sigan jugando! Click aqui para ver la nota
  2. Character-Bio 1 MARIO

    Hey! Hoy cambiare un poco el sentido de las biografías, en esta ocasión, a diferencia de las anteriores, no voy a hablarles de una persona influyente en el mundo de la gran N, les hablare de uno de sus personajes, si no es que es “el personaje” de Nintendo, este icono que se considera mas conocido en el mundo que el mismo Mickey Mouse por supuesto no hablo de nadie mas que de Mario, este plomero italiano que habla ingles parece latino y fue creado por un japonés. Muchos sabemos aspectos de su historia, tal vez no todo, pero creo que en esta primera Character-Bio había que exponer al más representativo así que me dejo de tanta cháchara y comienzo. Mario nació en 1981 de la mente de un joven que iniciaba en el mundo de los videojuegos diseñando posters promocionales, y Mario como todo recién nacido no tenia nombre ni vocación en la vida fue llamado simplemente Jumpman (dado que saltaba barriles el nombre suena bastante lógico) y se dedicaba a la carpintería, además de por supuesto, como cualquier caballero lo haría, se enfrentaba al gran monstruo (Donkey Kong) para rescatar a la damisela en peligro (Pauline). La apariencia de Mario fue creada mas que por gusto por necesidad y es que estuvo plagada de requerimientos técnicos que fueron los que lo llevaron a ser lo que es hoy en día, la idea básica era plasmar a un hombre de mediana edad, con un gran sentido de la justicia y que no fuera guapo. Sin embargo, era imposible representar el movimiento de su pelo así que se le plantó una enorme gorra roja. Si llevaba manga larga, tampoco conseguían plasmar cómo movía los brazos. Entonces lo vistieron con un overol azul y una camisa roja. ¿Expresiones faciales? Imposible: un bigote gigantesco y una gran nariz así como unos guantes para diferenciar las manos de los brazos. Fueron estas cosas las que le dieron identidad icónica al personaje con más apariciones en los juegos de Nintendo. Años mas tarde encontraría su profesión principal la plomería o fontanería como mejor les parezca (recordemos que con los años ha tenido muchísimas) y seria nombrado ya como Mario nombre ideado como broma ya que tenía un gran parecido con el entonces propietario de las oficinas de la compañía Mario Segali, protagonizando un juego por primera vez, Mario Bros árcade de 1983. En 1985 Mario daría el gran paso de los árcades a las consolas entrando por la puerta grande con Super Mario Bros. El juego, que hasta que llego WiiSports, fue el mas vendido de la historia con alrededor de 40.2 millones de unidades vendidas (aunque se debe considerar que WiiSports viene incluido con todas las consolas que se venden fuera de Japón) y es que este juego llego a renovar la industria (como prácticamente todo lo que venia de la mente de Miyamoto a decir verdad) en esta ocasión Mario aumentaba de tamaño gracias a unos Hongos que se comía, fue el primer juego en el que se movía de manera lateral con un recorrido del fondo dejando atrás a la pantalla estática. De este juego se desprendieron varias secuelas siempre en busca de innovación a pesar de que la idea básica era la misma (rescatar a la damisela en peligro) esto nos trajo en 1990 la introducción de la cola tanooki que vimos reaparecer en Super Mario 3D Land. El siguiente paso para Mario naturalmente fue hacia la SNES y Super Mario Land, de ahí a otro de los grandes juegos que le dieron un vuelco a la manera de hacer los mismos Mario 64 donde se creo lo imposible un mundo en 3D donde el personaje era capaz de moverse libremente a través del escenario y en cualquier direccion gracias al joystick que fue una gran innovación en los controles de una consola, de ahí al Wii con movimientos nuevos por las capacidades de movimiento de los controles y por los nuevos trajes tanto de Mario Galaxy como de New Super Mario Bros. Wii. Como les digo Mario a desarrollado toda clase de actividades como doctor, futbolista, tenista, referee, conductor, en fin demasiadas y muchas en repetidas ocaciones, pero para los que quieran saber más de estas actividades aquí les dejo la lista completa de juegos en los que ha aparecido (todos, aun sin ser personaje jugable como en Luigi’s Mansion) 1981 ■ Donkey Kong (Arcade) 1982 ■ Donkey Kong (Game & Watch) ■ Donkey Kong Jr. (Arcade, Game & Watch) ■ Donkey Kong 2 (Game & Watch) 1983 ■ Mario's Cement Factory (Game & Watch) ■ Mario's Bombs Away (Game & Watch) ■ Mario Bros. (Árcade) 1984 ■ Punch OIT!! (Árcade) Mario aparece como referee 1985 ■ Super Mario Bros. (Famicom/NES, Virtual Console 3DS con programa embajadores) ■ Wrecking Crew (Famicom/NES, Virtual console regalado con el programa embajadores) ■ Golf (NES) 1986 ■ Super Mario Bros. Special ■ Super Mario Bros.: The Lost Levels (Famicom) ■ Vs. Super Mario Bros. (Árcade) ■ All Night Nippon Super Mario Bros. (Famicom) ■ Pinball (NES) Mario se encuentra en un escenario bonus. 1987 ■ Mike Tyson's Punch-Out!! (Famicom/NES) referee. 1988 ■ Super Mario Bros. 2 (NES) Lanzamiento Americano ■ Kaettekita Mario Bros. (Famicom Disk System) - Solo en Japón conocido en E.U. como "Return of Mario Bros." - ■ Donkey Kong Classics (NES) ■ 2-in-1 Super Mario Bros/Duck Hunt (NES) 1989 ■ Alleyway (Game Boy) Aparece en un nivel bonus ■ Super Mario Land (Game Boy) 1990 ■ Super Mario Bros. 3 (Famicom/NES) ■ Dr. Mario (NES & Game Boy) ■ VS. Dr. Mario (Arcade) ■ 3-in-1 Super Mario Bros/Duck Hunt/World Class Track Meet(NES) 1991 ■ Mario the Juggler (Game & Watch) ■ Mario Teaches Typing (PC) ■ F-1 Race (Game Boy) Mario aparece cuando ganas una carrera, agitando la bandera de meta y felicitándote. ■ Super Mario World (Super Famicom/SNES) ■ NES Open Tournament Golf (NES También parte del programa embajadores) ■ Mario & Yoshi (Game Boy) ■ Super Mario Bros. & Friends: When I Grow Up (PC) 1992 ■ Super Scope 6 (SNES) Mario vuela en un aeroplano siempre que te posiciones en cierto punto del juego ■ Super Mario Bros 2 (Famicom) - lanzamiento japonés ■ Super Mario Kart (Super Famicom/SNES) ■ Yoshi (Super Famicom/SNES, Game Boy) El jugador controla a Mario o Luigi ■ Yoshi's Cookie (Famicom and Game Boy) Lanzamiento japonés ■ Mario Paint (SNES) ■ Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (Game Boy) 1993 ■ Mario Is Missing! (PC, SNES, and NES) Mario es capturado por un Koopa no identificado ■ Mario's Time Machine (SNES) ■ Mario and Wario (Super Famicom) - solo Japón ■ Super Mario All-Stars (Super Famicom/SNES) - en Japón "Super Mario Collection" - ■ Yoshi's Cookie (NES, SNES, Super Famicom and Game Boy) ■ Mario's Early Years! Fun with Letters (SNES) Solo Norte America ■ Mario's Early Years! Fun with Numbers (SNES) Solo Norte America ■ Mario's Early Years! Preschool Fun (SNES) Solo Norte America ■ Yoshi's Safari (SNES/Super Famicom) socio de Yoshi ■ The Legend of Zelda: Link's Awakening (Game Boy) Mario y Peach se encuentran como personajes "exteriores" 1994 ■ Donkey Kong '94 (Game Boy) ■ Wario Land: Super Mario Land 3 (Game Boy) Mario tiene un muy pequeño cameo al final ■ Tetris & Dr. Mario (SNES) ■ Super Mario All-Stars & World(Super Famicom/SNES) ■ Mario's Time Machine (NES) solo Norte America ■ Hotel Mario (CD-i) 1995 ■ Mario's Tennis (Virtual Boy) ■ Mario Clash (Virtual Boy) ■ Mario's Picross (Game Boy) ■ Mario's Super Picross (Gameboy) - solo Japón. ■ Undake 30 Same Game (Super Famicom Satellaview) - solo Japón. ■ Mario Excite Bike (Super Famicom Satellaview) - solo Japón - ■ BS Dr. Mario (Super Famicom Satellaview) - solo Japón - ■ BS Super Mario Bros 3(Super Famicom Satellaview) - solo Japón - ■ Mario's Game Gallery (PC) ■ Super Mario World 2: Yoshi's Island (SNES) 1996 ■ Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (Super Famicom/SNES) ■ Super Mario 64 (Nintendo 64) ■ Mario's Picross 2 (Game Boy) - solo Japón. ■ Kirby Super Star (SNES) - Mario se encuentra en la Megaton Punch arena. 1997 ■ Game & Watch Gallery (Game Boy) ■ Game & Watch Gallery 2 (Game Boy) ■ Mario Kart 64 (Nintendo 64) ■ Mario Teaches Typing 2 (PC) ■ Mario's FUNdamentals (PC) 1998 ■ Wrecking Crew '98 (Super Famicom) - solo japón. 1999 ■Super Mario Bros. DX (Game Boy Color) ■ Game & Watch Gallery 3 (Game Boy Color) ■ Mario Golf (Game Boy Color, Nintendo 64) ■ Super Smash Bros. (Nintendo 64) ■ Mario Party (Nintendo 64) 2000 ■ Mario Tennis (Nintendo 64) ■ Mario Party 2 (Nintendo 64) 2001 ■ Mario Tennis (Game Boy Color) ■ Paper Mario (Nintendo 64) ■ Mario Party 3 (Nintendo 64) ■ Mario Kart Super Circuit (Game Boy Advance) ■ Super Mario Advance (Game Boy Advance) ■ Luigi's Mansion (GameCube) ■ Super Smash Bros. Melee (Game Cube) ■ Dr. Mario 64 (Nintendo 64) ■ Animal Crossing (Game Cube} - lanzamiento japonés - incluyendo un mini juego de Mario Bros. 2002 ■ Super Mario World: Super Mario Advance 2 (Game Boy Advance) ■ Super Mario Sunshine (GameCube) ■ Mario Party 4 (GameCube) ■ Game & Watch Gallery 4 (Game Boy Advance) ■ Animal Crossing (Game Cube) - lanzamiento Norte Americano - incluyendo un mini juego de Mario Bros. ■ Yoshi's Island: Super Mario Advance 3 (Game Boy Advance) 2003 ■ Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 (Game Boy Advance) ■ Mario Party 5 (GameCube) ■ Mario Kart: Double Dash!! (GameCube) ■ Mario and Luigi: Superstar Saga (Game Boy Advance) ■ Mario Golf: Toadstool Tour (GameCube) ■ Nintendo Puzzle Collection (Game Cube) - solo Japón - Dr. Mario es uno de los juegos de la colección 2004 ■ Mario vs. Donkey Kong (Game Boy Advance) ■ Mario Golf: Advance Tour (Game Boy Advance) ■ Super Mario Bros. (Classic NES Series) (Game Boy Advance) ■ Paper Mario: The Thousand-Year Door (GameCube) Secuela de Paper Mario. ■ Mario Pinball Land (Game Boy Advance) ■ Dr. Mario (Classic NES Series) (Game Boy Advance) ■ Mario Power Tennis (GameCube) ■ Super Mario 64 DS (Nintendo DS) ■ Mario Party 6 (GameCube) ■ Metal Gear Solid: The Twin Snakes (Game Cube) Mario hace un cameo apareciendo como una estatua en la cima de Otacon's file cabinet. ■ Wrecking Crew (Game Boy Advance} ■ Animal Crossing (Game Cube) - lanzamiento en el - incluyendo un mini juego de Mario Bros. 2005 ■Mario Power Tennis (GameCube) ■Mario Party Advance (Game Boy Advance) ■Dr. Mario & Puzzle League (Game Boy Advance) ■Mario Superstar Baseball (GameCube) ■Dance Dance Revolution Mario Mix (GameCube) ■Super Mario 64 DS (Nintendo DS) ■Mario Party 6 (GameCube) ■Super Princess Peach (Nintendo DS) ■Mario Party 7 (GameCube) ■Mario Kart DS (Nintendo DS) ■Mario Tennis: Power Tour (Game Boy Advance) ■Mario & Luigi: Partners in Time (Nintendo DS) ■Super Mario Strikers (GameCube) ■Mario Kart Arcade GP (Arcade) ■Yoshi Touch & Go (Nintendo DS) ■NBA Street V3 (GameCube) ■SSX on Tour (GameCube) 2006 ■Game & Watch Collection ■Mario Party 7 (GameCube) ■Mario & Luigi: Partners in Time (Nintendo DS) ■Super Mario 64 DS (Nintendo DS) ■Super Princess Peach (Nintendo DS) ■New Super Mario Bros. (Nintendo DS) ■Mario Hoops 3-on-3 (Nintendo DS) ■Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis (Nintendo DS) ■Yoshi's Island DS (Nintendo DS) 2007 ■Super Paper Mario (Wii) ■Mario Party 8 - (Wii) ■Itadaki Street DS (Nintendo DS) ■Mario Strikers Charged (Wii) ■Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis (Nintendo DS) ■Mario & Sonic at the Olympic Games (Wii, Nintendo DS) ■Super Mario Galaxy (Wii) ■Mario Kart Árcade GP 2 (Árcade) ■Mario Party DS (Nintendo DS) ■Mario Kart Árcade GP 2 (Árcade) 2008 ■Super Smash Bros Brawl' (Wii) ■Mario Kart Wii (Wii) ■Dr. Mario Online Rx (Wii Ware) ■Mario Super Sluggers (Wii) 2009 ■Mario Power Tennis (Wii) ■Mario vs. Donkey Kong (DSi ware) ■Mario & Luigi Bowser’s Inside Story (Nintendo DS) ■Mario & Sonic en los juegos olímpicos de invierno (Wii) ■New Super Mario Bros. Wii (Wii) 2010 ■Donkey Kong Country Returns (Wii) ■Super Mario Galaxy 2 (Wii) ■Mario vs. Donkey Kong: Mini-Land Mayhem! (Nintendo DS) ■Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition (Wii) ■Mario Sports Mix (Wii) Japón 2011 ■Mario Sports Mix (Wii) America ■Mario Kart 7 (Nintendo 3DS) ■Super Mario 3D Land (Nintendo 3DS) ■Fortune Street (Wii) ■Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games (Wii) 2012 ■Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games (Nintendo 3DS) ■Mario Party 9 (Wii) En desarrollo ■Luigi's Mansion 2 (Nintendo 3DS) ■Paper Mario 3DS (Nintendo 3DS) ■Mario Tennis Open (Nintendo 3DS) ■New Super Mario Bros. Mii (Wii U) Unos cuantos juegos (jaja), que han llevado a ser a esta franquicia la mas redituable en el ámbito de los videojuegos, habiendo vendido mas de 193 millones de copias alrededor del mundo ha llegado a niveles estelares, siempre innovando desde una gran revolución en los juegos como un personaje que se mueve en toda la pantalla, el deslizamiento lateral del fondo de la pantalla, un mundo en 3D donde el personaje se mueve libremente; hasta pequeños detalles como un traje boomerang o una cola tanooki, Mario siempre ha sabido reinventarse y mejorar en cada nueva aparición eso es lo que lo ha llevado a tener más de 30 años en el mundo del videojuego (tomando en cuenta desde la primer aparición como Jumpman en DK). Un gran personaje sin duda y hasta aqui llega la historia de Mario por lo menos hasta hoy porque seguramente vendrán mas juegos y mas años de entretenimiento con este personaje y por supuesto los genios detrás de el principalmente su creador Miyamoto, así como quien le dio una melodía épica dentro de la industria Koji Kondo. Espero que hayan disfrutado este post tanto como yo disfruté escribirlo, gracias a todos los que le dedican un tiempo a leer comentar y likear estas entradas si les gusta esta nueva sección (Character-Bio) déjenme sus comentarios y sugerencias todas serán bienvenidas y tomadas en cuenta. Sigan Jugando! Les dejo un Pushmo de Mario y un video http-~~-//youtu.be/969EfTD_pAk Por cierto gracias a Kuriboh por el dato de Mario Bros.
  3. My name is Reggie and I'm about kikin' ass...

    7ª entrega y hoy les hablo un Poco de quien se encarga de las operaciones de NINTENDO en este lado del mundo (Canadá, Estados Unidos y Latinoamérica) –Así es que si buscan al culpable de que tales o cuales juegos no nos lleguen este es su hombre- Reginald “Reggie” (pa’ los cuates) Fils-Aime Este que se convirtiera en una celebridad en el ámbito de los videojuegos con solo una frase: “My name is Reggie. I’m about kickin' ass. I'm about taking names. And we're about making games" “Mi nombre es Reggie. Voy a patear traseros. Voy a tomar nombres. Y vamos a hacer juegos.” Ha sido el encargado de recuperar la base de fans que tenía NINTENDO. Cuando llegó a la empresa no conocía nada del área de los juegos pero sus estrategias publicitarias y de mercado aunados las consolas Wii y DS han logrado el resurgimiento de la Marca NINTENDO llevándola nuevamente al estatus de “La gran N” pero… ¿De dónde surgió mi cuate Reggie? (Recuerden que Reggie es solo para los cuates por eso solo Kuriboh y yo le decimos así xD) Les platico un poco de su historia: Nació en Estados Unidos hijo de padres Haitianos que por conflictos políticos de sus abuelos, se vieron obligados a emigrar a dicha nación, estudio la preparatoria en Brent Wood HighSchool en el estado de Nueva York, Entro a la Cornell University en 1979 en la cual fue parte de la hermandad Phi Sigma Kappa. En 1983 obtuvo el Bachelor of Science en Economía aplicada, En la actualidad se encuentra divorciado y es padre de 3 hijos. Después de recibir su título, ocupo un cargo en Procter & Gamble. Después, tomo la posición de director principal de mercadeo general en Pizza Hut, lanzando al mercado la Bigfoot Pizza y la Big New Yorker. Trabajó como jefe de marketing para Guinness en EU y fue responsable de todas las marcas. También trabajó como gerente de mercadeo en Derby Cycle Corporation, dirigiendo las ventas y las campañas de mercadeo para ocho marcas. Reggie se desempeñó como director general y supervisor de Raleigh U.K. durante seis meses en 1999. Luego se unió al servicio líder en el mundo de comida china, Panda Management Co., ocupando el cargo de vicepresidente. Después, ocupo el mismo cargo en VH1, siendo el responsable de un incremento del 30% de los ratings reenfocando el contenido del canal para atraer televidentes jóvenes. *como ven prácticamente todo en lo que se involucra lo lleva a un mejor lugar. Reggie es el Primer Presidente de NOA que no es Japones, se unió a Nintendo en diciembre de 2003 como vicepresidente ejecutivo de Ventas y Marketing. Él era responsable de todas las ventas y las actividades de marketing en los Estados Unidos, Canadá y América Latina y el 25 de mayo de 2006, se convirtió en el presidente y jefe de operaciones de Nintendo of América después que el presidente anterior, Tatsumi Kimishima, fuera trasladado a su nuevo puesto como presidente de la junta directiva y director ejecutivo. Sus ademanes teatrales y el cambio de la tradicional imagen "infantil" de Nintendo, lo hicieron ganar fama rápidamente, con muchos jugadores llamándolo el Regginator xD. Después de su primer conferencia, muchas de sus imágenes se publicaron en internet. Reggie está considerado como el responsable de rehacer las relaciones públicas de Nintendo en Norte América, llevando a muchos fans y miembros de la prensa a denominar su llegada la Reggielution (Luego de Revolution, el nombre en clave para Wii). Premios Premio Clío Premio AICP por la Excelencia Promocional Edison de plata del Instituto de Marketing de Estados Unidos 2 EFFIEs de oro por la Asociación de Marketing de Nueva York Fue nombrado uno de los “Marketing 100” Por la revista Advertisin Age en 1998 Como ven este personaje está más enfocado en la venta y comercialización de Nintendo como marca se ha encargado de reposicionarlo en el lugar que por muchos años ocupó, así que no puede haber nada más lejano a lo que se rumorea en twitter sobre que el sucederá a Miyamoto, porque? Pues simplemente porque Reggie no sabe hacer juegos, sabe venderlos. Se dice tambien que él influyo bastante en la decisión de Nintendo de abrirse a juegos "Hardcore" presisamente por lo que es lo suyo la venta de juegos. Hasta aquí la bio de Reginald, algo corta pero concreta en lo que hace este hombre de negocios esperemos que se ponga las pilas con Latinoamérica no creen? bueno como siempre les dejo los links a las bios anteriores Miyamoto, Iwata, Aonuma, Kondo, Konno y la más reciente Totaka, Esperen más bios, por lo pronto… Sigan Jugando!
  4. ¿Cuál es tu título favorito del SNES Classic Edition?

    ¡Habemus SNES Classic Edition! La reciente llegada del pequeño hardware de Nintendo ha causado todo tipo de reacciones entre la comunidad. La consola trae consigo un robusto catálogo de juegos clásicos incluyendo el lanzamiento de Star Fox 2, título que hasta entonces no había visto la luz. La compañía japonesa tratará de no repetir el error del año pasado al no tener tantas unidades del NES Classic Edition para abastecer la demanda, por lo que se espera que en navidad lleguen más SNES Classic Edition, además de que Nintendo declaró que el próximo año volverá a poner en circulación al NES mini. Clar que Star Fox 2 no es la única novedad que trae ésta mini-consola. También hay un modo multijugador secreto en un par de título -o al menos esos han sido los descubiertos hasta ahora-, los cuales en su tiempo no contenían dicha modalidad. Descúbrelos en este enlace. Desde luego que para nosotros lo más importante es conocer tú opinión por lo que en la encuesta de la semana te preguntamos por tu juego favorito del SNES Classic Edition, así como las opciones que debieron estar incluidas en la consola. Por si aún no has visto el listado de juegos disponibles en el SNES Classic Edition te lo dejamos a continuación: Contra III: The Alien Wars Donkey Kong Country EarthBound Final Fantasy III F-Zero Kirby Super Star Kirby’s Dream Course The Legend of Zelda: A Link to the Past Mega Man X Secret of Mana Star Fox Star Fox 2 Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting Super Castlevania IV Super Ghouls ’n Ghosts Super Mario Kart Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars Super Mario World Super Metroid Super Punch-Out!! Yoshi’s Island
  5. Character-Bio 2 PIT

    En esta nueva Character-Bio les traigo a un ángel que no sabe volar xD y el hermano de Samus hablo nada más y nada menos que Pit (no se llama ni Icarus, ni Kid, ni Ícaro) ya que pasa la misma confusión que con Metroid y Zelda cuyos protagonistas son llamados erróneamente con el nombre del juego en cuestión. Pit nació de la mente de Gunpei Yokoi en 1987 con Kid Icarus para NES (y que pronto estará en la eShop como otro de los 3D Classics) un título de plataforma basado en la clásica historia del bien contra el mal, representados en esta ocasión por Palutena la diosa de la Luz y Medusa en el papel de la mala del cuento, y te preguntaras ¿qué tiene que ver Pit con esto?, pues es nada mas y nada menos que el emisario de Palutena para salvar Angel Land peleando contra las fuerzas de Medusa siempre subiendo plataformas ya que no hay vuelta atrás (o hacia abajo). El concepto reunió los elementos claves de los juegos más populares de Nintendo en esa época Mario con sus plataformas y saltos y Zelda con las armas e ítems para atacar. Fue lanzado prácticamente al mismo tiempo que Metroid, cosa que no es de sorprender ya que ambos juegos fueron desarrollados por el equipo de Yokoi, aunque la suerte de ambas franquicias fue muy diferente, en nuestros días Metroid es una de las más importantes de la compañía y Kid Icarus busca su resurgimiento después de 20 años de ausencia en el mercado. La misión de Pit es de lo más hardcore que existía hasta entonces ya que coleccionar el corazón de sus enemigos muertos era completamente Mature. A lo largo del juego, el pequeño guerrero va obteniendo martillos, nuevas flechas y nuevos arcos que le permiten disparar más lejos, algunas protecciones, etc. La dificultad es mayor a los otros juegos de Nintendo de la época y por lo que se cuenta -ya que jamás lo he jugado- tiene finales alternativos dependiendo de la cantidad de corazones de enemigos obtuviste y de los continues que ocupaste. Su segunda entrega tuvo lugar en 1991 Kid Icarus: Of Myths and Monsters para GameBoy, y nuevamente salió de la mano de Metroid: ambos juegos salieron al mercado en la misma fecha siendo desarrollados por el mismo equipo. En este título Pit tiene mayores facultades, como retroceder, descensos mas controlados, aletear y los mismos Power Ups de antes: Las Alas de Pegaso que le permiten volar, Las Flechas de Luz, etc. A pesar de ser monocromático debido a las limitaciones de la consola portátil, tiene mayor detalle gráfico que su predecesor dándole mayor vida a los escenarios. La trama del juego se basa en que Palutena un día tiene una premonición donde la atacaban, por esta razón envía a Pit (ya o agarro de mandadero u.u) a buscar las armas sagradas para hacerse más poderoso y protegerla. Probablemente Pit se canso de ser el chalan de Palutena y no tener ningún beneficio por que, como les comenté más arriba desapareció de la industria por 20 años y ahora esta de regreso primero con una participación especial en Súper Smash Bros. Brawl. Y en unos días con su protagonismo en Kid Icarus Uprising. Pit fue uno de los primeros Newcomers presentados en el juego de peleas que une a todas las mascotas favoritas de Nintendo e inmediatamente llamó la atención por el nuevo diseño a cargo del equipo de Masahiro Sakurai. En SSBB presenta los mismos power-ups de los cuales hace uso en Kid Icarus. Inicialmente el personaje no puede volar, solo puede dar unos aleteos locos, pero basta un poder especial para activar las Alas de Ícaro que le permiten volar momentáneamente. Otro ataque especial son sus Flechas de Luz y su Escudo, que vendría siendo como las protecciones que tenía el personaje en el juego de NES. Tras el éxito de SSBB, Masahiro Sakurai fue requerido personalmente por el Presidente de Nintendo Satoru Iwata para realizar un nuevo juego dentro de la serie Kid Icarus, dada la demanda de los videojugadores para que saliera un titulo del carismático ángel hoy convertido en todo un guerrero. En un principio no se sabía que sería lanzado para la consola Nintendo3DS. El juego fue altamente anunciado, dándole inmediatamente el status de juego de primera línea. Desarrollado por Project Sora, el juego promete y bastante. Lo que se ha mostrado hasta ahora tiene relación con un notorio cambio de gameplay, transformándose en un shooter aéreo en 3ra persona, con efectos 3D y lucha terrestre además de juego en línea y la promesa de explotar el sistema en su máxima capacidad hasta ahora. Pit solo tendrá 5 minutos de vuelo para llegar a donde le pida Palutena, acabando con sus enemigos a su paso. Al llegar a destino se enfrentará a distintos personajes y temibles jefes. Pero lo mejor de todo esto esta aun por ser descubierto este próximo viernes 23 (al menos oficialmente) cuando podremos tener este juego en nuestras manos. Como hemos visto en esta Character-Bio, Pit aún no ha demostrado ser un juego referente de la compañía y desde sus inicios ha sido un reciclaje de buenas ideas sacadas de “sus hermanos mayores; Mario, Link y Samus”, siendo llevado a un segundo plano a pesar de las buenas criticas. Definitivamente Nintendo ha desempolvado esta aventura y por fin le da alas propias a este personaje para que emprenda un vuelo de altura, poniendo a cargo a uno de los desarrolladores más confiables y modificando, en parte, su gameplay original. ¿Quien sabe? Quizás esta si es la oportunidad que tiene el chico para brillar y merecer el lugar que se le esta otorgando. Los dejo con la Character-Bio 1 MARIO, con un agradecimiento a los que se toman la molestia de leer y con muchas expectativas y ansias por jugar Uprising nos vemos en el online, ahí esta mi FC para que me agreguen quienes piensen comprarlo nada mas me avisan con un comentario para agregarlos, Sigan Jugando!
  6. El problema de la ESRB en México

    Pues estamos en otro "Alexis opina" en este caso con un tema muy importante en la industria de el videojuego en México, cuantas veces no hemos ido a comprar videojuegos con nuestros padres o con amigos y nunca los vendedores se percatan de la clasificación haber si es "recomendable" jugarlo a nuestra edad, lamentablemente este es un problema ya que hay contenido que no es apropiado para el publico dependiendo su edad, cuantas veces no hemos visto pequeños jugando a GTA, COD u otros juegos "violentos" esto es un problema que a largo plazo se verán las consecuencias, principalmente en nuestro país se vive un clima bastante tenso por la violencia que hay en la mayoría de los estados, de verdad nos gustaría que nuestra sociedad siga creciendo llena de violencia y en especial nos gustaría que nuestro hermanos,primos,sobrinos y demás familiares o amigos pequeños juegos a estos títulos. La industria del videojuego actualmente se encuentra estancada en un punto que en la que es necesaria la violencia en cualquier juego, por lo que dejemos atrás ese lado gamer y pensemos si de verdad es necesaria tanta violencia y demás temas para "adultos" en los videojuegos, la gran N nos ha enseñado que eso no es necesario pero las demás compañías lamentablemente no, la mayoría de juegos en su catalogo son "Disparos en tercera persona" aunque tienen sus excepciones. Pero centrémonos en el tema principal así que la situación en México es que todos buscan vender sin importar a quien, su único objetivo como empresas es vender sin darse cuenta de las consecuencia que esto pueda traer a futuro, por lo que yo opino que es necesario una ley que regule todo esto, como sucede en otros países. ¿Ustedes que opinan?
  7. En caso de extravio... llama a un "Amigo"

    Ha sido un largo día en la escuela y vas de regreso a casa y tienes que hacer un viaje en bus y decides sacar tu 3DS para hacer más llevadero el viaje. En algún momento tendrás que guardar tu consola y bajar de tu transporte. Llegas a casa, decides descansar y terminar ese nivel que tanto te ha costado y … OH SORPRESA!!!, NO ESTA TU NINTENDO 3DS EN TUS BOLSILLOS NI EN TU MOCHILA, LA BUSCAS COMO LOCO POR TODOS LADOS, POR DENTRO ESTAS GRITANDO NOOOOOOOOOOOOO!!!! Y simplemente das por hecho que no podrás recuperarlo y que alguien mas va divertirse y vencer a ese villano que no te dejaba rescatar a esa damisela en peligro. Es obvio que no existe un sistema de atención a clientes en nintendo similar al de las compañías celulares, donde si pierdes tu celular/móvil puedas comunicarte y reportarlo como extraviado. Aunque si podemos hacer algo similar para recuperar nuestra consola aprovechando los programas de nintendo 3DS. LO QUE NECESITAS: - Tu código amigo FOTO 1. A - Al menos un “CÓDIGO AMIGO” de uno de tus amigos FOTO 1. B - Al menos una hoja libre en tu “CUADERNO DE JUEGO” FOTO 1. C - Varios espacios de iconos libres para poner carpetas vacías FOTO 1.D - PasaCartas FOTO 1.E Lo que tienes que hacer es anotar TU CODIGO AMIGO en otro lado que no sea tu consola; puede ser en tu celular, libreta, computadora, etc. El chiste es que no lo pierdas. Harás EXACTAMENTE LO MISMO CON ALMENOS UN “CODIGO AMIGO” DE TUS AMIGOS, si quieres hacerlo con todos esta bien, debe ser de alguien con quien te puedas poner en contacto rápidamente ya sea por teléfono celular o Facebook. En una hoja libre del “Cuaderno de Juego” vas a escribir un mensaje que NO DEVES BORRAR, con un numero telefónico/celular y tu nombre (no uses tu nombre completo).Asegúrate de usar LETRA ENTENDIBLE, FOTO 2. Basta con una sola hoja de dibujo pero puedes usar más para resaltar la del mensaje usando flechas o cualquier otro símbolo que quieras. En los espacios libres de iconos vas a crear unas carpetas en cada una vas as deletrear tu nombre letra por letra FOTO 3, y debajo vas a hacer lo mismo pero vas a escribir un mensaje pidiendo devolverlo a X numero telefónico FOTO 4, para esto ultimo ocuparas al menos 3 carpetas ya que encada una solo podrás usar hasta 16 caracteres (letras, números y símbolos). FOTO 5. Recuerda que si cambias el tamaño de los iconos FOTO 6. Vas a tener que reacomodar la posición de las carpetas para que se puedan leer correctamente, te aconsejo que no los dejes muy separados de los iconos de juegos para que puedan ser fácilmente visibles. PasaCartas/CorreoNintendo tú no lo vas a usar, lo va a usar un amigo de tu “Lista de amigos”. Lo que tienes que hacer es comunicarte rápidamente con uno o varios de tus amigos (por eso debes anotarlos aparte) y decirles que te envíen por PasaCartas/CorreoNintendo una carta pidiendo que devuelvan tu Nintendo 3DS a ti, en dicha carta puedes dejar instrucciones de como y cuando devolverte la consola. FOTO 7. Entre mas amigos envíen cartas y cartas envíen cada uno tendrás más posibilidades de que las vea cuando se encienda el foco azul de spotpass. También puedes decirles a tus amigos que cada uno escriba en una parte de un mensaje en la “Lista de Amigos”, debes recordar el orden en que aparecen tus “amigos” para que el mensaje quede escrito correctamente. Cada amigo solo podrá usar 16 caracteres incluyendo espacios así que el mensaje tendría que escribirlo en partes como en las carpetas pero en un orden más especifico porque cada amigo tendrá que escribir una parte, ejemplo “amigo1: porfavor regresa “ “amigo2: este videojuego” “amigo3: a mi amigo”, así al leerlo corrido visualizando la lista de amigos se leerá así: “porfavor regresa este videojuego a mi amigo”. Obviamente no usaras las comillas (“”) y tu puedes decirles el mensaje que quieras a tus amigos de acuerdo a la cantidad que tengas en tu lista. Continuando con la horrible historia… luego de llorar tanto la perdida entras al Facebook y le dices a los amigos que tenias agregados en tu 3DS que te envíen cartas por pasacartas y te sientas a esperar, pasan unas horas y recibes una llamada de alguien que tiene 3DS y te lo quiere devolver. Vas al punto de encuentro en que le pediste se vieran, llegas y te dice que lo encontró en un asiento del autobús, lo abrió se puso a curiosearlo y vio las carpetas y el cuaderno de dibujo donde estaba tu numero. Al fin podrás vencer al dragón y rescatar a tu princesa. Detalles: Esto solo sirve en caso de que se extravié, si alguien te lo roba no podrás hacer nada al respecto (por eso no uses tu nombre completo). Si ya lo perdiste y no hiciste esto solo podrás hacer lo de pasacartas. Para que funcione con pasacartas y la “lista de amigos” él que lo encuentre tendrá que configurar la conexión de internet de su casa para recibir las cartas. La batería la consola será limitada, a no ser que también lo perdieras con el cargador por lo que es importante enviar rápido las cartas. Igualmente puedes pegarle una estampa real con tu nombre y dirección. Y sobre todo esperar que quien lo encuentre sea una persona honesta, aun hay personas así, solo tengan fe. Mas que les haya gusta, espero que les haya servido pónganse de acuerdo con sus amigos, intercambien códigos, números celulares y de Facebook, compartan éste tip y ojala que nunca lo necesiten.
  8. Un día como hoy, pero exactamente hace 365 días atrás salió Super Mario Run para dispositivos iOS. El título del emblemático personaje de Nintendo llegó poco después a Android, pero eso no es excusa para no festejar el primer año del juego. La compañía japonesa ya comienza los preparativos para conmemorar tal fecha. Para los festejos hay 3 evento que te otorgan multiplicadores que, dependiendo el evento, será la recompensa aumentada que recibas. Uno de los eventos te dará un multiplicador de x1.2 de medallas, así como un incremento al porcentaje de conseguir objetos de 5 estrellas. Pero si lo tuyo es el Toad Rally tendrás un multiplicador de x1.5. Entre las recompensas que tendrás en el primer aniversario están una estatua del primer aniversario, un cañón de fuegos artificiales y globos. Los festejos terminan el próximo 29 de diciembre. Pero eso sólo de lado de Super Mario Run, ya que Animal Crossing: Pocket Camp también se suma a la celebración y al iniciar sesión en el juego móvil obtendrás una gorra de Mario. El ítem tendrá un periodo mayor para ser obtenido; podrás reclamarla hasta el próximo 14 de enero. Fuente: Nintendo Everything
  9. Una larga y emocionante noche se ha vivido gracias a los Game Awards 2017, la gala de premios que hoy reconoce a The Legend of Zelda: Breath of the Wild como el mejor título de 2017. El juego de Nintendo no tenía un camino fácil puesto que tenía como competidores a juegos como Playerunknown’s Battlegrounds, Horizon: Zero Dawn, Persona 5 y Super Mario Odyssey. A pesar de ello, la nueva aventura de Link fue reconocida como la mejor experiencia en videojuegos de este año. El título debutó junto con Nintendo Switch, la consola híbrida que causando sensación, pero también está disponible en Wii U. Por si fuera poco, durante la ceremonia también se anunció que el DLC The Champions' Ballad llega hoy al ganador del GOTY en The Game Awards 2017. ¡Muchas felicidades a The Legend of Zelda: Breath of the Wild por el reconocimiento! Fuente: The Game Awards 2017
  10. Crean amiibo en honor a Satoru Iwata

    Esta semana Satoru Iwata estaría cumpliendo 58 años de edad, pero en 2015 un cáncer terminó con la vida del entonces presidente de Nintendo. El ejecutivo ha sido recordado con cariño por impulsar el crecimiento de la compañía japonesa, así como por su manera de ver a los videojuegos. Ahora, un artista decidió inmortalizar a Iwata creando una figura amiibo. GandaKris realizó a su manera un peculiar tributo a la figura del fallecido Satoru Iwata. El amiibo en cuestión, además de ser a imagen de Iwata, contiene ítems como una PokéBall, una espada, Capi, personaje que aparece en Super Mario Odyssey y unas emotivas alas, además de un fondo con una fotografía del homenajeado. La figura es una representación a manera de Mii, lo que le da un toque de emotividad extra y lo convierte en un gran tributo a una de las figuras más reconocidas de Nintendo. Fuente: Twitter
  11. Títulos de Wii y GameCube llegarán a Nvidia Shield

    Nvidia Shield contará con grandes títulos de Wii, tales como Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros. Wii, Metroid Prime, Punch Out!!!, The Legend of Zelda: Twilight Princess y muchos otros, pero sólo estarán disponibles en China. Recordemos que Wii no fue lanzada en el mercado chino debido a una restricción contra los videojuegos que recientemente llegó a su fin en aquel país. Los títulos de Nintendo estarán disponibles en el sistema Nvidia Shield gracias a un acuerdo entre Nintendo, Nvidia y la compañía china iQiyi. Pero los juegos de Wii no son la única novedad, ya que se espera que en el futuro la plataforma reciba títulos de GameCube. De acuerdo a Nvidia, los títulos correrán a una resolución de 1080p. La plataforma tendrá un costo de ¥1499 RMB ($227 USD), mientras que cada juego tendrá un valor de ¥68 RMB ($10 USD). Por el momento no se ha comentado nada acerca de que dichos juegos también estén disponibles en regiones fuera del mercado chino. Fuente: Nvidia
  12. Durante un torneo de Super Smash Bros. celebrado en Estados Unidos, un jugador profesional de esports aprovechó la ocasión para pedirle matrimonio a su novia frente a los presentes en el recinto y muchos más que veían la transmisión a través de Twitch. Conocido como WaDi, Chris Boston es un participante del torneo 2GGaming que reunió por primera vez a los mejores exponentes de Super Smash Bros. del país de las barras y las estrellas. Antes de la partida de WaDi, este aprovechó para dedicarle unas emotivas palabras a su novia a la que posteriormente le pediría matrimonio. Cinnpie es la novia en cuestión y se encontraba en el lugar realizando cosplay. La chica estaba sumamente emocionada frente a la declaración y aceptó la propuesta de Boston. Fuente: Twitch
  13. Alumnos regalan Switch a su profesor como gesto de apoyo

    Nintendo Switch es una consola que está teniendo actualmente una gran popularidad, así lo demuestran sus ventas a lo largo del año y recientemente con la temporada de rebajas como Black Friday y Cyber Monday donde el producto híbrido se alzó como el más vendido. No todo el mundo puede costearse el dispositivo, pero en Estados Unidos, un grupo de alumnos decidieron alegrar a su profesor obsequiándole una Switch. Entremos en contexto: Nathan Neidigk, profesor de la escuela Volcano Vista, en Albuquerque, Nuevo México, perdió a su esposa hace un año y actualmente su hijo, Mikey, de 3 años de edad, padece leucemia. El maestro no puede costearse adquirir una Switch para su descendiente dado que gran parte de su salario se va en el tratamiento de la enfermedad de su hijo. Los alumnos del profesor al saber de su situación decidieron ponerse de acuerdo y recaudar fondos para comprar un Nintendo Switch y otorgarlo al hijo de su docente. El monto de la colecta fue de $475 USD y con ello no sólo adquirieron la consola híbrida, sino que también tuvieron la posibilidad de comprar un estuche y dos títulos para el dispositivo de entretenimiento: The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Mario Kart 8 Deluxe. La anécdota quedó plasmada en video donde se puede apreciar la reacción de educador al abrir los regalos, así como el entusiasmo de los pupilos del mismo. A continuación la grabación: Actualmente hay una campaña para recaudar fondos y así poder ayudar al profesor a solventar los gastos del tratamiento contra la leucemia que padece su hijo. Fuente: Nintendo Life
  14. Super Mario Run, el más popular de móviles en 2017

    Ya estamos en diciembre y por ende la recapitulación de lo sucedido en este año es una parada obligatoria. En este caso, Google Play compartió lo mejor de su plataforma durante 2017, destacando en el apartado móvil a Super Mario Run. La incursión de Mario en smartphones ha sido todo un éxito, al menos en el terreno de las descargas, pues el título de Nintendo se consangró como el más bajado durante este año, registrando más de 80 millones de descargas. El título del emblemático personaje se consagró como el más popular, le siguen juegos como Bubble Witch 3 Saga, Magic Tiles 3, CATS: Crash Arena Turbo Stars y Ballz. Durante la semana debut Super Mario Run registró 32 millones de descargas, en tanto que uno de los juegos más populares en la actualidad en el género móvil como Clash Royale fue descargado 17 millones de veces en sus primeros 6 días. Super Mario Run no ha representado el éxito en monetización como se esperaba por parte de Nintendo, esto debido a que el título cuenta con un peculiar esquema de negocios donde el jugador tiene acceso a una parte del título y debe pagar una cantidad para acceder a todo el contenido. Lo anterior es inusual en el terreno de videojuegos para smartphones ya que reina el modelo free-to-play, modelo que actualmente usa Animal Crossing: Pocket Camp. Actualmente Nintendo tiene otros juegos en móviles como Pokémon GO, Fire Emblem Heroes y el recién estrenado Animal Crossing: Pocket Camp. Fuente: Google
  15. El paso de Nintendo por móviles es un camino que en su mayoría a sido bueno. Super Mario Run no ha tenido el éxito esperado, pero Animal Crossing: Pocket Camp viene arrasando en descargas y ya cuenta casi con la mitad de descargas que el juego para smartphones de Mario, ambos durante sus primeros seis días. Hasta el momento, Animal Crossing: Pocket Camp cuenta con 15 millones de descargas a nivel mundial, en tanto que Super Mario Run consagró 32 millones de descargas en sus primeros 6 días y Fire Emblem Warriors llegó a 7 millones de descargas en el mismo lapso de tiempo. Para darnos una idea lo que significa este inicio para el nuevo juego de Nintendo; Clash Royale de Supercell, uno de los títulos más exitosos en el ámbito móvil, tuvo un arranque de 17 millones de descargas en sus primeros 6 días y actualmente es un título que sigue muy vigente en smartphones. Por otro lado, Pokémon GO generó 6.8 millones de descargas en sus primeros seis días, pero cabe resaltar que el título de realidad aumentada no tuvo un debut a nivel mundial como el de los títulos anteriormente mencionados, sólo debutó en Australia, Nueva Zelanda y Estados Unidos. Animal Crossing: Pocket Camp tiene un modelo free-to-play, lo que significa que el acceso es gratuito y cuenta con microtransacciones para conseguir monedas en el juego. Fuente: SensorTower
  16. Switch se lleva el Cyber Monday

    La euforia por Switch no se detiene. Hace un tiempo te comentamos que la consola híbrida de Nintendo arrasó en Black Friday y Día de Acción de Gracias, pero eso no es todo, ya que el dispositivo de la compañía japonesa de videojuegos también se llevó el Cyber Monday. De nueva cuenta Switch es el producto más vendido en un periodo de rebajas, y Cyber Monday no fue la excepción. La consola modular se llevó el primer lugar sobre otros productos como Chromecast, Roku, entre otros. El gran momento que pasa actualmente Nintendo Switch contrasta de forma abismal con los resultados de Wii , consola que a pesar de tener buenas características no logró consolidarse en el mercado por diversos factores. Fuente: Adobe Insights
  17. Switch arrasa en ventas durante Black Friday

    En días recientes te contamos que TIME declaró a Switch como el mejor dispositivo del año por encima de otros gadgets como el iPhone 8, Xbox One X y otros. Tal parece que el listado de la revista es sólo un reflejo de la vox pópuli ya que la consola híbrida fue el producto más vendido durante Black Friday. Nintendo tiene un alta estima con sus artículos y es por eso que días antes del periodo de rebajas Reggie Fils-Aime, presidente de Nintendo of America, señaló que no habría una reducción en el precio de la consola durante Black Friday, al menos no de parte de la compañía japonesa. Nintendo Switch registró ventas superiores a cualquier otro producto durante Black Friday, así como en el Día de Acción de Gracias. Pero eso no es todo, ya que si bien el hardware no resultó el mejor, sí estuve presente entre los 5 más vendidos antes del Día de Acción de Gracias y en el Día de los Veteranos. De momento no tenemos datos exactos acerca de cuántas unidades se vendieron durante este periodo, pero reafirma el gran momento por el que está pasando la consola de Nintendo que además cuenta con dos juegos que están peleando por el GOTY en The Game Awards 2017. Fuente: Asobe Insight
  18. Animal Crossing: Pocket Camp adelanta su lanzamiento

    Ayer te compartimos la noticia de que Nintendo compartió la fecha de lanzamiento de Animal Crossing: Pocket Camp. Originalmente el título móvil debutaría mañana, pero sin previo aviso el juego ya está disponible. De tal forma que si ingresas a la App Store en tu dispositivo iOS o a la Google Play Store de smartphones Android, ya podrás descargar el juego móvil de forma totalmente gratuita. Pero, al parecer hay una saturación de servidores, lo que provoca que la experiencia de juego no sea la mejor en estos momentos. Animal Crossing: Pocket Camp es un título que donde nuestro objetivo es crear el mejor campamento posible, lo que atraerá diferentes criaturas que puedes conservar. El juego cuenta con microtransacciones, pero Nintendo asegura que no es nada que un jugador experimentado y con perseverancia no pueda conseguir. Fuente: Gamespot
  19. Twitter vuelve viral a Mario triste

    Este año salió a la venta Mario + Rabbids Kingdom Battle, el curioso crossover entra las franquicias de Nintendo y Ubisoft en un principio generó dudas debido a la naturaleza no tan similar de los personajes, pero al final terminó convenciendo a propios y extraños. Pero su gameplay no fue lo único que nos dejó el título, ya que los usuarios de Twitter acogieron una reacción del fontanero (que ya no es fontanero) en la red social. Resulta que el usuario supermmairoland publicó una captura de Mario mirando con tristeza hacia abajo, pero el creativo internauta incitó a sus seguidores a compartir la imagen y ver por qué el emblemático personaje tenía ese rostro. El resultado fue una serie de tweets haciendo burla de todo tipo de publicaciones. Puedes ver algunas a continuación: Sonic embarazado y Mario es el padre. Imagen: quesobros Muere la actriz que daba voz a Bulma. Imagen: Nestor Bataz Teaser de Incredibles 2. Imagen: Lambini Skyrim en Switch. Imagen: Odme Y así hay bastantes que dan bastante risa y algunos otros perturbadores -como lo de Sonic-. Mario + Rabbids Kingdom Battle salió a la venta el 29 de agosto de 2017. Ubisoft seguirá expandiendo este universo con DLC que llegará muy pronto. Fuente: Supermmairoland [Twitter]
  20. Ya hay fecha de lanzamiento para Animal Crossing: Pocket Camp

    Por medio de un tweet en la cuenta oficial de Nintendo of America, la compañía japonesa comunicó que su próximo título que llegará a smartphones saldrá durante este mes. Recientemente la compañía dio detalles de Animal Crossing: Pocket Camp, juego que nos pondrá a administrar un campamento donde tendremos la opción de personalizarlo a nuestro gusto. En Australia el título móvil ya debutó desde que vimos los primeros detalles en el Nintendo Direct emitido el pasado 25 de octubre. En un principio se reveló que el título saldría en noviembre de este año, pero no se especificó cuándo; ahora, de acuerdo con Nintendo, Animal Crossing: Pocket Camp estará disponible en dispositivos Android y iOS a partir del 22 de noviembre. Fuente: Nintendo [Twitter]
  21. Estamos en la recta final de 2017 y los premios comienzan a entregarse a los títulos más destacados en diferentes ramas. En esta ocasión los Golden Joystiq Awards celebraron lo mejor del año en Londres, siendo The Legend of Zelda: Breath of the Wild el gran triunfador. Dichos galardones se entregan mediante vox populi, es decir, las personas votan por sus títulos favoritos. Así quedaron los ganadores de los Golden Joystiq Awards 2017: Mejor narrativa: Horizon: Zero Dawn Mejor diseño visual: Cuphead Mejor audio: The Legend of Zelda: Breath of The Wild Mejor actuación: Ashly Burch – Horizon: Zero Dawn Mejor indie: Friday the 13th The Game Mejor multijugador: Playerunknown’s Battlegrounds Estudio del año: Nintendo EPD Jugada eSports: Agilities’ five-man Dragonblade en Overwatch Equipo eSports: Seoul Dynasty (anterior Lunatic-Hai) Juego eSports del año: Overwatch Mejor Streamer/Broadcaster: Markiplier Juego portátil/móvil: Pokémon Sun/Moon Juego de Nintendo: The Legend of Zelda: Breath of The Wild Juego de PlayStation: Horizon: Zero Dawn Juego de Xbox: Cuphead Juego de PC: Playerunknown’s Battlegrounds Premio de la crítica: The Legend of Zelda: Breath of The Wild Premio revelación: Ashly Burch – Horizon: Zero Dawn Salón de la fama: Final Fantasy Más esperado: The Last of Us Part II Título que se continúa jugando: World of Tanks Contribución a la industria de Reino Unido: Debbie Bestwick Premio a su carrera: Sid Meier Juego del año: The Legend of Zelda: Breath of The Wild Recientemente se anunciaron los nominados a The Game Awards, puedes ver la lista en este enlace. Vía: Dualshockers
  22. Nintendo no piensa reducir el precio de Switch en Black Friday

    El Black Friday ya está entre nosotros y para muchos resulta la época perfecta en la que hacerse de bienes a precios reducidos. Sin duda muchos tendrán en mente adquirir un Nintendo Swiych, puesto que es una de las consolas más solicitadas en la actualidad, sin embargo la compañía japonesa no tiene planes en reducir el precio de la consola híbrida. La meta de Nintendo no es en vender las unidades ya en tiendas; es tener más stock y para ello deben concentrar sus esfuerzos en aumentar la producción para satisfacer la demanda (que no es poca). Así lo señala Reggie Fils-Aime, presidente de Nintendo of America, en una entrevista. Nintendo espera producir entre 25 y 30 millones de unidades para el próximo año fiscal. Recordemos que sólo en Estados Unidos ya ha vendido más de 2 millones de Switch. Así que malas noticias para quienes pensaban encontrar un ofertón de Switch en alguna gran tienda. El precio actual de la consola es de $299 USD. Fuente: The Washington Post
  23. Nintendo festeja los 10 años de Super Mario Galaxy

    Un día como hoy, pero de hace diez años atrás llegó un título que definiría una nueva forma de jugar con Mario: Super Mario Galaxy. El título de Wii fue recordado por Nintendo of America y qué mejor que justo en la temporada cuando Super Mario Odyssey está a todo lo que da. Super Mario Galaxy es uno de los juegos más vendidos co 11 millones de copias distribuidas en la Wii. Llegó a la región americana el 12 de noviembre de 2007 y nos embarcó en una travesía alrededor del espacio con mundos nunca antes vistos. El juego de plataformas tridimensional fue homenajeado por la compañía a través de Twitter con la portada del juego enmarcada en el sello de Nintendo Power, revista oficial de la compañía japonesa de videojuegos. Fuente: Nintendo of America [Twitter] ¡Feliz 10° aniversario Super Mario Galaxy!
  24. Nintendo es una compañía que sabe aprender de sus errore y en el caso de Wii U tuvieron mucho de donde aprender, así lo dejó ver Reggie Fils-Aime, presidente de Nintendo of America en una entrevista. Fils-Aime señaló que en el caso de Wii U el consumidor nunca llegó a entender el concepto de la consol y por tal motivo la compañía puso gran parte de sus esfuerzos en dar un mensaje claro a la audiencia acerca de qué trata Nintendo Switch. Otra de las enseñanzas que dejó la caída de Wii U fue que sacar títulos de forma constante es algo imprescindible para el éxito de una consola. Actualmente el plan de negocios de Nintendo se centra en sacar un título de alto calibre cada mes, como en este caso que se trató de Super Mario Odyssey. Por otro lado, el apoyo de compañías third party es esencial, en lo que respecta a la compañía han tratado con éxito acercar de nuevo a las desarrolladoras para publicar sus títulos en la plataforma híbrida. Fuente: CNN Tech
  25. Nintendo publica emotiva despedida a Miiverse

    Hace unas semanas te comentamos que Miiverse, la plataforma social de Nintendo, dejaría de operar. El servicio dejó de estar en funciones a partir del 8 de noviembre y en forma de tributo, la compañía japonesa publicó una emotiva despedida. Aquellos que solicitaron un respaldo de sus publicaciones en Miiverse también recibieron una bonita ilustración por parte de Nintendo. Uno de los títulos que más aprovechaba la red social era Super Mario Maker, juego que en su reciente actualización borró todo rastro de Miiverse. Al entrar al sitio de Miiverse encontrarás el siguiente mensaje: Aquí el mosaico creado como despedida a Miiverse con dibujos hechos por la comunidad: Actualmente hay 30 títulos de Nintendo 3DS y 70 juegos de Wii U que se verán afectados por así decirlo con el fin de Miiverse. Servicios como TVii, Miiverse y el chat de Wii U serán eliminados.