Search the Community: Showing results for tags 'nintendo'.

  • Search By Tags

    Separadas por comas
  • Search By Author

Nivel


Intereses


Juegos favoritos


Pagina Web


Nintendo Network


FC 3DS


PSN


Gamertag


Steam


Twitch


YouTube


Otro


Juego


Juego


Facebook


Google+


Twitter


Youtube

Found 627 results

  1. SNES Classic Edition costará menos que NES mini en México

    De acuerdo con una popular cadena de distribución de videojuegos en México, el SNES Classic Edition tendrá un costo notablemente inferior al de la anterior consola mini lanzada por Nintendo, el NES Classic Edition. De acuerdo con información de Gameplanet, la pequeña consola retro podrá ser adquirida a un precio de $2499.99 MXN. Al menos por ahora ese es el costo establecido por la tienda para aquellos que cuentan con una pre-orden; será difícil adquirir la consola si no realizaste una preventa. Recordemos que la escasez de hardware fue lo que hizo que el precio del NES Classic Edition llegara a tener un costo superior a los $4000 MXN. Recientemente Reggie Fils-Aime señaló que aceleraron la producción del SNES mini para satisfacer la demanda; de igual forma el NES mini podrá adquirirse de nuevo en 2018 ya que regresa su producción. El SNES Classic Edition saldrá a la venta el 29 de septiembre con 2 controles y 21 título dentro de la consola que puedes ver a continuación: Contra III: The Alien Wars Donkey Kong Country EarthBound Final Fantasy III F-Zero Kirby Super Star Kirby’s Dream Course The Legend of Zelda: A Link to the Past Mega Man X Secret of Mana Star Fox Star Fox 2 Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting Super Castlevania IV Super Ghouls ’n Ghosts Super Mario Kart Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars Super Mario World Super Metroid Super Punch-Out!! Yoshi’s Island Fuente: Gameplanet
  2. Nintendo presenta un New 2DS XL Poké Ball Edition

    Como parte de las celebraciones por el próximo lanzamiento de Pokémon Ultra Sun & Ultra Moon Nintendo anunció que habrá un New Nintendo 2DS XL alusivo a una pokéball. El New 2DS XL Poké Ball Edition, como su nombre lo indica, tendrá un diseño inspirado en una pokébola con los característicos colores rojo y blanco, con una línea negra a mitad de estos. La portátil de edición especial llegará el 3 de noviembre y de momento la compañía japonesa no ha confirmado el precio. Fuente: Nintendo
  3. Nintendo volverá a vender el NES Classic Edition en 2018

    Ante el gran desabasto del NES Classic Edition, Nintendo pondrá en circulación nuevo stock de la pequeña consola en el verano de 2018, además de incrementar la producción del SNES Classic Edition. De acuerdo con información de Business Wire, la compañía japonesa de entretenimiento aumentará la producción del Super Nintendo Entertainment System: Super NES Classic Edition, sistema que llegará a las tiendas este año. Por si fuera poco, habrá más SNES Mini a la venta que todos los NES Classic Edition puestos en circulación hasta ahora. Por otro lado, el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime declaró que el motivo de la escasez de NES Mini se debió a que Nintendo no quiso hacer una gran producción del dispositivo debido a la recepción en el mercado de otras consolas del estilo retro, además de no querer obstaculizar los demás productos de la compañía como el 3DS. Fils-Aime también dijo que nadie debería pagar más del precio establecido en tiendas por la consola por lo que el SNES Classic Edition sufrió de un 'aumento dramático' en su producción para satisfacer la demanda generada. El Super NES Classic Edition saldrá a la venta el próximo 29 de septiembre con juegos como Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid y el lanzamiento exclusivo de Star Fox 2. Fuente: Business Wire | Financial Times
  4. Nintendo publica nuevos avances de Metroid: Samus Returns

    A través de su canal en YouTube Nintendo publicó un nuevo avance sobre Metroid: Samus Returns en el que indaga sobre el por qué de la lucha de la protagonista así como las habilidades que posee y los beneficios de utilizar las figuras amiibo compatibles con el título para la consola portátil 3DS. Por si fuera poco la compañía también liberó un trailer referente al juego donde el platillo principal es Samus y se busca crear emoción previo al lanzamiento del juego. Así de una forma un poco más cinemática la protagonista encara la pantalla seguido de pequeños clips del juego. Metroid: Samus Returns es un remake de Metroid II: Return of Samus y aterrizará el próximo 15 de septiembre de forma exclusiva para Nintendo 3DS. Fuente: Nintendo [YouTube]
  5. A través de su canal en YouTube, la desarrolladora de videojuegos Ubisoft compartió tres trailer estilo live-action donde promociona de una manera singular el título Mario + Rabbids Kingdom Battle, juego que saldrá a la venta el próximo 29 de agosto. A través del slogan "no todo el mundo puede aliarse con los conejos" la compañía trata de representar lo importante que significa este crossover entre el mundo de Mario Bros y los Rabbids. Por medio de los diferentes avances que tienen un tono más serio al esperado para un título de Mario podemos ver tres situaciones: un robo a un banco, una zona de guerra moderna y un guerrero inspirando a su ejército; en los tres escenarios algo sale mal debido a que hay un conejo a cargo de la situación y todo termina en desastre. A continuación te mostramos los tres entretenidos avances. Mario + Rabbids Kingdom Battle es un crossover con una mecánica por turnos similar a la jugabilidad mostrada en XCOM. Fuente: Ubisoft [YouTube]
  6. Llegó lo que esperábamos: un bundle que pone en una misma caja toda la diversión de Splatoon 2 y del Nintendo Switch juntos. La compañía japonesa comenzará a distribuirlo en USA a través de Walmart el mes que entra, el 8 de septiembre. Detengámonos un momento a observar la caja y ese par de Joy-Con en verde y rosa brillante. Y si observamos con más detalle veremos que esta presentación incluye una cubierta para el Switch, sus bordes coloreados con esos dos tonos y adornada por dibujos emblemáticos del mundo inkling. En el interior viene un código para descargar la versión digital del juego que inspira el diseño. Su precio es de $379.99 USD, sugerido. Pero ese no fue el único anuncio de hoy sobre Splatoon 2. En el Twitter de Nintendo de Europa se publicó el tema del siguiente Splatfest, con el que se busca desenmarañar uno de los misterios más grandes de la actualidad: si tuvieran un superpoder, ¿qué preferirían, volar o ser invisibles? Tienen hasta el 8 de septiembre para decidirlo, pues se planea que bundle y Splatfest lleguen de la mano. Fuente: Polygon / Nintendo of Europe [Twitter]
  7. NOTA ACLARATORIA: El principal motivo de este tema es solo saber la opinión de cada uno de los miembros participantes sobre la modificación del Nintendo 3DS. No se tiene la intención de proveer sobre los métodos y/o otros elementos para realizar dicha tarea, ya que para eso hay otros sitios en los que se puede leer sobre ello. NSM y el autor de este tema no se hacen responsables por algún daño que le puedas hacer a tu consola por intentar modificarla. Por último, se les pide a los moderadores del foro que si observan conductas fuera de las reglas del mismo, tomen las medidas correspondientes necesarias. Hola a todos, pues en esta ocasión trato de proponer un tema el cual me ha rondado algo por la mente últimamente, y que trata sobre la modificación (o "hackeo" como se le llama comúnmente) de tu consola. Puede ser cualquier versión del DS, pero principalmente la 3DS. ¿Has modificado tu 3DS? ¿Cúales fueron las razones para hacerlo? Si no lo has hecho, ¿por qué no lo harías? ¿Has visto los beneficios? ¿Has tenido malas consecuencias de haberlo hecho? Todo esto es para saber su opinión. Si en base a esto alguno de los usuarios se anima a realizar esta acción, queda bajo su responsabilidad, tal como lo redacté en la nota aclaratoria. En lo particular, yo no lo haría por muy fácil que he visto que sea, ya que meter juegos piratas a una consola no es lo mío. A ninguna consola que he tenido y tengo la he modificado porque me agrada tener mis cosas originales. Esta es mi razón y mi opinión personal. ¿Cuál es tu razón?
  8. My name is Reggie and I'm about kikin' ass...

    7ª entrega y hoy les hablo un Poco de quien se encarga de las operaciones de NINTENDO en este lado del mundo (Canadá, Estados Unidos y Latinoamérica) –Así es que si buscan al culpable de que tales o cuales juegos no nos lleguen este es su hombre- Reginald “Reggie” (pa’ los cuates) Fils-Aime Este que se convirtiera en una celebridad en el ámbito de los videojuegos con solo una frase: “My name is Reggie. I’m about kickin' ass. I'm about taking names. And we're about making games" “Mi nombre es Reggie. Voy a patear traseros. Voy a tomar nombres. Y vamos a hacer juegos.” Ha sido el encargado de recuperar la base de fans que tenía NINTENDO. Cuando llegó a la empresa no conocía nada del área de los juegos pero sus estrategias publicitarias y de mercado aunados las consolas Wii y DS han logrado el resurgimiento de la Marca NINTENDO llevándola nuevamente al estatus de “La gran N” pero… ¿De dónde surgió mi cuate Reggie? (Recuerden que Reggie es solo para los cuates por eso solo Kuriboh y yo le decimos así xD) Les platico un poco de su historia: Nació en Estados Unidos hijo de padres Haitianos que por conflictos políticos de sus abuelos, se vieron obligados a emigrar a dicha nación, estudio la preparatoria en Brent Wood HighSchool en el estado de Nueva York, Entro a la Cornell University en 1979 en la cual fue parte de la hermandad Phi Sigma Kappa. En 1983 obtuvo el Bachelor of Science en Economía aplicada, En la actualidad se encuentra divorciado y es padre de 3 hijos. Después de recibir su título, ocupo un cargo en Procter & Gamble. Después, tomo la posición de director principal de mercadeo general en Pizza Hut, lanzando al mercado la Bigfoot Pizza y la Big New Yorker. Trabajó como jefe de marketing para Guinness en EU y fue responsable de todas las marcas. También trabajó como gerente de mercadeo en Derby Cycle Corporation, dirigiendo las ventas y las campañas de mercadeo para ocho marcas. Reggie se desempeñó como director general y supervisor de Raleigh U.K. durante seis meses en 1999. Luego se unió al servicio líder en el mundo de comida china, Panda Management Co., ocupando el cargo de vicepresidente. Después, ocupo el mismo cargo en VH1, siendo el responsable de un incremento del 30% de los ratings reenfocando el contenido del canal para atraer televidentes jóvenes. *como ven prácticamente todo en lo que se involucra lo lleva a un mejor lugar. Reggie es el Primer Presidente de NOA que no es Japones, se unió a Nintendo en diciembre de 2003 como vicepresidente ejecutivo de Ventas y Marketing. Él era responsable de todas las ventas y las actividades de marketing en los Estados Unidos, Canadá y América Latina y el 25 de mayo de 2006, se convirtió en el presidente y jefe de operaciones de Nintendo of América después que el presidente anterior, Tatsumi Kimishima, fuera trasladado a su nuevo puesto como presidente de la junta directiva y director ejecutivo. Sus ademanes teatrales y el cambio de la tradicional imagen "infantil" de Nintendo, lo hicieron ganar fama rápidamente, con muchos jugadores llamándolo el Regginator xD. Después de su primer conferencia, muchas de sus imágenes se publicaron en internet. Reggie está considerado como el responsable de rehacer las relaciones públicas de Nintendo en Norte América, llevando a muchos fans y miembros de la prensa a denominar su llegada la Reggielution (Luego de Revolution, el nombre en clave para Wii). Premios Premio Clío Premio AICP por la Excelencia Promocional Edison de plata del Instituto de Marketing de Estados Unidos 2 EFFIEs de oro por la Asociación de Marketing de Nueva York Fue nombrado uno de los “Marketing 100” Por la revista Advertisin Age en 1998 Como ven este personaje está más enfocado en la venta y comercialización de Nintendo como marca se ha encargado de reposicionarlo en el lugar que por muchos años ocupó, así que no puede haber nada más lejano a lo que se rumorea en twitter sobre que el sucederá a Miyamoto, porque? Pues simplemente porque Reggie no sabe hacer juegos, sabe venderlos. Se dice tambien que él influyo bastante en la decisión de Nintendo de abrirse a juegos "Hardcore" presisamente por lo que es lo suyo la venta de juegos. Hasta aquí la bio de Reginald, algo corta pero concreta en lo que hace este hombre de negocios esperemos que se ponga las pilas con Latinoamérica no creen? bueno como siempre les dejo los links a las bios anteriores Miyamoto, Iwata, Aonuma, Kondo, Konno y la más reciente Totaka, Esperen más bios, por lo pronto… Sigan Jugando!
  9. Nintendo EAD

    Nintendo Entertainment Analysis and Development Fundado el 30 de septiembre de 1983 con sede en Kyoto, Japón y una plantilla de empleados de alrededor de 500 personas. Más conocido como Nintendo EAD, es el equipo interno de desarrollo de videojuegos más famoso y numeroso de Nintendo. Fue precedido por el Creative Department ("Departamento Creativo"), un equipo de diseñadores que se encargaron de múltiples tareas de desarrollo en Nintendo. Su componente más destacado es Shigeru Miyamoto, que dirige el equipo junto a Takashi Tezuka y Takao Sawano. Son los desarrolladores de las sagas más famosas de Nintendo como Mario o Zelda, además de otras sagas como Animal Crossing, Mario Kart, Pikmin, Star Fox, Pilotwings y los juegos de la serie Wii. Historia Este equipo se llamaba Nintendo Research & Development Team hasta que se cambió en 1989 al nombre actual. Como los demás grupos de desarrollo interno, sus oficinas se encuentran en Kioto, en el edificio central de Nintendo. Nintendo EAD se crea en 1984 con miembros de Nintendo R&D, entre los que destacan los diseñadores Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka. Su primer gran juego, en 1985, es Super Mario Bros. Gracias a los continuados éxitos de los juegos creados por este grupo, Nintendo va incrementando los recursos destinados a este equipo. Así, en 1990, Nintendo EAD se convierte en el mayor y más importante grupo de desarrollo interno de Nintendo. En 2005, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, reestructura los equipos de desarrollo internos de la empresa. Nintendo EAD queda como el principal equipo de desarrollo de software de Nintendo. Hoy en día Nintendo EAD se divide en 5 grupos de desarrollo. Cada grupo se le conoce como Nintendo EAD - Software Development Group #, donde # es el número del grupo. Los principales y que no están encasillados en ningún grupo especifico sino que se involucran con todos son: Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka, Takao Sawano, Toshihiko Nakago y Koji Kondo. EAD Software Development Group 1 Director/Productor: Hideki Konno Responsables de las sagas Mario Kart y Nintendogs. EAD Software Development Group 2 Director/Productor: Katsuya Eguchi Responsables de la saga Animal Crossing y la serie de juegos Wii. EAD Software Development Group 3 Director/Productor: Eiji Aonuma Responsables de los videojuegos basados en la saga The Legend of Zelda. EAD Software Development Group 4 Director/Productor: Hiroyuki Kimura Responsables de los videojuegos para las portátiles. Conocidos por la adaptación de los videojuegos de la saga de Mario a estas. EAD Tokyo Director/Productor: Takao Shimizu Creado en 2003, su nombre completo es EAD Software Development Group Tokyo, anteriormente conocido como EAD Software Development Group 5. Es un equipo de 65 trabajadores vinculado a la Nintendo EAD de Kioto, pero situado en Tokio. Este es el primer equipo interno de Nintendo que se sitúa fuera de la central de Kioto. Son los responsables de la saga principal de Mario, de donde destaca Super Mario Galaxy para Wii. Videojuegos desarrollados por EAD 1984 Devil World (NES) 1985 Super Mario Bros. (NES) 1986 Nazo no Murasamejou (NES) Super Mario Bros.: The Lost Levels (NES) The Legend of Zelda (NES, GBA) 1987 Yume Koujou Doki Doki Panic! (NES) Zelda II: The Adventure of Link (NES, GBA) 1988 Super Mario Bros./Duck Hunt (NES) Super Mario Bros. 2 (NES) Super Mario Bros. 3 (NES) VS. Excitebike (FDS) 1990 F-Zero (SNES) Pilotwings (SNES) Super Mario World (SNES) 1991 SimCity (SNES) Super Tennis (SNES) The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES) 1992 Mario Paint (SNES) Super Mario Kart (SNES) Wave Race (GB) 1993 Star Fox (SNES) (junto a Argonaut Games) Super Mario All-Stars (SNES) The Legend of Zelda: Link's Awakening (GB) Yoshi's Safari (SNES) 1994 Donkey Kong (GB) Stunt Race FX (SNES) Super Mario All-Stars + Super Mario World (SNES) 1995 Super Mario World 2: Yoshi's Island (SNES) 1996 Mario Kart 64 (N64) Mole Mania (GB) Pilotwings 64 (N64) Super Mario 64 (N64) Wave Race 64 (N64) 1997 Lylat Wars (N64) Yoshi's Story (N64) 1998 1080° Snowboarding (N64) F-Zero X (N64) The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64) 2000 F-Zero X Expansion Kit (N64 DD) Mario Artist: Communication Kit (N64 DD) Mario Artist: Paint Studio (N64 DD) Mario Artist: Polygon Studio (N64 DD) Mario Artist: Talent Studio (N64 DD) The Legend of Zelda: Majora's Mask (N64) Tottoko Hamtaro: Tomodachi Daisaku Ikusa Dechu (GBC) 2001 Animal Crossing (NGC) Doubutsu no Mori (N64) Hamtaro: Ham-Hams Unite! (GBC) Luigi's Mansion (NGC) Pikmin (NGC) 2002 Hamtaro: Ham-Ham Heartbreak (GBA) Sakura Momoko no Ukiuki Carnival (GBA) Super Mario Sunshine (NGC) The Legend of Zelda: The Wind Waker (NGC) 2003 Mario Kart: Double Dash!! (NGC) Doubutsu no Mori e+ (NGC) The Legend of Zelda: Collector's Edition (NGC) 2004 Donkey Kong Jungle Beat (NGC) Pikmin 2 (NGC) Super Mario 64 DS (NDS) The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (NGC) 2005 Mario Kart DS (NDS) Nintendogs (NDS) Animal Crossing: Wild World (NDS) Densetsu no Quiz Ou Ketteisen (NGC) Yoshi Touch & Go (NDS) Big Brain Academy (NDS) Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro? (NDS) Más Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro? (NDS) 2006 New Super Mario Bros. (NDS) The Legend of Zelda: Twilight Princess (NGC, Wii) Cocina conmigo: ¿Qué preparamos hoy? (NDS) Star Fox Command (NDS) Wii Play (Wii) Wii Sports (Wii) 2007 Big Brain Academy para Wii (Wii) The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (NDS) Link's Crossbow Training (Wii) Super Mario Galaxy (Wii) Wii Fit (Wii) 2008 Mario Kart Wii (Wii) Wii Music (Wii) Animal Crossing: City Folk (Wii) 2009 Wii Sports Resort (Wii) New Super Mario Bros. Wii (Wii) Wii Fit Plus (Wii) The Legend of Zelda: Spirit Tracks (NDS) 2010 Super Mario Galaxy 2 (Wii) 2011 Nintendogs + Cats (N3DS) Pilotwings Resort (N3DS) The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (N3DS) Star Fox 64 3D (N3DS) The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii) Super Mario 3D Land (N3DS) Mario Kart 7 (N3DS) 2012 Luigi´s Mansion 2 (N3DS) Kid Icarus: Uprising (N3DS) Animal Crossing 3D (N3DS) En Desarrollo Pikmin 3 (Wii U) New Super Mario Bros. Mii (Wii U) Este post es complementario a los de las Bios, creí necesario acercarles la info sobre EAD ya que se menciona en varias. Asi pues, espero les ayude a entender mejor la forma de trabajo de Nintendo. Sigan jugando!
  10. Hola! pues como muchos sabrán hay hojas especiales en el pasacartas (a.k.a. swapnote) pero tenerlas todas resulta un poco difícil pues no hay nada en la consola que nos diga cuantas son, y pues para eso es el tema, lo iré actualizando cada que tenga una nueva y que ustedes aporten con las que yo no tenga, enseguida en listo junto con la imagen. ya si las quieren pues se las puedo pasar solo manden su FC por mensaje privado, el mio lo pueden ver en mi perfil. Super Mario Land: Mario Tennis Peach: Mario Tennis Mario: New Super Mario Bros 2: NSMB2 (golden): NSMB2 (lakitu): NSMB2 (luigi): Paper Mario: The Denpa Men: The Denpa Men (pink): The Denpa Men (blue): Art Academy: Bravely Default: GameCenter CX: Pokémon Black and White 2: Pokémon Genesect 1: Pokémon Genesect 2: Pokémon pekédex: Zelda 8 bits: Mario 8 bits: las restantes... Nintendogs: Monster Hunter 1: Monster Hunter 2: Monster Hunter 3: Nintendo Direct (WiiU): Nintendo Direct (Europa): Nintendo Direct (Japon): Dragon Quest 1: Dragon Quest 2: Nintendo All Access: Mario VS Sonic: http://i47.tinypic.com/2a99uaf.png WiiU (wara wara plaza): http://i.imgur.com/B8K9L.png Fire Emblem: http://i.imgur.com/3H8k3.png Animal Crossing: http://acnewleaf.com/wp-content/uploads/2013/02/swapnotestationery.png Crashmo: http://i.imgur.com/aWaJR.png Birds: http://img210.imageshack.us/img210/7420/041happynewyear20132311.png Valintine: http://i.imgur.com/Lgqlm.png Birthday: http://img15.imageshack.us/img15/5096/040happynewyear20133112.png Navidad: http://i.imgur.com/sOaUF.png Beach: http://i.imgur.com/jOHuQ.png Sakura:http://i.imgur.com/D9mtP.png Cuaderno: http://i.imgur.com/8RLe7.png I fight dragons: http://3dshungary.com/wp-content/uploads/2012/11/image005b.png Omiya Soft: Pendiente San Valentin: Pendiente
  11. El día de ayer se filtró una imagen del control de la nueva consola de Nintendo, Wii U. En esta revisión del control, podemos observar que se cambiaron los "Circle Pads" por unos "Sticks" parecidos a los del Nuckchuck (Que a mi parecer son mucho más cómodos) Otro cambio que pude notar, fue la posición de los botones "+" y "-", en la versión anterior se encontraban al costado del botón "Home" y ahora en esta revisión están debajo de los botones "X", "Y", "A", y "B". También el micrófono cambió de posición, al igual que se agregaron 2 botones nuevos, uno a un lado del botón de Power y otro debajo de la Cruz de Control (sin embargo este parece más una marca). Otra cosa que me llamó más la atención fue que alargaron el control, ahora está mucho más grande (no se si fue el ángulo de la imágen). Cabe icluir que ahora pusieron el Logotipo del Wii U en el control de Revisión, no como en la Versión del E3. Finalmente, les comento que ya se develó la posición del cargador. Se encuentra en la parte Superior Izquierda del Control, es un cable Gris similar (de hecho creo que es el mismo) al del cargador del 3DS. Bueno, esto es todo por hoy, muchas gracias por leer mi artículo y espero que si encuentran otra diferencia, me la comenten acá Abajo. Control de Revisión: Control E3:
  12. El año 2017 marca el regreso de los Nintendo World Championships. Su origen se remonta a 1990, edición que fue seguida por la del 25 aniversario, en 2015. Bajo el slogan de “Play Games. Have fun. Dream Big” (“Juega juegos. Divértete. Sueña a lo grande”), esta nueva y tercera edición tendrá sede en Nueva York el 7 de octubre. Sin embargo, quienes quieran llegar a la cúspide primero tendrán que haber atravesado eventos clasificatorios que se llevarán a cabo (desafortunadamente) de manera exclusiva en los Estados Unidos. A lo largo de agosto y septiembre, varias ciudades de la Unión Americana como Seattle, Los Ángeles y Chicago, entre otras, verán a los aspirantes competir en locales de Best Buy selectos. Los jugadores serán divididos por edades (menores de 12 años y mayores de 13) y las eliminatorias arrancarán con Mario Kart 7, mientras que los asistentes también podrán difrutar de demos de Super Mario Odyssey y Metroid: Samus Returns. Todo con tal de llegar al evento final en Nueva York. Tradicionalmente, los finalistas de este campeonato se enfrascan en competencias por grupo o uno a uno en títulos emblemáticos de la Gran N. No dudamos que este año suceda lo mismo y que veamos algunos juegos del exitoso Switch. Así que si tienen la fortuna de estar por allá en esas fechas y también la ambición de ser campeón, no duden en participar. Fuente: Nintendo World Championships [sitio oficial]
  13. Nintendo anunció un Samus Edition New Nintendo 3DS XL. La consola llegará a los estantes el 15 de septiembre, a la par de Metroid: Samus Returns. Sin embargo, no incluirá el juego. El lanzamiento será mundial y tendrá un precio sugerido de $199 USD. La consola luce los dos colores principales de la armadura clásica de Samus: es amarillo por detrás y rojo anaranjado por enfrente, cara sobre la cual se aprecia la detallada sombra de la heroína a punto de disparar. He aquí las imágenes: Fuente: Nintendo of America [Twitter]
  14. Según un nuevo hallazgo, los octolings podrían ser personajes jugables de Splatoon 2. Algunos data miners de Reddit encontraron archivos de nombres muy sospechosos en la última actualización del shooter. Entre ellos hay referencias a un cierto “OctoBoy”, por lo que comienza a a especularse sobre la eventual aparición de los octolings. Tales conclusiones cobran sentido si se considera que, en el universo de Splatoon, algunos octolings son capaces de convivir y relacionarse con los inklings. Quizá también recuerden que, durante las primeras semanas del Splatoon original, exisitía un hack que permitía usar el modelo de una octoling en las batallas multiplayer, algo que hizo pensar entonces que podrían aparecer oficialmente en la secuela. Cuándo se harían disponibles los octolings y si tan siquiera lo estarán es un asunto que queda en Nintendo y en cualquier futura declaración oficial que hagan al respecto. Por otra parte, se descubrieron además diversas pistas sobre nuevos mapas, armas y piezas de equipo. Al parecer, dos mapas antiguos podrían regresar con cambios de diseño: Kelp Dome y Blackbelly Skatepark; posiblemente se añadan otros dos totalmente nuevos (aludidos como "Line" y "Tunnel"). Destaca también un nuevo tipo de arma: el “Squeezer”, un rifle semiautomático que incrementa su frecuencia de tiro conforme más rápido se oprima el gatillo. Finalmente, podrían salir otras tres nuevas armas bajo la marca Grizzco, de las categorías de blaster, charger y brella. Definitivamente todas suenan como buenas incorporaciones. Esperemos que sobre todo los octolings sean una realidad. Fuente: EGM /Reddit
  15. Capcom ha declarado que el éxito de Monster Hunter XX en el Switch les ayudará a evaluar cuánto apoyo le darán a la plataforma en el futuro; es decir, cuáles y cuántos juegos veamos dependerá de cómo se reciba esetpitulo en el mercado japonés. Esto dijo la compañía en un informe a sus inversionistas: La nueva sigue al anuncio de inicios de semana de que Capcom está preparando más juegos para el Switch. Sería razonable asumir que Monster Hunter XX se venderá como pan caliente por la popularidad del juego en aquellas tierras. Esperemos que así sea, porque esto podría abrirle paso al título hasta nuestro mercado. Y no sólo a eso, sino muchos otros más. Si ya no pueden aguardar, no olviden que el demo de Monster Hunter XX estará disponible en la eShop japonesa a partir del 10 de agosto. Como apenas reportamos, podrán descargarlo desde la eShop japonesa si así lo desean, gracias a la falta de bloqueo regional. Fuente: VideoGamer
  16. La bien recibida aventura de Tequila Works se abrirá paso al Nintendo Switch este 17 de noviembre, así lo anunció el estudio. Vendrá en dos presentaciones: una versión digital a distribuirse mediante la eShop y una física que incluye el soundtrack del juego en formato digital. Cada una costará $30 y $40 respectivamente. El CEO y director creativo del estudio, Raúl Rubio Munárriz, habló sobre el lanzamiento, diciendo que “como grandes fans de Nintendo en verdad apreciamos la paciencia de nuestros fans […] estamos todos comprometidos a asegurarnos de que los jugadores obtengan la experiencia de juego de alta calidad que se merecen”. Rime cuenta la aventura de un infante que se despierta en una misteriosa isla luego de haber naufragado. A lo largo de la aventura, el jugador debe servirse de la luz, el sonido, la perspectiva y el tiempo para progresar. El juego recibió desde críticas moderadas hasta buenas, y afortunadamente Tequila Works pudo cumplir su promesa de llevarlo a la más nueva consola de Nintendo. Fuente: VideoGamer
  17. Esta decisión causará desencanto entre varios mexicanos: Nintendo decidió cambiar el arte de la portada de Super Mario Odyssey. La última vez que se vio la ilustración oficial, en la esquina inferior izquierda se apreciaba a Mario en su faceta mexicana, frente a unas escaleras, más sombrero que hombre. Ahora, la nueva portada lo muestra con un esnórquel nadando junto a una columna. El cambio es minúsculo y el por qué no está claro; no ha habido declaraciones oficiales hasta el momento. Las teorías van desde que Nintendo busca evadir debates sobre apropiación cultural (poco probable, a menos que también removieran todo el nivel inspirado en nuestro país), hasta cambios por mera estética. Juzguen por ustedes mismos cuál luce mejor: Fuente: DualShockers
  18. La visión de Hiroshi Yamauchi

    El mundo es de los visionarios y este, es uno de los mas grandes, en esta nueva (y novena) biografía les presento al responsable principal de la transición de a compañía de cartas a la compañía de videojuegos que nos ha acompañado desde nuestra infancia entreteniéndonos y que de alguna forma nos a traído a esta comunidad también, él es HIROSHI YAMAUCHI. Nacido el 7 de noviembre en Kioto Japón, su vida no fue fácil, a los 6 años su padre lo abandono dejándolo solo con su madre Kimi Yamauchi, por lo cual se fueron a vivir con los padres de esta (abuelos de Hiroshi) Sekiryo y Tei Yamauchi, Sekiryo era en esos tiempos presidente de Nintendo. Asistió a la universidad de Waseda donde estudio Derecho (WTF?) y conoció a la que seria su mujer: Michiko Inaba. A la edad de 21 años si abuelo murió en un accidente automovilístico por lo que, al ser el pariente mas cercano debió tomar las riendas de Nintendo, y lo hizo con mano dura, al tomar las riendas puso como condición que ningún otro familiar debería trabajar en la empresa, con lo cual de pidió a su primo. En esos días el negocio de la empresa eran las cartas Hanafuda, aun así Yamauchi planeo una reforma total de la empresa para iniciar desde cero por lo que fue despidiendo y cambiando trabajadores desde jefes de departamento hasta vigilantes, todo con la finalidad de tener una imagen joven y dinámica. La revolución total de Nintendo comenzó en 1969 cuando creó un departamento llamado “Juegos”, al que asignó a una persona recién contratada: Gunpei Yokoi (de la bio anterior que pueden checar aquí). Yokoi llevo a tener un gran éxito a esta división de la compañía con la “Ultra Hand” y todos los juguetes que fue diseñando después, el rumbo de la empresa empezaba a cambiar. Al ver que compañías como Atari o Magnavox sacaban al mercado aparatos para jugar con la televisión, intentó negociar con la vieja filial de Philips para tener la licencia de sacar este tipo de juegos en Japón. De hecho sacaron una máquina de juegos “Pong“, seguidas de la “Color TV Game 6” y la más potente “Color TV Game 15“. Sin embargo Yamauchi no terminaba de ver el éxito con estos aparatos. Pidió a sus ingenieros algo que cambiase la manera de jugar y los distanciase de los demás. Gunpei Yokoi respondió con otra genialidad los Game & Watch. En 1980 Nintendo empezó con el negocio de los arcades. Un éxito en Japón pero no comenzó con buen pie en américa, poco tiempo después, gracias a un joven que todavía tenía mucho que probar, Shigeru Miyamoto (¿Quién mas podría ser? Bio aquí) lanzaron la recreativa “Donkey Kong” que fue todo un éxito en todo el mundo vendiendo más de 65000 unidades. Pronto siguieron “Donkey Kong Jr.“, “Donkey Kong 3” y “Mario Bros.“. Yamauchi decidió expandir su empresa hasta Estados Unidos. Para ello confió en su yerno, Minoru Arakawa, que se había trasladado a Canadá junto a su hija Yoko, y trabajaba en el sector de la construcción. Hiroshi dio autonomía a Minoru para gestionar “Nintendo of America“, y aunque supervisaba sus acciones, aprendieron mucho el uno del otro para hacer grande el nombre de Nintendo. Yamauchi no se quedó con los brazos cruzados cuando vio el emergente negocio de los videojuegos. Mantuvo decenas de reuniones con un equipo de ingenieros dirigidos por Masayuki Uemura, que estaban trabajando en un sistema que dejara atrás los viejos “Color TV Game” y a la competencia. Algo por lo que recordaran a Nintendo, y que la gente pudiese tener en su hogar. Para ello el sistema tenía que resultar barato de fabricar, y negoció con las compañías de microchips un precio bajo. Hiroshi apostó fuerte por este proyecto, y compro tres millones de chips en un periodo de dos años. La Nintendo Famicom (NES en el resto del mundo) el resultado de estas investigaciones, tuvo un éxito tal, que rebasó con creces sus optimistas previsiones. Yamauchi sabía también que el éxito de la consola se debería sobre todo a los juegos, no sólo a la tecnología. Para ello creó tres grupos de Investigación y Desarrollo (Research & Development groups), dirigidos por sus mejores ingenieros: R&D1 -Gunpei Yokoi-, R&D2 -Masayuki Uemura- y R&D3 -Genyo Takeda-. Lo que hizo particular a estos departamentos, es que dejó que los desarrolladores y diseñadores compitiesen entre ellos, con el objetivo de que sólo los mejores proyectos salían adelante. Esto tenía un doble filo, ya que muchos se superaban a sí mismos, pero algunos se cansaron de dicha práctica y se fueron de la compañía. En 1985 decidió que era un buen momento para lanzar la consola en el resto del mundo con un nuevo diseño, y para ello Yamauchi tomó la determinación de limitar los juegos de las compañías licenciadas a sólo cinco por año, para asegurar un mínimo de calidad. Konami, una de las primeras compañías que programó juegos para Famicom, fue la primera en saltarse esa norma creando una empresa paralela: Ultra Software Corporation. Cuando se acercaba el centenario de Nintendo (1989), Yamauchi encarga a Yokoi lo que sería otro de los futuros pilares de la compañía. Gameboy sale al mercado y es todo un éxito, manteniendo el record mundial de ventas de una consola portátil hasta que llego el DS a arrebatárselo (comparando todos los modelos de GB contra todos los modelos de DS). Ese mismo año anuncian la continuación de su consola de sobremesa el Super Famicom (Super Nintendo) se pone a la venta el 21 de Noviembre de 1990 y es obra, una vez más del ingeniero Masayuki Uemura. Junto con el relativo fracaso de producir el Virtual Boy, Yamauchi prepara todo lo necesario para diseñar la sucesora de Super Famicom. El proyecto se encargó a la empresa “Silicon Graphics“, bajo el nombre de “Project Reality“. La consola, rebautizada Nintendo 64 meses antes de salir al mercado, ve la luz el 23 de Junio de 1996 en Japón. Esta vez el éxito no es tan rotundo, debido en parte a la decisión de elegir el cartucho como medio de soporte, cuando el resto de las consolas usaban el CD-ROM. Años después, cuando Microsoft quiere saltar a la escena con la versátil Xbox y Sony anuncia el relevo de la PlayStation ambas con capacidades multimedia, Yamauchi responde que la siguiente consola de Nintendo el Gamecube estaría enfocada en los juegos. Además apostaría, como ya lo hizo con Famicom, por la facilidad a la hora de desarrollar juegos, frente a la potencia bruta. Hiroshi también quería que la consola fuese la más barata de las tres, ya que según él la gente no jugaba con la consola, si no con sus juegos y se veían forzados a comprarla para jugarlos. El 31 de Mayo de 2002, varios meses después de que Gamecube saliera al mercado en Japón, Yamauchi deja la presidencia, nombrando a Satoru Iwata (aquí la bio) cuarto presidente de Nintendo. Aun así, permaneció en la dirección de la empresa durante tres años. A finales de ese año, Yamauchi propone a la directiva una consola portátil con doble pantalla, que se centre más en la originalidad de los juegos que en los gráficos. Esa idea se transformó en la Nintendo DS, de la cual Hiroshi dijo “si triunfa nos elevaremos a los cielos, si fracasa nos hundiremos hasta los infiernos“. El resto, como suele decirse, es historia. En Junio de 2005 anunció que dejaba totalmente Nintendo, debido a su edad, aunque con el sentimiento de que dejaba la compañía en buenas manos. De hecho, renunció a su pensión, estimada entre 9 y 14 millones de dólares, ya que creyó que Nintendo la daría mejor uso. No obstante, y al día de hoy, continúa siendo el mayor accionista de la empresa, con el 10% de las acciones en su poder. Y los beneficios de Nintendo DS, Wii y ahora 3DS, le han convertido en el tercer hombre más rico de Japón. En la actualidad, Yamauchi disfruta de un merecido retiro, con la certeza de contar con la gratitud de la comunidad mundial de jugadores. Antes de terminar les dejo una entrevista que me encontre por la red úbicada temporalmente despues del DS y antes del Wii (incluso se hace referencia a este como Revolution), aunque me parece que no es real pero bueno igual esta divertida y no creo que muy alejada de la realidad chequenla si quieren si no, no opriman ese boton xD Hace ya tiempo que se retiró y mucha gente todavía no se lo cree... Ni yo mismo me lo creo del todo (risas) pero me temo que así es, y si bien de vez en cuando voy a ver a Satoru [iwata, actual CEO de Nintendo] suelo pasar las mañanas mirando la televisión (risas). Oh, y en mi jardín. Es un trabajo duro pero vale la pena, y lo disfruto de corazón. Tanto, de hecho, que sugerí a Shigeru [Miyamoto, el principal creativo de Nintendo] hacer un juego sobre ello. Y siguió mi consejo, aunque no salió exactamente lo que yo esperaba. Vendió bastante bien, de todos modos. Respondiendo a la pregunta, sí, estoy retirado. Iwata-san está al mando ahora. Sí, así es. Es un chico muy inteligente. Le falta el punto que yo tenía a su edad pero todavía es joven, y aprende rápido. Todavía le aconsejo en casi cualquier cosa, le ayudé incluso a redecorar su oficina, es un poco inútil en ese aspecto (risas). Pero conoce tanto la industria como el lado creativo de Nintendo. El mismo diseñó a Kirby [un personaje de Nintendo], que si bien parece algo anticuado hoy en día y, seamos honestos, es algo homosexual, es todavía un personaje popular entre niños y entre mayores. El conducirá a Nintendo al siglo veintiuno. Pero usted todavía tiene un papel importante a representar en la política de Nintendo. Bueno, es mi compañía. Yo la creé. Si no fuera por mí Nintendo estaría todavía fabricando cartas. Cartas de alta calidad, por supuesto, superiores a las occidentales del mismo modo en que cualquier producto japonés es superior a su equivalente occidental. Tal vez debido a la mentalidad empresarial japonesa. ¿Cómo la definiría? ¿La mentalidad empresarial japonesa? Los hombres de negocios japoneses son tigres, mientras que los occidentales son como el oso Yogi, gordos y complacientes. Se contentan robando cestos de picnic (risas). Veamos, la mentalidad empresarial japonesa es una extrapolación directa de la mentalidad japonesa en términos generales. Antes de la 2ª Guerra Mundial nos encontrábamos en un callejón sin salida por culpa de los americanos; no podíamos comerciar, no podíamos comprar petróleo, ¿y qué hicimos? ¡Atacarles! Decidimos que no queríamos jugar según sus reglas. Supimos ver el peligro y lo encaramos con valor. Perdimos, ciertamente, ¡pero qué manera de perder! Los americanos tuvieron que recurrir al poder del átomo para derrotarnos. Lo perdimos todo y renacimos a partir de las cenizas radioactivas de Hiroshima y Nagasaki. Podríamos haber hecho como los italianos y subyugarnos, como los franceses y rendirnos, ¡pero nosotros se la devolvimos! ¡Somos japoneses! Mientras a los niños americanos de la generación de la posguerra les daban de comer en cucharas de plata y veían "I Love Lucy" nosotros luchábamos paso a paso para recuperar nuestro lugar en la cumbre, el lugar que por derecho corresponde al pueblo japonés. Hay un dicho americano que ciertamente aplica a Japón: nadie te da de cenar gratis. Bueno, deben hacerlo en América, de otro modo no estarían tan gordos (risas). Y ahora esa generación de niños americanos es la que gobierna el país, la que dirige sus empresas. Creen que todo les va a salir bien porque siempre ha sido así. Que no necesitan inteligencia, o trabajar duro, o suerte, incluso, ¡creen que el viento siempre les soplará a favor porque son americanos! Por favor, mirad quién es su presidente. Y muestran desprecio hacia las demás culturas, incluso aquellas superiores a la suya como la japonesa. Fui testigo de ello por enésima vez recientemente, cuando Microsoft hizo una oferta para comprar Nintendo. ¿Le importaría extenderse en ese tema? Económicamente era una oferta muy tentadora. No quiero presumir, así que no daré cifras ni de dinero ni de acciones. Pero te puedo asegurar que en todos mis años en la industria del videojuego, jamás había visto u oído de una cantidad semejante. Y no soy un novato en esto. ¡Iba a poner el índice Nikkei patas arriba! El propio Steve Ballmer viajó a Kyoto en persona. Los americanos daban por hecho que aceptaríamos, ya que no estábamos en nuestro mejor momento. Las ventas de GameCube no habían ido tan bien como esperábamos (pero tampoco tan mal, no hemos tenido pérdidas) y la sombra de la PSP ya era alargada por aquel entonces. Estaba claro que no se repetirían unas condiciones tan propicias para el trato como aquellas. Vinieron tan pagados de si mismos que podías ver el desprecio dibujado en su sonrisa. Algunos de los miembros de la junta directiva querían vender, pero yo no me dejé engatusar por los americanos. Era algo que iba más allá del ámbito empresarial, algo equiparable a la derrota que sufrimos en la 2ª Guerra Mundial. Fui testigo del hongo radioactivo cuendo era un niño y me prometí a mi mismo que jamás volvería a suceder. Como aún ostento el poder ejecutivo, bloqueé el trato. Di luego un pequeño discurso en la sala de reuniones sobre los valores tradicionales japoneses y nuestra identidad nacional, pero los intérpretes apenas prestaron atención e incluso algunos americanos estaban riéndose. ¡No nos tomaban en serio! Me enfadé y no supe guardar las formas, algo de lo que me arrepiento ahora. ¿Qué les dijo? Bueno, creo que no sería prudente repetirlo. Qué demonios, les dije que me comieran los cojones. Los intérpretes se quedaron perplejos e intentaron suavizar mis palabras pero me di cuenta y eso me enfureció aún más. Lo que yo quería era precisamente faltarles al respeto, mostrarles el verdadero Orgullo Japonés. Por favor, escriba Orgullo con “O” mayúscula cuando transcriba esta conversación si es tan amable. Orgullo. Bien, como los intérpretes no hacían su trabajo estaba a punto de ponerlos de patitas en la calle y justo en ese momento vi a Ballmer sonriendo hacia su asistente mientras de sus labios se podía entender la palabra “amarillo”. Creían que estaba de broma. Seguramente estaban pensando: “Mira como se enfada el viejecito amarillo este”. En fin, ahí exploté. Me puse de pie encima de la silla, puse las manos a modo de megáfono y le grité en inglés y vocalizando perfectamente: HEY, BALLMER, ¿POR QUÉ NO VIENES AQUÍ Y ME COMES MIS PEQUEÑOS COJONES AMARILLOS? ¿Y así terminaron las negociaciones? Sí. Los americanos se marcharon disgustados y alborotados, de hecho estaban tan escandalizados que parecía que les hubiese enseñado un pezón. Un pequeño pezón amarillo (risas). Una compañía japonesa se lo habría tomado como un mero contratiempo, un nuevo desafío. Y esa mentalidad, junto con nuestro flexible sistema bancario y las barreras de entrada a nuestro mercado es lo que nos permitió conquistar América durante la gloriosa década de los ochenta. ¡Prácticamente compramos el país entero! El Rockefeller Center, Peeble Beach, Downtown L.A., ¡todos sus símbolos, los que se te ocurran, eran nuestros! Del mismo modo nos adueñamos de la industria del videojuego. El poder amarillo, ¿eh? Intentaron contraatacar, pero no supieron hacerlo con la fuerza necesaria. No aguantaron lo suficiente. Piensa por ejemplo en Atari. ¡En la Jaguar! (risas). Y ahora Microsoft. Fracasarán miserablemente, no puedes sobrevivir cuando pierdes dinero con cada consola que vendes. La Xbox y la Xbox 2 destruirán esa compañía, créeme. ¿Y Sony? Sony es diferente. Sony es japonesa, como nosotros. Poseen en principio nuestra misma mentalidad. En principio, porque han sido corrompidos por la moral occidental. Ya no les importan conceptos como la lealtad o el progreso de la industria, sólo les interesan los beneficios. Siempre hambrientos, ¡como los americanos! (risas). Y lo más triste es que aparentemente les va bien. Están totalmente desprovistos de originalidad o coraje, sólo van allá donde otras compañías ya han ido antes. Su única maniobra audaz fue el lanzamiento de la Playstation, que tuvo lugar después de que nosotros desecháramos la posibilidad de colaborar con ellos. Fíjate en la PSP [la nueva portátil de Sony], por ejemplo. Ahora quieren entrar en el mercado de las portátiles. No lo han creado, ni lo han mejorado, quieren una parte del pastel porque se han dado cuenta del dinero que mueve ese mercado. O sea que diseñan la PSP, ¿y cuál es su principal atractivo? Tiene una pantalla más grande. ¿Cómo controlas los juegos? Con el Dual Shock [el mando de Playstation]. Qué original. ¿No le convence la PSP entonces? La PSP probablemente sea el peor concepto para un dispositivo portátil que jamás haya visto. Y no soy un novato en eso, yo fui el que lanzó el Virtual Boy [el fallido dispositivo de realidad virtual de Nintendo] (risas). En primer lugar, está el formato de los juegos. ¡Son discos, por el amor de dios! Los discos implican cargas. Un chico sube al autobús camino a la escuela e inserta un disco en la consola. Para cuando el juego haya cargado, ya habrá llegado a la escuela. Si quiere jugar durante el descanso entre clases deberá dejar el juego cargando durante la clase. Y eso está muy alejado del concepto del videojuego portátil. Las portátiles deben servir para jugar en cualquier lugar y momento, durante cortos periodos de tiempo. Deben poder crear sensaciones al instante. Y por eso una consola portátil debe ser pequeña y ligera, para que puedas llevártela encima. Mira el tamaño y el peso de la PSP, ¡podrías matar un hombre con ella! Mira su forma, es tan amenazadora. Tiene forma de pene gigante. Pero el mayor problema de la PSP es su autonomía. La mayor parte del consumo tiene lugar durante el proceso de carga, de modo que para cuando por fin puedas empezar a disfrutar del juego la batería se habrá agotado. Y sus baterías son además de baja calidad, se rompen cada cierto tiempo y hay que sustituirlas con frecuencia. La PSP usa componentes muy caros, lo que supongo puede ser eventualmente ventajoso para Sony. Creo que así es como conseguirán sacar beneficios, vendiendo baterías de recambio. ¿Y cuál es su opinión sobre el software? Nada nuevo, lo mismo que hemos visto ya mil veces. El mejor juego de lanzamiento es Ridge Racer. ¡Como en 1995! (risas) Estoy convencido de que la mayor parte del catálogo de PSP consistirá de remakes de viejos juegos de Playstation. Por el bien de la industria preferiría ver juegos originales en la PSP, en lugar de remakes. ¿Cree usted que será un éxito? No, lo dudo. Creo que nuestra Nintendo DS va a hacerles morder el polvo. ¿De qué disponen ellos? Tienen a Square-Enix. Probablemente lancen un RPG [Role Playing Game, juego de rol] tradicional. Los niños están cansados de RPG's. Los niños están hartos de esas interminables conversaciones con NPC’s [personajes no jugables] o de batallas aleatorias con enemigos. Quieren Pokémon. Quieren interacción. Quieren comunicación. Quieren pantallas en las que puedes escribir, y enviar mensajes a tus amigos, en las que puedes incluso tocar a los personajes. La DS abre nuevas posibilidades en el mundo de los videojuegos, los hace más accesibles, más sociales. La DS convertirá el mundo en un lugar mejor. Eso es algo que no son capaces de ver en Sony, porque perdieron hace ya tiempo los valores que han convertido la industria de videojuegos japonesa en la mejor del mundo. ¿Cuáles son esos valores? Lealtad. Innovación. Audacia. Cierto es que poco a poco los valores occidentales penetran en nuestra sociedad. Hemos perdido algunos compañeros por el camino, como Square, y más recientemente Capcom, cuya traición nos afectó profundamente. El pobre Shigeru estaba desconsolado, se vio personalmente decepcionado por Mikami [shinji Mikami, ejecutivo de Capcom], con el que llegó a un acuerdo de caballeros para que luego lo rompiera. Estrecharon sus manos y dieron su palabra, algo que en mis tiempos era más que suficiente para sellar cualquier trato. Mikami es un canalla que juega a dos bandas, eso es lo que es. ¿Qué clase de hombre rompe su palabra? Sin duda, sabemos lo que es perder aliados. Se dejaron seducir por el dinero fácil y las luces brillantes. Pues bien, esas son las luces del tren que se dirige a vosotros. Nosotros somos ese tren, y vamos a atropellar a cualquiera que se interponga en nuestro camino. ¿Quiere decir eso que Nintendo no volverá a mantener una relación amistosa con Capcom? Digamos que somos capaces de perdonar, pero jamás olvidamos. Francamente me trae sin cuidado lo de Mikami, pero me sabe mal por Shigeru, es un chico muy sensible. Es un artista, y como tal se ve fácilmente afectado por circunstancias externas. Me temo que requerirá de nuevo de mi ayuda y consejo para mantenerse en el camino correcto. Igual que cuando diseñaba a Jumpman [Mario, el personaje de Nintendo]. Digamos que no se encontraba en el periodo más feliz de su vida, y eso le llevó a cierta despreocupación y descuido. Por ejemplo, no quería ponerle bigote a Jumpman porque creía que a la gente le recordaría a Hitler. Pero yo le dije: Jumpman es italiano, los italianos son peludos, necesita un bigote, ¿y qué más da si algunos idiotas creen que se parece a Hitler? Hay que arriesgarse. Hay que arriesgarse para ganar, ahora y siempre, en los negocios y en la vida. Pero el actual estado de la economía japonesa aconseja ser prudente, jugar sobre seguro. ¿Te refieres a la recesión? ¿Al cuasi colapso de nuestro sistema bancario? ¿A la debilidad del yen? ¿Crees que en todos mis años en el negocio de los videojuegos el viento nunca ha soplado en mi contra? Tenemos muchos frentes abiertos en este momento. Tenemos la DS. Tenemos la Revolution [la consola de próxima generación de Nintendo], y también nuestra nueva división cinematográfica. Algunas de las cosas en las que nuestros chicos están trabajando son increíbles. Revolucionarias. Algo contra lo que los americanos no serán capaces de competir, y les quitaremos un mercado delante de sus narices una vez más. Lo que empezó Godzilla lo terminaremos nosotros (risas). ¿Cuáles son sus predicciones para la siguiente generación de hardware? Desde un punto de vista tecnológico todas las consolas estarán muy igualadas. Lo que marcará las diferencias será por tanto el software, y Nintendo es el mejor productor de software de videojuegos del mundo. La Revolution será la plataforma perfecta para demostrarlo. Su nombre no es una mera coincidencia, será una plataforma revolucionaria. La tecnología, las librerías de software, los esquemas de control. Incluso el plástico con el que se fabrique la carcasa será revolucionario, de una nueva clase. E interactuará con la DS de formas inimaginables. Desde un punto de vista financiero los próximos dos años serán difíciles para todos, pero a partir del momento en que exista una base estable de usuarios de las nuevas videoconsolas la siguiente generación será la más productiva de todas. Y no todos llegarán a disfrutarlo. ¡No Sega, por lo menos! (risas). Fueron un rival digno en su momento, y ahora luchan por las sobras del mercado de juegos deportivos, no pueden ni siquiera competir con un hatajo de canadienses. O sea, mira su logo, ¡es una hoja! (risas). Y Sega está en esa posición porque no tuvo la visión ni la valentía necesarias en esta última generación. Ganar la guerra del mercado de las consolas requerirá agallas. Habrá que tomar algunas decisiones arriesgadas. Pero como siempre he dicho a los jefes de mis divisiones de hardware y software: sin riesgo, no hay gloria. Bueno pues hasta aquí la bio, les dejo el link general aquí y mi agradecimiento por leer, dar like y comentar estas bios que tanto me gusta hacer (y espero que a ustedes leer) y que me dejan conocer una parte más amplia de esta compañía, NINTENDO la gran N. En conclusión diría: Visión = Hiroshi Yamauchi no creen? Sigan Jugando!
  19. Character-Bio 2 PIT

    En esta nueva Character-Bio les traigo a un ángel que no sabe volar xD y el hermano de Samus hablo nada más y nada menos que Pit (no se llama ni Icarus, ni Kid, ni Ícaro) ya que pasa la misma confusión que con Metroid y Zelda cuyos protagonistas son llamados erróneamente con el nombre del juego en cuestión. Pit nació de la mente de Gunpei Yokoi en 1987 con Kid Icarus para NES (y que pronto estará en la eShop como otro de los 3D Classics) un título de plataforma basado en la clásica historia del bien contra el mal, representados en esta ocasión por Palutena la diosa de la Luz y Medusa en el papel de la mala del cuento, y te preguntaras ¿qué tiene que ver Pit con esto?, pues es nada mas y nada menos que el emisario de Palutena para salvar Angel Land peleando contra las fuerzas de Medusa siempre subiendo plataformas ya que no hay vuelta atrás (o hacia abajo). El concepto reunió los elementos claves de los juegos más populares de Nintendo en esa época Mario con sus plataformas y saltos y Zelda con las armas e ítems para atacar. Fue lanzado prácticamente al mismo tiempo que Metroid, cosa que no es de sorprender ya que ambos juegos fueron desarrollados por el equipo de Yokoi, aunque la suerte de ambas franquicias fue muy diferente, en nuestros días Metroid es una de las más importantes de la compañía y Kid Icarus busca su resurgimiento después de 20 años de ausencia en el mercado. La misión de Pit es de lo más hardcore que existía hasta entonces ya que coleccionar el corazón de sus enemigos muertos era completamente Mature. A lo largo del juego, el pequeño guerrero va obteniendo martillos, nuevas flechas y nuevos arcos que le permiten disparar más lejos, algunas protecciones, etc. La dificultad es mayor a los otros juegos de Nintendo de la época y por lo que se cuenta -ya que jamás lo he jugado- tiene finales alternativos dependiendo de la cantidad de corazones de enemigos obtuviste y de los continues que ocupaste. Su segunda entrega tuvo lugar en 1991 Kid Icarus: Of Myths and Monsters para GameBoy, y nuevamente salió de la mano de Metroid: ambos juegos salieron al mercado en la misma fecha siendo desarrollados por el mismo equipo. En este título Pit tiene mayores facultades, como retroceder, descensos mas controlados, aletear y los mismos Power Ups de antes: Las Alas de Pegaso que le permiten volar, Las Flechas de Luz, etc. A pesar de ser monocromático debido a las limitaciones de la consola portátil, tiene mayor detalle gráfico que su predecesor dándole mayor vida a los escenarios. La trama del juego se basa en que Palutena un día tiene una premonición donde la atacaban, por esta razón envía a Pit (ya o agarro de mandadero u.u) a buscar las armas sagradas para hacerse más poderoso y protegerla. Probablemente Pit se canso de ser el chalan de Palutena y no tener ningún beneficio por que, como les comenté más arriba desapareció de la industria por 20 años y ahora esta de regreso primero con una participación especial en Súper Smash Bros. Brawl. Y en unos días con su protagonismo en Kid Icarus Uprising. Pit fue uno de los primeros Newcomers presentados en el juego de peleas que une a todas las mascotas favoritas de Nintendo e inmediatamente llamó la atención por el nuevo diseño a cargo del equipo de Masahiro Sakurai. En SSBB presenta los mismos power-ups de los cuales hace uso en Kid Icarus. Inicialmente el personaje no puede volar, solo puede dar unos aleteos locos, pero basta un poder especial para activar las Alas de Ícaro que le permiten volar momentáneamente. Otro ataque especial son sus Flechas de Luz y su Escudo, que vendría siendo como las protecciones que tenía el personaje en el juego de NES. Tras el éxito de SSBB, Masahiro Sakurai fue requerido personalmente por el Presidente de Nintendo Satoru Iwata para realizar un nuevo juego dentro de la serie Kid Icarus, dada la demanda de los videojugadores para que saliera un titulo del carismático ángel hoy convertido en todo un guerrero. En un principio no se sabía que sería lanzado para la consola Nintendo3DS. El juego fue altamente anunciado, dándole inmediatamente el status de juego de primera línea. Desarrollado por Project Sora, el juego promete y bastante. Lo que se ha mostrado hasta ahora tiene relación con un notorio cambio de gameplay, transformándose en un shooter aéreo en 3ra persona, con efectos 3D y lucha terrestre además de juego en línea y la promesa de explotar el sistema en su máxima capacidad hasta ahora. Pit solo tendrá 5 minutos de vuelo para llegar a donde le pida Palutena, acabando con sus enemigos a su paso. Al llegar a destino se enfrentará a distintos personajes y temibles jefes. Pero lo mejor de todo esto esta aun por ser descubierto este próximo viernes 23 (al menos oficialmente) cuando podremos tener este juego en nuestras manos. Como hemos visto en esta Character-Bio, Pit aún no ha demostrado ser un juego referente de la compañía y desde sus inicios ha sido un reciclaje de buenas ideas sacadas de “sus hermanos mayores; Mario, Link y Samus”, siendo llevado a un segundo plano a pesar de las buenas criticas. Definitivamente Nintendo ha desempolvado esta aventura y por fin le da alas propias a este personaje para que emprenda un vuelo de altura, poniendo a cargo a uno de los desarrolladores más confiables y modificando, en parte, su gameplay original. ¿Quien sabe? Quizás esta si es la oportunidad que tiene el chico para brillar y merecer el lugar que se le esta otorgando. Los dejo con la Character-Bio 1 MARIO, con un agradecimiento a los que se toman la molestia de leer y con muchas expectativas y ansias por jugar Uprising nos vemos en el online, ahí esta mi FC para que me agreguen quienes piensen comprarlo nada mas me avisan con un comentario para agregarlos, Sigan Jugando!
  20. Character-Bio 1 MARIO

    Hey! Hoy cambiare un poco el sentido de las biografías, en esta ocasión, a diferencia de las anteriores, no voy a hablarles de una persona influyente en el mundo de la gran N, les hablare de uno de sus personajes, si no es que es “el personaje” de Nintendo, este icono que se considera mas conocido en el mundo que el mismo Mickey Mouse por supuesto no hablo de nadie mas que de Mario, este plomero italiano que habla ingles parece latino y fue creado por un japonés. Muchos sabemos aspectos de su historia, tal vez no todo, pero creo que en esta primera Character-Bio había que exponer al más representativo así que me dejo de tanta cháchara y comienzo. Mario nació en 1981 de la mente de un joven que iniciaba en el mundo de los videojuegos diseñando posters promocionales, y Mario como todo recién nacido no tenia nombre ni vocación en la vida fue llamado simplemente Jumpman (dado que saltaba barriles el nombre suena bastante lógico) y se dedicaba a la carpintería, además de por supuesto, como cualquier caballero lo haría, se enfrentaba al gran monstruo (Donkey Kong) para rescatar a la damisela en peligro (Pauline). La apariencia de Mario fue creada mas que por gusto por necesidad y es que estuvo plagada de requerimientos técnicos que fueron los que lo llevaron a ser lo que es hoy en día, la idea básica era plasmar a un hombre de mediana edad, con un gran sentido de la justicia y que no fuera guapo. Sin embargo, era imposible representar el movimiento de su pelo así que se le plantó una enorme gorra roja. Si llevaba manga larga, tampoco conseguían plasmar cómo movía los brazos. Entonces lo vistieron con un overol azul y una camisa roja. ¿Expresiones faciales? Imposible: un bigote gigantesco y una gran nariz así como unos guantes para diferenciar las manos de los brazos. Fueron estas cosas las que le dieron identidad icónica al personaje con más apariciones en los juegos de Nintendo. Años mas tarde encontraría su profesión principal la plomería o fontanería como mejor les parezca (recordemos que con los años ha tenido muchísimas) y seria nombrado ya como Mario nombre ideado como broma ya que tenía un gran parecido con el entonces propietario de las oficinas de la compañía Mario Segali, protagonizando un juego por primera vez, Mario Bros árcade de 1983. En 1985 Mario daría el gran paso de los árcades a las consolas entrando por la puerta grande con Super Mario Bros. El juego, que hasta que llego WiiSports, fue el mas vendido de la historia con alrededor de 40.2 millones de unidades vendidas (aunque se debe considerar que WiiSports viene incluido con todas las consolas que se venden fuera de Japón) y es que este juego llego a renovar la industria (como prácticamente todo lo que venia de la mente de Miyamoto a decir verdad) en esta ocasión Mario aumentaba de tamaño gracias a unos Hongos que se comía, fue el primer juego en el que se movía de manera lateral con un recorrido del fondo dejando atrás a la pantalla estática. De este juego se desprendieron varias secuelas siempre en busca de innovación a pesar de que la idea básica era la misma (rescatar a la damisela en peligro) esto nos trajo en 1990 la introducción de la cola tanooki que vimos reaparecer en Super Mario 3D Land. El siguiente paso para Mario naturalmente fue hacia la SNES y Super Mario Land, de ahí a otro de los grandes juegos que le dieron un vuelco a la manera de hacer los mismos Mario 64 donde se creo lo imposible un mundo en 3D donde el personaje era capaz de moverse libremente a través del escenario y en cualquier direccion gracias al joystick que fue una gran innovación en los controles de una consola, de ahí al Wii con movimientos nuevos por las capacidades de movimiento de los controles y por los nuevos trajes tanto de Mario Galaxy como de New Super Mario Bros. Wii. Como les digo Mario a desarrollado toda clase de actividades como doctor, futbolista, tenista, referee, conductor, en fin demasiadas y muchas en repetidas ocaciones, pero para los que quieran saber más de estas actividades aquí les dejo la lista completa de juegos en los que ha aparecido (todos, aun sin ser personaje jugable como en Luigi’s Mansion) 1981 ■ Donkey Kong (Arcade) 1982 ■ Donkey Kong (Game & Watch) ■ Donkey Kong Jr. (Arcade, Game & Watch) ■ Donkey Kong 2 (Game & Watch) 1983 ■ Mario's Cement Factory (Game & Watch) ■ Mario's Bombs Away (Game & Watch) ■ Mario Bros. (Árcade) 1984 ■ Punch OIT!! (Árcade) Mario aparece como referee 1985 ■ Super Mario Bros. (Famicom/NES, Virtual Console 3DS con programa embajadores) ■ Wrecking Crew (Famicom/NES, Virtual console regalado con el programa embajadores) ■ Golf (NES) 1986 ■ Super Mario Bros. Special ■ Super Mario Bros.: The Lost Levels (Famicom) ■ Vs. Super Mario Bros. (Árcade) ■ All Night Nippon Super Mario Bros. (Famicom) ■ Pinball (NES) Mario se encuentra en un escenario bonus. 1987 ■ Mike Tyson's Punch-Out!! (Famicom/NES) referee. 1988 ■ Super Mario Bros. 2 (NES) Lanzamiento Americano ■ Kaettekita Mario Bros. (Famicom Disk System) - Solo en Japón conocido en E.U. como "Return of Mario Bros." - ■ Donkey Kong Classics (NES) ■ 2-in-1 Super Mario Bros/Duck Hunt (NES) 1989 ■ Alleyway (Game Boy) Aparece en un nivel bonus ■ Super Mario Land (Game Boy) 1990 ■ Super Mario Bros. 3 (Famicom/NES) ■ Dr. Mario (NES & Game Boy) ■ VS. Dr. Mario (Arcade) ■ 3-in-1 Super Mario Bros/Duck Hunt/World Class Track Meet(NES) 1991 ■ Mario the Juggler (Game & Watch) ■ Mario Teaches Typing (PC) ■ F-1 Race (Game Boy) Mario aparece cuando ganas una carrera, agitando la bandera de meta y felicitándote. ■ Super Mario World (Super Famicom/SNES) ■ NES Open Tournament Golf (NES También parte del programa embajadores) ■ Mario & Yoshi (Game Boy) ■ Super Mario Bros. & Friends: When I Grow Up (PC) 1992 ■ Super Scope 6 (SNES) Mario vuela en un aeroplano siempre que te posiciones en cierto punto del juego ■ Super Mario Bros 2 (Famicom) - lanzamiento japonés ■ Super Mario Kart (Super Famicom/SNES) ■ Yoshi (Super Famicom/SNES, Game Boy) El jugador controla a Mario o Luigi ■ Yoshi's Cookie (Famicom and Game Boy) Lanzamiento japonés ■ Mario Paint (SNES) ■ Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (Game Boy) 1993 ■ Mario Is Missing! (PC, SNES, and NES) Mario es capturado por un Koopa no identificado ■ Mario's Time Machine (SNES) ■ Mario and Wario (Super Famicom) - solo Japón ■ Super Mario All-Stars (Super Famicom/SNES) - en Japón "Super Mario Collection" - ■ Yoshi's Cookie (NES, SNES, Super Famicom and Game Boy) ■ Mario's Early Years! Fun with Letters (SNES) Solo Norte America ■ Mario's Early Years! Fun with Numbers (SNES) Solo Norte America ■ Mario's Early Years! Preschool Fun (SNES) Solo Norte America ■ Yoshi's Safari (SNES/Super Famicom) socio de Yoshi ■ The Legend of Zelda: Link's Awakening (Game Boy) Mario y Peach se encuentran como personajes "exteriores" 1994 ■ Donkey Kong '94 (Game Boy) ■ Wario Land: Super Mario Land 3 (Game Boy) Mario tiene un muy pequeño cameo al final ■ Tetris & Dr. Mario (SNES) ■ Super Mario All-Stars & World(Super Famicom/SNES) ■ Mario's Time Machine (NES) solo Norte America ■ Hotel Mario (CD-i) 1995 ■ Mario's Tennis (Virtual Boy) ■ Mario Clash (Virtual Boy) ■ Mario's Picross (Game Boy) ■ Mario's Super Picross (Gameboy) - solo Japón. ■ Undake 30 Same Game (Super Famicom Satellaview) - solo Japón. ■ Mario Excite Bike (Super Famicom Satellaview) - solo Japón - ■ BS Dr. Mario (Super Famicom Satellaview) - solo Japón - ■ BS Super Mario Bros 3(Super Famicom Satellaview) - solo Japón - ■ Mario's Game Gallery (PC) ■ Super Mario World 2: Yoshi's Island (SNES) 1996 ■ Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (Super Famicom/SNES) ■ Super Mario 64 (Nintendo 64) ■ Mario's Picross 2 (Game Boy) - solo Japón. ■ Kirby Super Star (SNES) - Mario se encuentra en la Megaton Punch arena. 1997 ■ Game & Watch Gallery (Game Boy) ■ Game & Watch Gallery 2 (Game Boy) ■ Mario Kart 64 (Nintendo 64) ■ Mario Teaches Typing 2 (PC) ■ Mario's FUNdamentals (PC) 1998 ■ Wrecking Crew '98 (Super Famicom) - solo japón. 1999 ■Super Mario Bros. DX (Game Boy Color) ■ Game & Watch Gallery 3 (Game Boy Color) ■ Mario Golf (Game Boy Color, Nintendo 64) ■ Super Smash Bros. (Nintendo 64) ■ Mario Party (Nintendo 64) 2000 ■ Mario Tennis (Nintendo 64) ■ Mario Party 2 (Nintendo 64) 2001 ■ Mario Tennis (Game Boy Color) ■ Paper Mario (Nintendo 64) ■ Mario Party 3 (Nintendo 64) ■ Mario Kart Super Circuit (Game Boy Advance) ■ Super Mario Advance (Game Boy Advance) ■ Luigi's Mansion (GameCube) ■ Super Smash Bros. Melee (Game Cube) ■ Dr. Mario 64 (Nintendo 64) ■ Animal Crossing (Game Cube} - lanzamiento japonés - incluyendo un mini juego de Mario Bros. 2002 ■ Super Mario World: Super Mario Advance 2 (Game Boy Advance) ■ Super Mario Sunshine (GameCube) ■ Mario Party 4 (GameCube) ■ Game & Watch Gallery 4 (Game Boy Advance) ■ Animal Crossing (Game Cube) - lanzamiento Norte Americano - incluyendo un mini juego de Mario Bros. ■ Yoshi's Island: Super Mario Advance 3 (Game Boy Advance) 2003 ■ Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 (Game Boy Advance) ■ Mario Party 5 (GameCube) ■ Mario Kart: Double Dash!! (GameCube) ■ Mario and Luigi: Superstar Saga (Game Boy Advance) ■ Mario Golf: Toadstool Tour (GameCube) ■ Nintendo Puzzle Collection (Game Cube) - solo Japón - Dr. Mario es uno de los juegos de la colección 2004 ■ Mario vs. Donkey Kong (Game Boy Advance) ■ Mario Golf: Advance Tour (Game Boy Advance) ■ Super Mario Bros. (Classic NES Series) (Game Boy Advance) ■ Paper Mario: The Thousand-Year Door (GameCube) Secuela de Paper Mario. ■ Mario Pinball Land (Game Boy Advance) ■ Dr. Mario (Classic NES Series) (Game Boy Advance) ■ Mario Power Tennis (GameCube) ■ Super Mario 64 DS (Nintendo DS) ■ Mario Party 6 (GameCube) ■ Metal Gear Solid: The Twin Snakes (Game Cube) Mario hace un cameo apareciendo como una estatua en la cima de Otacon's file cabinet. ■ Wrecking Crew (Game Boy Advance} ■ Animal Crossing (Game Cube) - lanzamiento en el - incluyendo un mini juego de Mario Bros. 2005 ■Mario Power Tennis (GameCube) ■Mario Party Advance (Game Boy Advance) ■Dr. Mario & Puzzle League (Game Boy Advance) ■Mario Superstar Baseball (GameCube) ■Dance Dance Revolution Mario Mix (GameCube) ■Super Mario 64 DS (Nintendo DS) ■Mario Party 6 (GameCube) ■Super Princess Peach (Nintendo DS) ■Mario Party 7 (GameCube) ■Mario Kart DS (Nintendo DS) ■Mario Tennis: Power Tour (Game Boy Advance) ■Mario & Luigi: Partners in Time (Nintendo DS) ■Super Mario Strikers (GameCube) ■Mario Kart Arcade GP (Arcade) ■Yoshi Touch & Go (Nintendo DS) ■NBA Street V3 (GameCube) ■SSX on Tour (GameCube) 2006 ■Game & Watch Collection ■Mario Party 7 (GameCube) ■Mario & Luigi: Partners in Time (Nintendo DS) ■Super Mario 64 DS (Nintendo DS) ■Super Princess Peach (Nintendo DS) ■New Super Mario Bros. (Nintendo DS) ■Mario Hoops 3-on-3 (Nintendo DS) ■Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis (Nintendo DS) ■Yoshi's Island DS (Nintendo DS) 2007 ■Super Paper Mario (Wii) ■Mario Party 8 - (Wii) ■Itadaki Street DS (Nintendo DS) ■Mario Strikers Charged (Wii) ■Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis (Nintendo DS) ■Mario & Sonic at the Olympic Games (Wii, Nintendo DS) ■Super Mario Galaxy (Wii) ■Mario Kart Árcade GP 2 (Árcade) ■Mario Party DS (Nintendo DS) ■Mario Kart Árcade GP 2 (Árcade) 2008 ■Super Smash Bros Brawl' (Wii) ■Mario Kart Wii (Wii) ■Dr. Mario Online Rx (Wii Ware) ■Mario Super Sluggers (Wii) 2009 ■Mario Power Tennis (Wii) ■Mario vs. Donkey Kong (DSi ware) ■Mario & Luigi Bowser’s Inside Story (Nintendo DS) ■Mario & Sonic en los juegos olímpicos de invierno (Wii) ■New Super Mario Bros. Wii (Wii) 2010 ■Donkey Kong Country Returns (Wii) ■Super Mario Galaxy 2 (Wii) ■Mario vs. Donkey Kong: Mini-Land Mayhem! (Nintendo DS) ■Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition (Wii) ■Mario Sports Mix (Wii) Japón 2011 ■Mario Sports Mix (Wii) America ■Mario Kart 7 (Nintendo 3DS) ■Super Mario 3D Land (Nintendo 3DS) ■Fortune Street (Wii) ■Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games (Wii) 2012 ■Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games (Nintendo 3DS) ■Mario Party 9 (Wii) En desarrollo ■Luigi's Mansion 2 (Nintendo 3DS) ■Paper Mario 3DS (Nintendo 3DS) ■Mario Tennis Open (Nintendo 3DS) ■New Super Mario Bros. Mii (Wii U) Unos cuantos juegos (jaja), que han llevado a ser a esta franquicia la mas redituable en el ámbito de los videojuegos, habiendo vendido mas de 193 millones de copias alrededor del mundo ha llegado a niveles estelares, siempre innovando desde una gran revolución en los juegos como un personaje que se mueve en toda la pantalla, el deslizamiento lateral del fondo de la pantalla, un mundo en 3D donde el personaje se mueve libremente; hasta pequeños detalles como un traje boomerang o una cola tanooki, Mario siempre ha sabido reinventarse y mejorar en cada nueva aparición eso es lo que lo ha llevado a tener más de 30 años en el mundo del videojuego (tomando en cuenta desde la primer aparición como Jumpman en DK). Un gran personaje sin duda y hasta aqui llega la historia de Mario por lo menos hasta hoy porque seguramente vendrán mas juegos y mas años de entretenimiento con este personaje y por supuesto los genios detrás de el principalmente su creador Miyamoto, así como quien le dio una melodía épica dentro de la industria Koji Kondo. Espero que hayan disfrutado este post tanto como yo disfruté escribirlo, gracias a todos los que le dedican un tiempo a leer comentar y likear estas entradas si les gusta esta nueva sección (Character-Bio) déjenme sus comentarios y sugerencias todas serán bienvenidas y tomadas en cuenta. Sigan Jugando! Les dejo un Pushmo de Mario y un video http-~~-//youtu.be/969EfTD_pAk Por cierto gracias a Kuriboh por el dato de Mario Bros.
  21. Biografia del "CREADOR"

    Algo de la historia del creador de tantos éxitos de NINTENDO que hemos disfrutado una y otra vez desde hace ya varios años. (Hay bastante texto leanlo si tienen tiempo) Shigeru Miyamoto Primeros años de vida Miyamoto nació en el pueblo japonés de Sonobe, Kioto, el 16 de noviembre de 1952, hijo de Iijake Miyamoto y Hinako Aruha, quienes trabajaban como profesores. En una entrevista, Miyamoto declaró: «mis padres eran profesores y crecí en lo que podría ser considerado un hogar bastante estricto y solía ser regañado mucho cuando era niño». Desde una temprana edad manifestó su interés por dibujar y pintar, inspirándose en ciertas películas animadas de Walt Disney. Además, también acostumbraba explorar los alrededores de su hogar, en donde se encontraban bosques, cuevas y lagos (les suena familiar?). Tales expediciones en el campo de Kioto fueron un pedazo de su inspiración en su trabajo profesional, particularmente en el videojuego The Legend of Zelda, lanzado para la consola Nintendo Entertainment System. Otra inspiración que cabe señalarse fue la de un perro que se encontraba encadenado en casa de su vecino, que le llevaría a crear a Chain Chomp, un personaje de la serie Mario. A los 18 años de edad, en 1970, Miyamoto ingresó al Colegio Municipal de Artes Industriales de Kanazawa para estudiar la carrera de Diseño industrial y se graduó cinco años después sin un trabajo alineado. Al principio, Miyamoto no planeaba convertirse en un diseñador de videojuegos y tampoco estaba interesado en el ámbito visual; de hecho después de que se graduara como diseñador industrial diseñaba y producía juguetes. Por ese tiempo, el videojuego de Space Invaders comenzaba a hacerse popular, por lo que comenzó a trabajar para máquinas arcade. Respecto a la opinión de sus padres sobre su carrera, “comencé a hacer videojuegos para Nintendo y mis padres estaban de alguna manera decepcionados de mí porque pensaron que Nintendo pretendía hacer que los niños perdieran su tiempo en jugar en vez de estudiar”. Carrera 1977–1984: Primeros trabajos y Donkey Kong En el año de 1977, cuando tenía 24 años de edad, conoció a Hiroshi Yamauchi mediante un contacto de su padre con éste; en ese entonces Yamauchi era el presidente de Nintendo y además era un amigo de su padre. Yamauchi lo contrató como «artista del personal» ese mismo año, pintando paneles de máquinas arcadia, y poco después trabajaría como diseñador. Cuando la empresa de Nintendo comenzaba a ramificarse, Miyamoto ayudó con el diseño del primer y original videojuego arcade que operaba mediante la introducción de monedas que la empresa desarrolló, Sheriff, pero el videojuego no consiguió las ventas esperadas. Ayudó también por primera vez a desarrollar un videojuego con el lanzamiento de 1980 Radar Scope. El juego logró un éxito moderado en Japón, pero por 1981 los esfuerzos de Nintendo para introducirse en el mercado de videojuegos de Norteamérica se habían convertido en un completo fracaso, dejando a la empresa con un gran número de unidades sin vender y llevándola al borde de un colapso financiero. En un esfuerzo de conservar a la compañía en pie, el presidente de Nintendo en aquel tiempo, Yamauchi, decidió convertir el fracaso comercial de las unidades de Radar Scope en un nuevo juego arcade. Yamauchi le dio la tarea de tal conversión a Miyamoto, con el ingeniero principal de Nintendo, Gunpei Yokoi, a la cabeza de la supervisión del proyecto. Donkey Kong se convirtió en el primer videojuego diseñado por Miyamoto. Miyamoto imaginó muchos personajes y conceptos del argumento, pero finalmente se decidió por un triángulo amoroso entre un gorila, un carpintero, y una chica. Hizo referencia a la rivalidad entre los personajes de cómic Bruto y Popeye por la mujer. Miyamoto también citó a la historia de La bella y la bestia y la película de 1933 King Kong como influencias. Con Donkey Kong, se marcó la primera vez que la formulación de la trama de un videojuego precedió a la programación, en lugar de ser añadida muy simple en el último momento. Miyamoto tenía grandes esperanzas para su nuevo proyecto, pero no tenía el conocimiento suficiente sobre habilidades técnicas como para programarlo por su propia cuenta; fue así como concibió los conceptos del videojuego, y posteriormente consultó a varios técnicos de la manera que fuese posible. Deseaba hacer a los personajes de diferentes tamaños y que éstos se movieran y reaccionaran de diferentes maneras. No obstante, Yokoi le explicó a Miyamoto que su diseño sería muy complicado de llevar a cabo. Tras el envío del juego a Nintendo of America para examinarlo, el administrador de ventas se quejó del producto por ser muy diferente de los videojuegos de laberinto y de disparos, muy comunes en aquella época. Cuando el personal americano comenzó a colocarles nombres a los personajes, decidieron llamar «Pauline» a la mujer en peligro de la historia, después de Polly James, la esposa del trabajador del almacén de Nintendo en Redmond, Washington, Don James. Los nombres de los personajes fueron impresos en el arte del gabinete de América y fueron utilizados para fines promocionales. Asimismo, los miembros del personal también presionaron por un título en inglés, por lo que el videojuego recibió el nombre de «Donkey Kong», a diferencia del título que Miyamoto planeaba, «Monkey Kong»; a Miyamoto le agradó «Donkey», pues significa «tonto». Donkey Kong fue un completo éxito pues para 1982, ya se habían vendido 60.000 unidades y recaudado 180 millones de dólares. Tal éxito llevó a Miyamoto a trabajar y desarrollar secuelas del videojuego, las cuales fueron Donkey Kong Jr. (1982) y Donkey Kong 3 (1983). El personaje jugable, inicialmente llamado «Jumpman» en el primer videojuego («hombre saltarín» en español), al final se le renombró como «Mario» en la primera secuela debido a Mario Segale, el propietario del almacén de Nintendo en Redmond, Washignton. Los tres videojuegos de esa serie serían adaptados a la consola Nintendo Entertainment System y la portátil Game & Watch. En su siguiente videojuego y última colaboración en juegos arcade se basó en el personaje héroe de Donkey Kong; volvió a trabajar con el personaje Jumpman, pero esta vez le llamó Mario, y, asimismo, creó a su hermano, Luigi. Al videojuego lo tituló Mario Bros.. La aparición de Mario en Donkey Kong –con un overol, un sombrero, y un bigote– le permitió cambiar aspectos del juego para hacer que Mario luciera como un plomero, en vez de un carpintero. Miyamoto consideró que la Ciudad de Nueva York serviría como el mejor escenario para el juego, con su «red subterránea de tuberías de aguas residuales tipo laberinto». El modo multijugador y otros aspectos del estilo de juego fueron, parcialmente, inspirados por un videojuego reciente en esos años titulado Joust. Desde entonces, Mario Bros. se ha lanzado para más de una docena de plataformas. 1985–1989: Primeras colaboraciones para una videoconsola casera Para el año de 1985, tras la publicación de Mario Bros. y el lanzamiento de la primera consola casera de Nintendo, Miyamoto se involucró en varios desarrollos de diversos videojuegos de ésta última, entre los cuales se incluyen Duck Hunt, Ice Climber, y otra secuela de su primer diseño, Donkey Kong Jr. Nintendo EAD se encargó de la realización de Super Mario Bros., mientras el diseño corrió a cargo de Miyamoto y Takashi Tezuka. Respecto a la creación del videojuego y la utilización de poderes en éste, en una entrevista en 1991 Miyamoto declaró: Desarrollamos técnicas de programación que nos permitieron crear un personaje más grande del que originalmente teníamos pensado. Primeramente, planeábamos crear el juego de la manera en que el jugador fuese siempre un Mario «grande», pero eventualmente, se nos vino la idea de los «Power-Up Mushroom» [«hongo de poder»] para hacer a un Super Mario. El videojuego consiguió un rotundo éxito después de su lanzamiento al mercado, recibiendo críticas favorables (principalmente por la manera del sistema de juego del género de plataformas que el título poseía), llevando a nuevas versiones del juego años después y consiguiendo el título del videojuego más vendido de todos los tiempos durante más de dos décadas. Miyamoto tomó un nuevo trayecto al usar el sistema de juego no lineal para The Legend of Zelda, el siguiente videojuego que desarrolló y que forzaba al jugador en decidir su camino a través de acertijos. Con este, Miyamoto buscaba la manera de crear un mundo dentro de un juego, en el cual los jugadores pudieran identificarse, un «jardin en miniatura donde ellos pudieran hacer lo que quisieran, como si fuera un cajón de juegos». Principalmente se inspiró en las experiencias que tuvo de niño en los alrededores de Kioto, donde exploró campos cercanos, bosques, y cuevas; cada título de Zelda alberga esta sensación de exploración. «Cuando era un niño», Miyamoto comentó, «fui de excursión y encontré un lago. Fue toda una sorpresa para mí tropezar con aquel lago. Cuando viajé alrededor del campo sin ningún mapa a la mano, tratando de encontrar mi camino, tropezando con cosas estupendas mientras recorría todo el lugar, me di cuenta de cómo se sentiría alguien si experimentara este tipo de expedición». Recreó sus memorias de sentirse perdido entre un laberinto de puertas deslizantes en el hogar de su familia en las mazmorras labirínticas de Zelda. Tanto en la serie de Mario como en la de Zelda, tuvo la decisión de encofarse más en el sistema de juego que de altas puntuaciones, a diferencia de muchos videojuegos de aquel tiempo. Posteriormente, Miyamoto trabajó en secuelas de Super Mario Bros y The Legend of Zelda: Super Mario Bros. 2 (conocido como Super Mario Bros.: The Lost Levels fuera de Japón) volvió a utilizar elementos de Super Mario Bros., aunque éste último es considerado más difícil que su predecesor. Zelda II: The Adventure of Link tiene poco parecido con el primer juego de la serie. The Adventure of Link contiene áreas de desplazamiento lateral con un gran mapa del mundo, hecho que reemplazó la vista panorámica de la entrega anterior. También incorpora un sistema de combate estratégico y más elementos RPG, incluyendo un sistema de puntos de experiencia, hechizos mágicos, y más interacción con personajes no jugables. El método de exploración y combate fueron algunos de los aspectos adaptados del género de rol. Poco después, desarrolló Super Mario Bros. 3 con el equipo de producción Nintendo Entertainment Analysis and Development; el videjuego tomó más de dos años para completarse. Una idea de Miyamoto trataba de cambiar a Mario en un centauro, pero fue deshecha a favor de una cola de mapache que permitiera una habilidad limitada de volar. Los hijos de Bowser se diseñaron con la finalidad de ser únicos en cuanto a apariencia y personalidad; Miyamoto basó estos personajes en siete de sus programadores a manera de tributo por su trabajo y esfuerzos. Otros videojuegos destacables que produjo fueron Metroid (1986) y Kid Icarus (1987), videojuegos en los que se ocupó con su mentor Gunpei Yokoi, quien se encargó de la dirección principal de ambos proyectos, y que se desarrollarían simultáneamente. 1990–2000 La unión entre varios equipos de investigación interna y desarrollo de Nintendo llevó consigo la fundación de Nintendo Entertainment Analysis and Development (Nintendo EAD), agrupación encabezada por Miyamoto. F-Zero fue uno de los títulos de lanzamiento de la segunda consola casera de la empresa, Super Nintendo Entertainment System, y Nintendo EAD tardó aproximadamente quince meses en producir el videojuego. Miyamoto trabajó para diversos videojuegos de dicho sistema, uno de ellos que cabe destacar fue Star Fox. Para el mencionado, el programador Jez San convenció a Nintendo de desarrollar una actualización para la Super Nintendo, lo que permitiría manejar tres dimensiones de una mejor forma, el chip Super FX. Utilizando este nuevo hardware, Miyamoto y Katsuya Eguchi diseñaron el juego de Star Fox con un grado de 3D. Argonaut Games recomendó hacer uso de naves especiales en el videojuego; sin embargo, Nintendo quería crear un videojuego «arcade y de estilo de disparos». Yoichi Yamada, un frecuente diseñador de niveles de videojuegos de Nintendo, se encargó de la estabilización y edición de los mapas de Star Fox. Con otro título de Super Nintendo, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, Miyamoto lideró un equipo de producción que consistió en una asociación entre Nintendo y Square Co.; tomó alrededor de un año el desarrollo de los gráficos. Cuando se lanzó Nintendo 64 al mercado, Miyamoto comenzó a desarrollar videojuegos para el nuevo sistema de 1996, y mayoritariamente en juegos de sus franquicias anteriores. Su primer juego en tal nuevo sistema fue Super Mario 64; inició el proyecto con el diseño del personaje principal y con el sistema de cámara. Miyamoto y los demás diseñadores se encontraban al principio inseguros en cuanto a la dirección que el juego debía tomar, por lo que pasaron varios meses seleccionando una vista de cámara y diseño apropiados. El concepto original consistía en que el juego tuviera un plano fijo, tal como un juego en perspectiva isométrica, antes de que finalmente se optara por un diseño en 3D. Produjo poco después su siguiente videojuego, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, y dirigió un equipo de diferentes supervisores. Originalmente, Miyamoto quería que el juego tuviera una perspectiva en primera persona, con tal de permitirle a los jugadores que exploraran el vasto terreno de Hyrule de una forma más interactiva, además de enfocarse más en el desarrollo de los enemigos y los escenarios. Sin embargo los responsables del diseño tuvieron algunas dificultades técnicas con este proyecto al querer introducir a una versión infantil de Link, por lo que Miyamoto percibió que sería necesario mostrar entonces a Link todo el tiempo en escena. Cabe añadirse que Miyamoto trabajó en muchos spin-offs de la serie Mario, tales como Mario Kart 64 y Mario Party. De igual manera colaboró en otro videojuego de Zelda llamado The Legend of Zelda: Majora's Mask, en el cual desempeñó el papel de productor. Volviendo a usar el motor de juego y gráficos de Ocarina of Time, un pequeño equipo requirió de tan sólo 18 meses para completar Majora's Mask. De acuerdo con el director del mismo, Eiji Aonuma, los miembros del equipo estuvieron «ante la difícil pregunta de qué clase de juego podría seguir a Ocarina of Time y sus ventas mundiales de siete millones de unidades», y como solución, con el sistema de tres días «hicimos los datos del juego más compactos sin dejar de ofrecer una intensa mecánica de juego». Además, produjo también Star Fox 64. 2001-2011 Cuando la cuarta consola casera de Nintendo, la Nintendo GameCube, salió a la venta, Miyamoto creó varios videjuegos, incluyendo el título de lanzamiento de Luigi's Mansion. El videojuego fue por primera vez revelado en el Nintendo Space World de 2000 como una demostración diseñada para mostrar las capacidades gráficas de GameCube. Miyamoto hizo un demo original corto que trataba de la concepción del videojuego, y Nintendo decidió convertirlo en un verdadero juego. Luigi's Mansion fue posteriormente mostrado en la convención E3 de 2001 junto con la nueva consola. Miyamoto continuó con su tarea de spin-offs de Mario durante esos años. Además también estuvo presente en la producción de la serie Metroid Prime (la entrada de la serie Metroid al mundo 3D), después de que el diseñador original, Gunpei Yokoi, amigo y mentor de Miyamoto que trabajó a su lado cuando éste últimos se encontraba en sus primeros proyectos, falleció. Durante esta época también creó y desarrolló Pikmin y su secuela, Pikmin 2. Además colaboró en nuevos videojuegos de la serie Star Fox, Donkey Kong, F-Zero y The Legend of Zelda tanto en la Gamecube como en los sistemas portátiles de Gameboy Advance y Nintendo DS. Para esta última consola trabajó en muchos títulos, entre los cuales se encuentran el remake de Super Mario 64, Super Mario 64 DS, y el exitoso Nintendogs. Durante la conferencia E3 del año 2005, Nintendo publicó una pequeña cantidad de tarjetas de videojuegos para la Nintendo DS que contenían un avance de un nuevo Zelda. Asimismo, anuncionaron que el dicho Zelda aparecería en la Wii, sistema que en ese entonces se le conocía con el nombre «Revolution», y fue después revelado como The Legend of Zelda: Twilight Princess. Miyamoto produjo las series Wii, incluyendo Wii Sports y Wii Fit, y dos titulos de Zelda para el Nintendo DS, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass y The Legend of Zelda: Spirit Tracks. El juego mas reciente que produjo es The Legend of Zelda Skyward Sword. 2012 En este año Shigeru Miyamoto anuncio que su papel en Nintendo Tendria un cambio, principalmente para motivar a los jovenes diseñadores a crear nuevas ideas, esto produjo una gran confución desatando así el rumor de que se retiraba de la industra, rumor que despues fue desmentido y hasta la fecha sigue supervisando los juegos de las series principales de la gran N. Intereses Pese a que es un diseñador de videojuegos y trabaja para su industria significativamente, Miyamoto pasa poco tiempo jugando éstos, y ha confesado que prefiere tocar la guitarra y el bajo, además de que tiene cierta habilidad para el banjo y el piano y es un aficionado al género musical bluegrass. Sobre su interés por la música también, reveló que durante su juventud disfrutaba de música de bandas como Lovin' Spoonful, Nitty Gritty Dirt Band, The Ramones, y The Beatles. Adicionalmente, durante la introducción del videojuego The Legend of Zelda: The Wind Waker (el cual contó con su apoyo durante la producción) el mandolín que se oye con la banda sonora fue un instrumento prestado por Miyamoto. Wii Music fue también uno de los juegos que vieron su influencia sobre la música, y de hecho consideró que «No había sentido esta felicidad al hacer otros juegos como la que he sentido al crear Wii Music ni siquiera me sentía tan ilusionado al crear Super Mario Bros.». Entre otros pasatiempos con los cuales se ha inspirado tras desarrollar videojuegos y además de Wi Music, a Miyamoto le gusta nadar, y dejó moderadamente su hábito de fumar tras cumplir 40 años para poder practicar deportes, que lo insipiraría para Wii Fit. Refiriéndose a los deportes, de joven frecuentemente practicaba béisbol. Tiene un Shetland Sheepdog llamado Pikku, el cual fue su inspiración para la creación de Nintendogs. También es un criador de perros semi-profesional. Miyamoto ha declarado que tiene un pasatiempo de calcular la medida de los objetos, después los revisa para verificar si está en lo correcto, y, aparentemente, lleva una cinta de medir con él a todas partes. Suele de igual manera montar la bicicleta o caminar para ir al trabajo. Opinión sobre los videojuegos Ha citado diciendo que «¿Los videojuegos son malos para ti? Lo mismo dijeron sobre el Rock 'N' Roll» Premios y reconocimientos Uno de los logros más importantes de Miyamoto como diseñador, aparte de conseguir éxito el mundo de los videojuegos con The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Donkey Kong, fue Super Mario 64. Se trata del primer juego de Nintendo en 3D., en el que es posible controlar tanto al personaje como al punto de vista del jugador mediante un sistema de movimiento de cámaras a través de mecanismos de control especialmente diseñados en el mando de Nintendo 64 para ello. La técnica del movimiento de cámaras y personajes de forma independiente se utiliza ahora como estándar en la elaboración de videojuegos con entornos tridimensionales y se tiene en cuenta a la hora de diseñar los mandos de las videoconsolas. Fue una de las grandes revoluciones que Nintendo introdujo en la industria de los videojuegos. Aunque Miyamoto generalmente es listado como productor en los créditos de los juegos, participa directamente en ellos siendo responsable absoluto de su desarrollo, tomando decisiones sobre el camino que éstos deben seguir y pasando todas las fases de diseño y optimización de una buena manera. A pesar de todo, ha aparecido como director en juegos como Super Mario 64 y como supervisor y productor en otros como The Legend of Zelda: Twilight Princess. Entre las pocas excepciones de juegos protagonizados por sus personajes en los que su nombre no figura tras el desarrollo, está la serie Mario Land, con la que no tuvo relación alguna. En los años 2010 y 2011, Miyamoto fue nominado al Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades. En el año 2012 fue el flamante ganador del Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades. "Me siento muy honrado al conocer la noticia de que he sido elegido para recibir el premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades” "Dado que no he sido capaz de crear un videojuego yo solo, me siento enormemente agradecido por haber sido elegido para recibir este ilustre premio y me gustaría recibirlo en representación de mis amigos y compañeros, con los que he desarrollado videojuegos a lo largo de mi carrera" Por último les dejo una entrevista que se le hizo recientemente respeccto a la nueva consola de Nintendo, Wii U, que ahora ya tiene fecha de salida en nuestro continente 18 de Noviembre de 2012 es el Día D. En la E3 de 2012 Nintendo abrió decepcionando con falta de juegos esperados por los videojugadores, como un nuevo Zelda, F-Zero, Super Smash Bros., o una aventura de las grandes de Super Mario. ¿Por qué fue esto? "¡Mejor háganle al señor Iwata esa pregunta!" ¿Qué opina de las nuevas tecnologías en teléfonos celulares y que tiene que ver con el desarrollo de su nueva consola? "No me gustan los smartphones. Tengo un dispositivo con Android, pero no me acostumbro a tanta tecnología; es complicado y siempre marco un número equivocado” "Ahora la tecnología es más compleja mi hija disfruta mucho estar en su habitación, viendo videos de YouTube en su smartphone, y mi esposa también invierte más tiempo en su laptop mientras está en casa y el nuevo Game Pad de Wii U es muy útil y fácil de usar. Puedes estar en la sala con el control en la mano, y usarlo para cosas cotidianas, como conversar con tus amigos del Miiverse, o ver tus videos favoritos en YouTube; es muy cómodo, no es necesario usar un televisor y cualquier persona de la familia entenderá cómo usarlo." (si tomamos en cuenta sus dificultades para usar su Smartphone y consideramos que siempre ha aplicado sus vivencias para desarrollar juegos, no debe parecernos raro porque busco hacer el Game Pad algo muy simple de usar). ¿Qué opina de las nuevas desarrolladoras y los nuevos estilos de juego que se están haciendo espacion en nuestra industria en estos días? "No puedo decir que haya algo que me desagrade de la tendencia de otros desarrolladores de la actualidad, pero de alguna manera me preocupa, me da un poco de miedo que muchos de los juegos populares tengan sólo temas de armas y disparos. Siento una responsabilidad grande respecto a lo que los jóvenes puedan encontrar en los videojuegos, y me gustaría que tuvieran más opciones con temas diferentes. Antes, para los padres era muy sencillo acercarse a sus hijos y ver las cosas que jugaban y comprenderlas, entender cómo funcionan sus videojuegos. Pero ahora es más complicado y, como desarrollador, tengo que encontrar la forma para que los videojuegos que hago no separen a las personas. Cuando una persona ve que otras están jugando Nintendo Land me temo que no puede comprender exactamente por qué se están divirtiendo. Creo que es necesario experimentar el juego para entender cómo funciona el uso del GamePad en combinación con los controles clásicos del Wii para tener una experiencia de juego diferente a lo que han vivido.” ¿Qué hay del juego en línea? “El juego en línea ha sido un tema difícil en Nintendo teníamos los friendcodes en el Wii y sabemos que la mecánica era complicada, lo sabíamos por los fans; no estamos tratando de resolver ese problema con Miiverse, sino ofrecer algo novedoso, una alternativa, al mismo tiempo que otro departamento interno especializado trabaja para que los padres sepan que el sistema de interacción entre jugadores en línea sea completamente seguro.” ¿Cree que otras compañías están tomando las ideas de Nintendo para crear las “propias”? "Honestamente, no volteo a ver qué hacen las otras compañías. Pero si ese fuera el caso, me tranquilizaría pensar que si siguen nuestro camino, podría ser señal de que estamos tomando las decisiones correctas." Volviendo al Wii U ¿Qué podemos esperar de la interaccion en 2 pantallas y con 2 controles diferentes? “Lo llamamos juego asimétrico, nosotros hemos tenido experiencias anteriores, cuando tratamos de realizar esa nueva forma de jugar. En el pasado quisimos que el GameCube interactuara con el Game Boy Advance de una manera parecida, pero no funcionó como queríamos. Tuvimos que revisar muy bien nuestros errores de aquella ocasión para que nuestra idea original pudiera ser realizada de la mejor manera para el Wii U y creo que eso nos hace diferentes a las otras compañías. Nosotros tenemos esa experiencia previa y nos fortalece. Aprendimos que es responsabilidad nuestra, como desarrolladores first party, poner el ejemplo a los terceros de cómo hacer un juego divertido y pensamos que ahora sí tomaremos el camino adecuado." Nintendo decidió abrirse recientemente al mercado digital tanto en DLC como en juegos completos ¿Qué nos puede comentar al respecto? "Estamos esforzándonos con el asunto del contenido descargable y tratamos de entender la nueva tecnología para que se nos ocurran nuevas ideas. En el caso de Pokémon, habíamos pensado en las posibilidades que teníamos para ofrecer algo divertido y diferente; como saben, hubo tres versiones de Pokémon diferentes, pero la verdad es que nuestra idea contemplaba que hubiera una versión diferente para cada uno de los 150 pokemones, por supuesto esto era imposible en esa época; ¡imagínense las bodegas de las tiendas con toneladas de cajas diferentes! Pero la situación actual es diferente, así como la forma de comercializar los juegos; el nuevo formato digital nos hace pensar en las ideas del pasado y darnos cuenta de que ahora son completamente realizables. Claro, no estamos pensando en hacer 400 versiones digitales diferentes de Pokémon, pero contemplar las posibilidades nos hace pensar en nuevas ideas." Ahora que el Nintendo Wii le dejará el espacio en los anaqueles al nuevo Nintendo Wii U en noviembre, ¿Considera que su tiempo de vida será de 6 años como fue con su sucesor? "Es difícil hablar del tiempo de vida de una consola. No puedo decir cuánto tiempo tendrá el Wii U y, honestamente, tanto mi equipo de trabajo como yo no pensamos en ello en ningún momento. Lo que me interesa siempre es que la consola ofrezca juegos divertidos." ¿Cuál será el costo de su nueva consola? "No sé cuánto deba costar o cuál será su precio... creo que no soy el más indicado para responder esa pregunta. Pero, no sé... estoy seguro de que será más barato que un iPad o que el Xbox 360 cuando salió originalmente” (cabe aclarar que la entrevista fue anterior al anuncio ahora sabemos que el costo es de 299.99 edicion estándar y 349.99 edicion Premium, efectivamente menor al precio original del XBOX 360 y la iPad) Bueno me avente unas buenas horas buscando, leyendo, descargando imagenes y organizando este post (y ahora tambien actualizandolo xD) pero creo que es interesante saber un poco de este grande de los videojuegos, ojala les guste. Sigan jugando! Click aqui para ver la nota
  22. Hola amigos de NSM Necesito su ayuda con algo que no me ha dejado dormir. Les cuento lo que paso: En mi 3DS yo tenia una memoria Micro SD de 16 GB, y en el juego de la plaza Mii Buscaestampas yo tenia muchos paneles sin completar, un día la memoria SD se lleno y compre una seminueva de 32 GB, le pase todos los archivos de mi Memoria de 16 GB a la de 32 GB tal cual estaban, pero la memoria de 32 GB no servia, de repente desaparecian los archivos que tenia y no estaban ni ocultos pero seguian ocupando memoria, despues ya ni mi PC la reconocia, entonces simplemente la tire a la basura. Segui usando mi memoria de 16 GB, pero yo no hice una copia de seguridad de los archivos, asi que tuve que descargar todos los archivos de nuevo (juegos y actualizaciones) desde la eShop, y todo funcionaba tal cual estaba antes, menos el juego Buscaestampas, que me borro todos los paneles que tenia incompletos ecepto el de Pikmin 3, pero antes cuando lo usaba y me encontraba a alguien por streetpass me dejaba tomar estampas de paneles que yo no tenia pero el otro 3DS si tenia, pero ahora ya no me deja escoger estampas de paneles que yo no tengo, complete el de Pikmin 3 y ya no me deja tomar estampas de los paneles que no tengo, ni siquiera me aparecen, solo dice "Tu amigo no tiene estampas que darte", el juego me marca que ya complete todos los paneles que tenia. Alguien me puede ayudar diciendome como hacerle para poder tomar estampas de paneles que yo no tengo, otra vez? Nota: En mi salon de clases tengo un amigo que tambien tiene una 3DS y tiene muchos paneles que yo no tengo, diariamente me cruzo con el en streetpass pero siempre me dice "Tu amigo no tiene estampas que darte" Espero contar con su ayuda Saludos!
  23. Mii Pantalones Dorados

    Lee los siguientes QR Codes, y obten 4 mii especiales... Espero que les sirva, ami solo me funcionaron 2 espero que les sirvan los demas...
  24. Hoy regresa el Splatfest

    Hoy es 15 de julio y eso significa que el Splafest finalmente está de regreso. Fue en julio del año pasado cuando Marie y todos sus seguidores se llevaron la victoria del último Splatfest. Ahora que tenemos la oportunidad de disfrutar una nueva edición, está por decidirse si el helado es mejor que el pastel. Puede que las temáticas se mantengan, pero si algo cambió fueron nuestras idols consentidas. Ahora dos nuevas estrellas del mundo inkling guiarán la contienda, Marina y Pearl, y sin duda lo harán con muchísima personalidad. ¿Y bien? ¿Quiénes serán los ganadores esta vez? Para decidirlo no olviden descargar de antemano el demo del Splatfest que ya está en la eShop del Switch. Únanse a la diversión a partir de las 5:00 PM hasta las 9:00 PM, hora del centro de México. ¡Dénle con todo!
  25. La Gran N tomó otra decisión por demás sorpresiva al cesar la producción del New Nintendo 3DS en Japón. Así lo comunica una actualización en la página oficial de la compañía para aquel país, la cual indica que los modelos blanco, negro y las ediciones limitadas del New 3DS yo no se manufacturarán. En este momento se desconoce la causa. En lo que respecta al resto de la familia del portátil, parece que por ahora no compartirán ese destino: las páginas del 2DS, New 2DS XL y New 3DS XL no muestran el mismo mensaje. Se desconoce, no obstante, los planes que Nintendo tiene para la producción del New 3DS a nivel global. Es de notar que hoy se lanzó el New 2DS XL en Japón, así que el anuncio del cese vino acompañado con esta nueva adición a la gama. Finalmente y por lo pronto, Nintendo tampoco ha hecho comentario alguno sobre lo que este nuevo movimiento significa a gran escala, ni cómo afectará o de qué manera se relaciona con el resto de sus plataformas. Fuente: Gamespot