PamelaLima

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  1. Reseña: Fortnite

    Los creadores de Gears of War desechan mucho de la franquicia que les dio renombre internacional y lanzan un multijugador, con base en defensa de torre, que denota su largo y –seguramente- tumultuoso período de desarrollo, el cual se convertirá en un free to play en algún momento del 2018. Desarrolla: Epic Games, People Can Fly. Publica: Gearbox Software. Sistema: PC, PS4, Xbox One (version reseñada). Fecha de salida: 21 de julio del 2017 (acceso anticipado). Género: Shooter, Estrategia. CUANDO LLEGAS A LA FIESTA, PERO YA PARTIERON EL PASTEL Uno de los grandes retos que enfrentan los desarrolladores de videojuegos actuales es que la mercadotecnia dicta, de manera muy vertiginosa, cómo es que consumimos sus creaciones. Solo hace falta ver lo que Ubisoft mostró en E3 2017, Skull and Bones, una versión corregida y aumentada de lo que Rare viene mostrando desde hace casi tres años: Sea of Thieves, un mundo masivo de batallas navales con piratas. Y es que así son las cosas; cuando a ti se te ocurre una buena idea, no significa que tengas éxito garantizado al llegar el momento de desarrollarla; darle forma y hacer que todo encaje es sin duda un reto creativo y que afecta al bolsillo. Parece que Epic Games vivió un proceso de desarrollo que, no solo inició en 2011 sino que incluso en la salida de su acceso anticipado se percibe un aire inacabado. INTENTANDO CREAR UNA CONEXIÓN El mundo de Fornite es uno en el que los humanos hemos desaparecido casi por completo; después de un extraño cataclismo, la población ha quedado reducida al 5% de la original y los pocos sobrevivientes se dedican a buscar y salvar al resto. Ahí entras tú, la comandante Ramírez, líder de la resistencia contra los monstruos que nos acechan. Epic Games no se ha concentrado mucho en la historia, lo cierto es que tampoco sentimos que la necesitase, pero ¿y si se hubiera apoyado más esta característica? Lo que sí resalta es la personalidad y el trabajo de actuación de voz de los robots que te ayudan a restarle terreno al enemigo. En verdad son muy carismáticos y sentimos que nos hizo falta mucha de su presencia a lo largo del juego. Fortnite se maneja de una manera muy lineal, pues aunque sus escenarios son bosques, campos y algunas ciudades, que a su vez se generan de manera aleatoria, los objetivos son similares, tales como ir de un punto a al b, rescatar a equis cantidad de humanos o simplemente resistir, con algunas variantes según el momento de la campaña. RECOLECTA, CONSTRUYE Y ANIQUILA Así, su campaña te muestra uno de los pilares del proyecto, la recolección de materiales y creación de fortalezas, con base en un sistema de construcción muy sencillo. Quizás demasiado, pues estamos hablando de que prácticamente con dos botones puedes darle forma a un muro, escaleras, piso o techo, con ciertas variantes como murillos que sirven para frenar el avance del enemigo y trampas, que no necesitan de mayor complejidad que elegir cuál quieres con base en tus materiales disponibles. Ramírez solo elige la cuadrícula en la cual Fortnite te permite construir (sí, ni siquiera es tan libre) el material, si el elemento tendrá una ventana o puerta y eso es todo. Aquella persona que se encuentre buscando algo como el sistema de creación en Minecraft o State of Decay se sentirá decepcionada, pues lo único que varía son el tipo de trampas (modificando su alcance y daño) así como la cantidad de elementos en pantalla. Tras cada misión recibirás tarjetas y piñatas (sí, en serio) las cuales te darán mejoras de arma, nuevas armas, héroes y materiales especiales, al igual que bonificaciones de experiencia o tiempo. Pero los más interesantes son los héroes, pues con ellos irás realizando tu propio comando contra los monstruos y están clasificados de acuerdo a la rareza y fortalezas, como sus puntos de vida, habilidad y rapidez para construir, entre otras. NO SÉ SI QUIERO SEGUIR AQUÍ Pero las cosas empiezan a complicarse cuando rondas la sexta misión de la campaña, pues no sentimos una verdadera necesidad de volver a explorar los escenarios anteriores; por ejemplo, o que la historia evolucionara al punto de importarnos qué le sucedía al resto de los sobrevivientes. Sin duda Epic perdió la oportunidad de crear un vínculo con los usuarios de Fortnite. Si lo miramos bajo la lupa de lo técnico, Fortnite no está tan pulido como se esperaría de Epic Games; verán, si ya tenemos un diseño de personajes y niveles que no calcula tantos enemigos en pantalla y de apariencia caricaturesca, le resta puntos el que los tiempos de carga rocen los 40 o 45 segundos, además de ser muy constantes. Moverse entre una pestaña y otra, después de cada combate, resulta un embrollo ya que hay un retraso de los botones para aceptar o cancelar acciones (al menos en la versión que lo estuvimos jugando). Para jugar Fortnite es indispensable estar conectado a Internet, pues hay misiones básicas que se juegan junto a otros usuarios (y sí, los tiempos de carga son todavía peores) y los elementos de estrategia son todavía más volátiles; fiarse de lo que hará el otro jugador es difícil y las parties con otros jugadores también suelen tener problemas de conexión (cuando jugamos, fuimos botados entre dos y tres veces de la partida antes de poder terminar una). Ya que existen tres versiones en consola para adquirir, se complica el invertir dinero en Fortnite cuando nunca sentimos la necesidad de hacerlo. Esto, por una parte, es sumamente positivo pues no es un juego en el que la complejidad de su mecánica te orille (de raíz) a gastar dinero en él para ganar. Por el otro lado, los héroes y mejoras no son tan interesantes para pecar con la tarjeta de crédito y adquirir Vinderpavos, su moneda virtual. Si te haces del paquete básico, quizás ni sientas la necesidad de mejorar tus armas con una tarjeta especial para los que sí paguen, pues la progresión es bastante coherente. + Un sistema de construcción fácil de dominar y que no te orilla a invertir en microtransacciones. + El estilo de personajes se aleja por completo de Gears of War y nos muestra a un Epic Games, más divertido y encantador, con sus robots anfitriones. - Hacen falta más elementos que solo muros, trampas, puertas y escaleras; además, con el ambiente controlado de los elementos se queda muy atrás en comparación a otros como Minecraft. - Los tiempos de carga son una lata y la necesidad de estar conectado a Internet entorpece las partidas en línea, así como la progresión en la campaña individual. - Aunque Fortnite se hace llamar un defensa de torre, la estrategia está limitada la mayor parte del tiempo por los escenarios y las pocas mecánicas de juego. No le llega ni a los talones de Plants vs. Zombies, Clash of Clans u Orcs Must Die. En Fortnite hay muy buenas ideas, pero que han fallado al momento de llevarlas a cabo. Si bien se agradece que no sea un infame pay to win, sí refleja el desarrollo tardío que Epic Games vivió con él durante los últimos seis años; en general, hace falta variedad en los elementos de construcción y una conexión con el jugador, ya sea en forma de personajes o historia, que te anime a invertir tu tiempo en él. Y mira que eso es algo difícil de hacer en una época en la que hay lanzamientos AAA prácticamente todos los días.
  2. Reseña: Tokyo Xanadu

    El éxito de JRPG's como Persona 5 abrió las posibilidades de que un juego como éste, Tokyo Xanadu, llegase a tierras occidentales a pesar de su lanzamiento original a finales del 2015. ¿En verdad hacía falta que llegase a nuestras manos? Desarrolla: Nicon Falcom Publica: AksysGames. Sistema: PS Vita (occidente). Fecha de salida: 30 de junio del 2017. Género: JRPG, Acción, Visual Novel. CERCA, PERO NO TAN CERCA DE SER PERSONA Cuando se trata de un JRPG, sabemos que el juego suele estar amenizado con otras actividades que se han ido especializando en el WRPG durante la última década. Pero cuando se trata de uno lanzado especialmente para portátil, las expectativas cambian debido a las limitaciones técnicas. El PS Vita ha tenido grandes adiciones a su biblioteca en este género, como Persona 4 Golden (2012) y casi cinco años después, Aksys se atrevió a lanzar su propia versión de esta saga. Pero, ¿por qué? ¿en verdad habían encontrado un tono adecuado para hacerlo? ¿qué hay de los aspectos técnicos? Eso lo iremos diseccionando en las siguientes líneas. Dando forma a los sentimientos negativos Tokyo Xanadu se sitúa en la época del Japón contemporáneo, con niños vestidos a la última moda, tecnología, aplicaciones y, ¿dimensiones alternas! Nuestro protagonista se llama Kou Tokisaka, quien al sospechar que un grupo de mamarrachos quieren hacerle daño a una de sus compañeras de salón intenta auxiliarla, solo para darse cuenta que ella puede hacerlo solita y con ayuda de poderes fantásticos. Así, Kou se ve involucrado en lo que parece ser una dimensión alterna a la suya, una en la que Asuka Hiiraga parece moverse (y defenderse) como pez en el agua. Kou pronto descubre que para salir de los escenarios a los que Asuka llama Eclipses, debe darle forma física a su alma, es decir, usar un Soul Device. Éstos funcionan al más puro estilo de Digimon y reflejan la personalidad y sentimientos de quien los porta. Pronto se irá revelando que los Eclipses nacen de los sentimientos negativos; ira, enojo, envidia, tristeza, e irán cazando a gente alrededor de Kou. Lo anterior expande el abanico de posibilidades respecto a tu party, ya que unos pueden especializarse en combate a corto alcance, magia, ataques físicos y más. Pero no nos desviemos tanto y dejemos algo claro: Kou no desea que estos fenómenos arrasen con la gente que él quiere, ni nadie más, así que le ofrecerá su ayuda a la misteriosa Asuka para tratar a los Eclipses por todo Tokio. Soy más de lo que te imaginabas Tokyo Xanadu se juega de una manera muy buena, quizás una que no disfrutábamos tanto desde el 2012 con Persona 4 Golden; por una parte existe el combate en el mundo de los Eclipses, similar a un calabozo (que no se regenera de manera aleatoria, eso sí) y que te lleva de un lugar a otro destruyendo Greed (nombre genérico para los enemigos) así como un jefe al final de estos. Cada habitación del calabozo tiene recompensas en cofres, gemas (moneda del juego) y combos, los cuales dependen de la manera en que juegues o decidas jugar con los otros miembros de tu party. La aventura se juega como un ARPG, abierto y con elementos de hack and slash, donde puedes hacer ataques aéreos, ataques en conjunto (X-Strike y X-Drive) tras haber llenado barras gracias a los golpes que das a los enemigos. Con un solo botón (Triángulo) puedes cambiar en cualquier momento de personaje (se pueden traer hasta a tres personajes por turno), mientras que Nihon Falcom te permite equipar nuevo armamento, armaduras y objetos de curación y/o mejoras de tus habilidades que tienen un solo uso. También es un simulador social Por otra parte, en el Tokio "real" las cosas se tornan mucho más complejas, pues los diálogos entre los personajes y la historia se parecen más a una Visual Novel que a una cinemática estándar. En verdad, existen fragmentos de historia que duran cerca de 40 a 50 minutos (sin poderse saltar) que pueden cansar al usuario que no está acostumbrado a estas experiencias interactivas. De igual forma, las acciones con amigos son bastante extensas y se sienten prácticamente como una copia al carbón de Persona, sin caer en el simulador escolar de los juegos de citas, por ejemplo. Cada que decidas reforzar tu amistad con uno u otro personaje, ganarás Affinity Shards (como en el caso de Danganronpa) y debes seleccionar muy bien con quién hacerlo, ya que éstas harán que la historia siga avanzando, mientras otras dejarán de estar disponibles. Pero la recompensa será bastante agradable, ya que serás más compatible con tus miembros de party en los Eclipses, lo cual se refleja en mejores objetos al derrotar a un enemigo. Tokio: Una ciudad que sí quieres conocer y explorar El mapa de Tokyo Xanadu es fácil de navegar y llegar a conocer, pues todo está bien señalizado y la calidad de los modelos de su ciudad es alta; está abarrotado de tiendas de objetos, armaduras, armamentos, personajes para platicar y, si decides ponerte de estudioso, recetas y conocimientos que amplían la oferta de todos los anteriores. Quizás el nivel de las recetas de cocina no le llegue ni a los talones al de Final Fantasy XV, pero ¡es una adición agradable! Como decíamos, Kou, Asuka y los demás amigos en Tokyo Xanadu son muy jóvenes, y ¿qué mejor que administrar casi todo tu juego en un teléfono? Con esto nos referimos que, al igual que Steins;Gate, toda la organización del juego se hace en tu Xiphone, incluso en los Eclipses, ya que puedes forjar gemas con base en materiales que adquieras en batalla o en las tiendas de Tokio. Para mala fortuna de Nihon Falcom, lo que lo deja muy por debajo del equipo detrás de Persona es que no se siente una evolución profunda de la trama; los diálogos son bastante cliché y las situaciones escolares ya las hemos visto una y mil veces en el anime. Realmente carece de propuesta en diseño de personajes (¿alguien pensó en Sword Art Online?) y los calabozos se sienten repetitivos, aunque la ambientación de éstos sí sentimos que fue mejorando. + Combate rápido y técnicamente constante en el PS Vita, sin largos tiempos de carga ni problemas de cuadros por segundo que arruinen la experiencia. + Los amigos de Kou te hablan constantemente en el juego, lo cual ayuda a sobrellevar los cabalozos. + Un amplio esquema de misiones y exploración abierta con ciudades que se ven bien y se disfrutan. - Los calabozos no tienen dinamismo ni cambian mucho entre sí. - El diseño de personajes es genérico, al igual que la música. - Las secuencias interactivas de diálogo son muy, pero muy aburridas; la situación se torna peor cuando no las puedes adelantar. Si los creadores de la saga Ys buscaban darle un giro a la franquicia, la cual está cumpliendo 20 años este 2017, sin duda lo han logrado, pero es difícil que le hagan frente a un juego tan satisfactorio y complejo como la saga Persona y su "4 Golden", especialmente cuando este último fue lanzado hace cinco años. En términos de jugabilidad, Tokio Xanadu es sumamente bueno y entretenido, al igual que en cuestiones técnicas. Le hace falta trama e identidad, pero eso es algo que bien podrían implementar en títulos futuros.
  3. Reseña: Dreamfall Chapters

    Ocho años después de Dreamfall: The Longest Journey llegó a PC, gracias a las aportaciones en Kickstarter, la esperada tercera parte para The Longest Journey (1999) llamada Dreamfall Chapters. Ahora para consolas y en un solo paquete que incluye sus cinco capítulos, retomamos la historia de Zoë Castillo. Desarrolla: Red Thread Games. Publica: Red Thread Games. Sistema: PC (2014), PS4, Xbox One (versión reseñada). Fecha de salida: 23 de marzo del 2017. Género: Aventura. UNA JOYA RESCATADA DE PC QUE SE ALEJA DE LA SIMPLEZA EN CONSOLAS Cuando se habla de juegos de aventura o muy enfocados en la historia en estos días, el referente más popular es Telltale Games, cuyos títulos han abarcado el mercado casi por completo desde 2012 gracias a la popularidad de la primera temporada de The Walking Dead. Desde entonces, el estudio ha tenido diferencias en cuanto a la calidad de sus trabajos, llegando al punto en que las decisiones resultan obvias y su algoritmo a la hora de desecharlas podría estar "pasando de moda". Este no es el caso de Dreamfall Chapters (DC). Los hermanos mayores de este proyecto, The Longest Journey (1999) y Dreamfall: The Longest Journey (2006) habían llevado el género a otras alturas; de hecho, nos podríamos atrever a decir que una vez que se simplificó y se le dio mayor énfasis al esquema de venta por episodios, es que Telltale encontró su camino en los juegos de aventura. Ambos títulos se caracterizan por presentar mundos sumamente complejos donde las ciudades y escenarios en verdad se sienten vivos; cada máquina, edificio, vehículo y persona es producto de la mente de Ragnar Tørnquist, quien ha cuidado los detalles, diálogos, motivaciones, contexto y repercusiones de lo que decidas (o no) hacer en sus obras. APOYO DE LA COMUNIDAD. Cerca de 22 mil personas le dieron "el sí" a Red Thread Games en 2013 para lanzar Dreamfall Chapters. Fue a través de Kickstarter que se recaudaron 1,538,425 dólares (se había pedido un mínimo de 800 mil) para que el balance entre la realidad y la fantasía llegara a su desenlace definitivo. En aquel entonces, solo se prometió que llegaría a PC, Mac y Linux. Para el que no esté familiarizado con la saga, esta es una gran invitación para jugar los dos anteriores, pues aunque se incluye un repaso en video de lo sucedido, es muy probable que se sientan ajenos a los personajes. Y es que Dreamfall Chapters es una jornada que le da protagonismo a los deseos interiores de sus participantes, como nuestros protagonistas Zoë, Kian y Saga, a quienes controlarás en lo que es aparentemente una línea de tiempo distinta, así como un mundo separado. MIEDO PALPABLE, HÉROES REALES Pero todo toma sentido conforme vas jugando; por ejemplo, Zoë viene de tener un conflicto enorme con su madre, quien la ha traicionado, para luego buscar su lugar en el mundo a cuestas de las personas que le rodean, como su novio y amigos, al mismo tiempo que se cuestiona su papel como mujer y heroína. Y no cualquier heroína, sino una que carga con el peso de intentar descubrir al culpable detrás de una máquina que, siendo capaz de entrar en los sueños de las personas, se ha convertido en una adicción y método de control para el gobierno en Stark. Kian, quien vive en un tiempo y lugar diferente llamado Arcadia, debe aprender a cargar con sus pecados tras haber traicionado a su clan, cuestionar si la guerra es el único camino para seguir adelante, o simplemente dejarse llevar por todos y convertirse en una auténtica máquina de matar. Lo anterior solo es la superficie en el trabajo de caracterización que vemos en DC, la cual es ¡estupenda! Si el sector AAA lo había rescatado en cierto modo en juegos como Life is Strange (2015) aquí el nivel es mucho más alto, pues las respuestas y comentarios de los personajes se muestran como sus pensamientos, abarcando distintos puntos de vista que, más allá de "solo" diferir se sienten íntimos y personales, cercanos a los que gente como cualquiera diría en esa situación. CIUDADES VIVAS, TIERRAS LLENAS DE AVENTURA En lo que respecta a escenarios, éstos siguen la línea "cyberpunk" y de fantasía en la que Tørnquist ha plasmado su ingenio; desde mercaderes hasta máquinas, pasando por vehículos inteligentes hasta robots de lenguaje soez, su creador tiene un espacio también para las etnias y "minorías", que en su realidad plutocrática se siguen percibiendo cercanos. ¿Alguien pensó en Half-Life? Nosotros también. Algo que nos pesa mucho es que Red Thread Games haya tenido tantos problemas para adaptar los controles de PC a un mando de consola; los ángulos de cámara suelen ser un fiasco en la mayoría del juego, imposibilitando (de paso) colocar el cursor en el objeto o persona que necesitas para seguir adelante. En un juego como este que depende tanto de la exploración y empaparte de sus rostros e historias, nos vimos más tiempo intentando encontrar cómo intentar amar sus controles que descifrando los pasos a seguir. Cabe mencionar que, si no eres adepto a jugar cualquier título que no esté en español te vas a sentir decepcionado, ya que éste no se incluye de manera hablada o escrita. UNA PROFUNDIDAD QUE SE EXPLORA CADA VEZ MENOS Así, en Dreamfall Chapters hay paredes invisibles, algunos "bugs" para seguir una misión (tuvimos que reiniciar el último punto de guardado cerca de siete veces a lo largo del juego) y gráficos que para nada son "de ensueño". Esta es una aventura muy especial, de esas que ya casi no tenemos en consolas y que suelen quedarse en el nicho de la PC; no porque no exista un público para ello, sino que creemos que el enfoque en éstas ha cambiado hasta el punto de diluir el mensaje político y profundo que otros como Dreamfall sí tienen (y que portan con orgullo). + Una excelente labor de caracterización, con personajes que tienen miedos y motivaciones que se perciben como reales. + La trama crece en ti a pasos agigantados en cada uno de sus cinco libros (capítulos). + Escenarios vívidos que denotan mucha labor de diseño, distribución e imaginación. - El control no se pudo adaptar a los de consola y resulta en una experiencia que frustra el avance. - La cámara falla una y mil veces. - Gráficamente no es nada complejo. - Tiene varios bugs que te obligan a reiniciar el último punto de guardado. De tener mejores valores de producción, Dreamfall Chapters estaría en boca de todos, pero quizás ese ni siquiera haya sido el objetivo de sus creadores. Bajo la perspectiva de una gran historia con pocos recursos, ésta es una que sobresale de inmediato; sin embargo es complicado que resalte en esta versión para consolas cuando sufre de varios problemas técnicos. Si eres alguien que disfrutó de los anteriores entonces debes tenerlo sí o sí, mientras que si quieres conocer su mundo, te invitamos a jugarlos o aventurarte con el recuento que se incluye. Es probable que no lo disfrutes al 100 %, pero de que es algo que se sale de la norma en consolas, ¡lo es!
  4. Reseña: Snake Pass

    El estudio inglés Sumo Digital (Little Big Planet 3, Sonic & Sega All-Stars Racing) presenta su primer proyecto nacido de Game Jam, dotado de nostalgia de los juegos de plataformas de los años 90. Desarrolla: Sumo Digital. Publica: Sumo Digital. Sistema: PS4, Switch, Xbox One (versión reseñada), PC. Fecha de salida: 28 de marzo del 2017. Género: Plataformas. ¡QUÉ ESSSTRÉSSS! Durante la década de los 90, los juegos de plataformas marcaron la infancia de muchos que ahora somos adultos. En aquellos tiempos, los animales antropomorfos eran lo máximo: Banjo-Kazooie, Sonic, Donkey Kong, Crash Bandicoot y hasta Conker; ahora esta representación está de vuelta, pero podría ser que su tiempo ya se acabó. Sumo Digital apuesta por la nostalgia, aunque resulta más complicado de lo que debería. ¡Vamos a derrotar al mal! En Snake Pass podrás controlar a Noodle, una serpiente que al lado de Doodle, un colibrí, habrá de recuperar una serie de piedras preciosas a lo largo de 15 niveles, para así restaurar el orden que un mal desconocido alteró en Haven Tor, su hogar. Fuera de esta premisa, no hay mucha más historia en el juego, pero tampoco es que la necesite, pues básicamente irás escenario tras escenario recolectando tres joyas. En cada uno habrá diferentes coleccionables; sí, las tres piedras son necesarias para seguir avanzando, aunque existe una serie de burbujas que oscilan entre 10 y 15 por cada nivel, así como cinco monedas que realmente no tiene una función vital, pero te hacen sentir mejor respecto a completarlos. Sinceramente controlar a Noodle es muy, pero muy divertido; simulando a la naturaleza, debes hacer un movimiento de serpenteo para poder avanzar más rápido, ya que hacerlo en línea recta solo terminará en un Noodle rígido. Luego aprenderás que su cabeza puede erguirse, para así tener un mejor trayecto, así como ir mediando la velocidad cada que decidas adherirte a un extremo. De regreso a la infancia En cuestión de diseño, todo Haven Tor es vibrante y lleno de color; tanto Doodle como Noodle cruzan sus miradas y es muy lindo de apreciar. Doodle, aunque no pueda ser usado por un segundo jugador, te dará consejos a lo largo del camino, el cual no peca a la hora de ser unos acertijos ambientales. Así, irás recorriendo niveles donde el agua, ráfagas de viento y lava serán los protagonistas, con algunos buenos trucos que despertarán tu curiosidad a la hora de atravesar sus obstáculos. Todo lo anterior suena como un paseo por el campo, ¿verdad? Es aquí donde comienzan los principales problemas de Snake Pass: su apartado técnico. No hablamos de muertes continuas ni enemigos constantes, de hecho, los últimos no existen y cada que falles o caigas por algún extremo del escenario, volverás al último checkpoint que hayas hecho. Y yo que te empezaba a querer... En verdad se torna muy frustrante que Sumo Digital pida tanto de ti desde el segundo nivel. Dile adiós a la curva de dificultad, que aquí brilla por su ausencia; Snake Pass se torna vertical desde el principio, tanto por su diseño de niveles, como varios fallos en la geometría de los elementos verticales, bugs y la física. Más de una vez te quedarás atrapado entre unas piedras que, quizás, se suponía que no debías apreciar en pantalla; o que Doodle se siga moviendo a pesar de estar presionando el botón de restricción; en verdad, un desastre en un juego que recae tanto en aprender a controlar tus impulsos de jugador y analizar bien tus serpenteos. Cuando la frustración comienza a hacer que llores sangre, podrás darte cuenta que, no importa qué tan cuidadoso seas, Snake Pass tiene problemas técnicos que le restan muchísima diversión. Ahora que, si no sabes si reír o llorar con Noodle y Doodle, te gustará saber que Snake Pass marca el regreso de David Wise, creador de melodías para la saga Donkey Kong, Battletoads y Star Fox. Si vas a sufrir, al menos que la música esté bonita. ¿O no! + Un ingenioso diseño de niveles. + Cuando funciona bien, es muy satisfactorio controlar a Doodle. + La música hará que quieras volver a los años 90. - Hay muchos problemas con la geometría de los escenarios y la física del juego que hacen difícil el completar los coleccionables sin llorar sangre. - En Xbox One (la versión que jugamos) suele alentarse de vez en cuando, a pesar de ser un juego hecho en Unreal Engine 4 y que pide pocos recursos a la consola. Aunque lo intenta, Snake Pass está lejos de estar al nivel de otras grandes obras en las que se ha inspirado; quizás si Sumo Digital se hubiera tomado un poco más de tiempo y hubiera afinado los detalles que nos frustran, sería una de las grandes sorpresas de este 2017.
  5. Reseña: Ghost Recon Wildlands

    La franquicia Ghost Recon adopta una nueva modalidad, el mundo abierto, que mostró por vez primera en E3 2015. Con antecedentes próximos de tal éxito como Tom Clancy's The Division (2016), ¿será que Ubisoft pulió todavía más la fórmula ganadora? Desarrolla: Ubisoft Paris. Publica: Ubisoft Sistema: PS4, Xbox One (versión reseñada), PC. Fecha de salida: 07 de marzo del 2017. Género: TPS/Acción. NO ME OLVIDES, POR FAVOR En 2016, Tom Clancy's The Division se convirtió en todo un fenómeno; sí, todavía estaba Destiny (2014) dando lata en el multijugador en línea, pero los 330 millones de dólares que generó en ganancias, en tan solo cinco días, generaron un precedente incluso para una compañía tan lucrativa como Ubisoft. El detalle con Wildlands es que sí, toma varios aspectos del exitoso The Division, pero al momento de buscar identidad propia es donde se queda a medias; ciertamente se siente perdido u olvidable, al menos en este 2017 con tantos títulos tan fuertes como Resident Evil 7 o The Legend of Zelda: Breath of The Wild. ¿Una tierra sin ley? En Wildlands tomas el papel de uno de cuatro Ghosts, miembros de un equipo de élite de los Estados Unidos, especializado en campañas en el extranjero. El enemigo es el Cártel de Santa Blanca, quienes se han apoderado de Bolivia, y específicamente de su cabecilla: El Sueño, un narcotraficante al que deberás derrocar para así detener el tráfico de drogas que tanto afecta a tu región. Lo anterior ciertamente podría llegar a causar descontento en muchos usuarios, y con justa razón; Ubisoft desaprovecha la oportunidad de crear una trama, rica en simbolismos y de importancia geográfica y cultural, para quedarse con una historia simplona. El conflicto del narco se queda con una perspectiva unilateral, donde los Estados Unidos no forman parte crucial del problema; los Ghosts son la solución, solo quieren eliminar a El Sueño, no hay una repercusión social más allá de eso. Misión, tras misión, tras misión... La trama se va dosificando en misiones principales, las cuales te enfrentan a varios de sus subordinados; cada uno tiene una función principal como operación, influencia, táctica, armamento, así, las misiones tienen temáticas distintas y ayudan a debilitar uno u otros aspectos. Las misiones principales son muy pocas en comparación a las secundarias, pues de las últimas jugamos cerca de 30 y en verdad, ¡se tornan pesadas! Todo esto va de la mano con el mundo abierto, la nueva piel de Ghost Recon, y que no defrauda con lo que Ubisoft ya decía en 2015: es realmente enorme. Además, si nos quejamos de los problemas de conexión de For Honor, en Wildlands esto no existe para nada; al menos en nuestra experiencia, nunca tuvimos problemas para jugar en solitario o con otros amigos. Las misiones no se quedan en un solo objetivo, sino que explorar o descubrir cierto armamento, inteligencia (documentación) o provisiones, desencadena otros sucesos; así, colocar tres cámaras en la mansión de un �narco te lleva a robar un helicóptero, que luego te invita a explotar una fábrica de cocaína y resguardar las provisiones para tu causa. Una estructura que no funciona como en el papel En teoría, Ubisoft quiere (lo dice claramente en el tutorial) que armes una estrategia, según como lo quieras jugar, donde desestabilices a El Sueño; ya sea restándole sistemas de producción o restando influencia, incluso superándolo en armamento o con inteligencia militar, pero no es algo que sentimos durante nuestras horas de juego. De hecho, si quieres y no temes darle la cara a la muerte, en menos de cuatro horas de juego puedes llegar directamente con El Sueño; por supuesto que la diferencia de armamento es abismal, pero es posible y, sí, le resta emoción a ese enemigo que, lejos de ser muy temido, incluso se torna en una figura carismática. Y es que, para nosotros, la representación del enemigo no tiene una base concisa; si bien el público al que Ubisoft querría alcanzar puede no ser amante de las tramas elaboradas, sentimos la falta de trabajo en la caracterización de todos los personajes que le dan forma a este proyecto. Por momentos, Wildlands se puede sentir sobrecogedor incluso para un amante del mundo abierto; otros, se siente divertido y con orden, pero todo depende de cómo lo quieras jugar. Para tener acceso a su multijugador solo necesitas presionar un botón y, ¡voilà! Ya estás en un equipo de dos o hasta cuatro personas. Excelencia en línea Lo divertido de jugar en equipo es que la comunicación es muy sencilla; puedes marcar objetivos en el mapa, hacer señas, enviar comandos rápidos (adelante, espera, voy contigo, en fin) y una "party" sin necesidad de utilizar la de la consola, pues se hace "in-game". Cada jugador puede estar haciendo cosas distintas, sin tener que abandonar el equipo, pero en caso de que alguno se vaya, puedes agregarlo a tu lista de amigos desde el menú de tu control. Sinceramente, esta es una enorme mejora en comparación a For Honor. Pero un multijugador tan eficiente tiene su precio y éste es la calidad gráfica; en la versión que reseñamos, Wildlands sufre del "screen tearing" más espantoso que hemos visto en los últimos años, al grado en que algunos personajes aparecen de repente a tu lado, sumado a que su "depth of field" también es muy limitado, no es precisamente hermoso a la hora de ponerlo bajo la lupa de la excelencia gráfica. De igual forma, la variedad en los escenarios y la jugabilidad del Ghost llega a compensar otras fallas; este Ghost Recon tiene planicies, valles, montaña, desierto, bosque, ecosistemas que tienen sentido y sí valen la pena ser explorados. Para ello existe viaje rápido según las misiones que hayas jugado, si estás en línea, puedes reaparecer al lado de un compañero de equipo, o solo subirte a uno de sus varios vehículos. Por tierra, mar y aire ¿Lo malo? Que el manejo es bastante pobre; ninguno te da la sensación de realmente adherirse al terreno, es como si siempre estuvieras sobre hielo; los controles son imperfectos y el daño es irrisible. Vamos, que ni siquiera al caer de un barranco de muchos metros de profundidad tu personaje habrá de morir. En cuestión de armamento y mejora de personajes, Wildlands se queda corto en comparación al estilo RPG que vimos en The Division, pues presenta un sistema de habilidades en general, como tiempos para cargar armas, precisión de disparo, disminuir el retroceso de fusiles, tener acceso a un paracaídas, en fin, nada que logre diferenciarlo de un TPS más. En contraposición, las armas pueden diseñarse a tu gusto y, en cuestión tanto de trajes como de modelos de personaje, sí percibes ese sentido de peculiaridad entre el resto de los jugadores. + Juego en línea sencillo de usar y que funciona casi a la perfección. + La variedad de escenarios refresca la experiencia de cuando en cuando. + Las opciones de personalización de personajes y armas te hacen sentir diferente entre todos los jugadores. + Comandos de voz/texto que simplifican la interacción en línea. - Una perspectiva limitada de un conflicto armado que tiene recursos para convertirse en una historia interesante. - Sufre de mucho "screen tearing" y problemas de cálculo de elementos en pantalla, que resultan en una presentación ciertamente rara para la pupila. - El manejo de los vehículos, en general, se siente espantoso. Wildlands sufre de un problema de identidad; esto, en última instancia, termina por convertirlo en un juego que se siente sin personalidad propia. Hay atracos, pero eso ya ha sido casi perfeccionado en GTA Online; hay exploración, pero Far Cry es un ejemplo excelente de ello; y sí, la trama podría hacer que una que otra persona pueda fruncir el ceño, pero se aborda de una manera tan superficial y unilateral, que la molestia termina por lo que ya mencionamos, no por hablar de narcotráfico. Si bien Ubisoft no tiene control sobre la situación política y la tensión que actualmente se vive en Latinoamérica, sí vemos en este Ghost Recon una oportunidad desperdiciada para convertirlo en algo memorable. Si lo tuyo es el modo en línea que se juegue fácil y sin trabas, entonces abre la puerta, que lo salvaje te está llamando.
  6. Reseña: For Honor

    Revelado al mundo durante la E3 2015, For Honor es un juego de acción que te pone bajo la piel de héroes históricos en un combate que pide prestado elementos a Dark Souls y Street Fighter. Desarrolla: Ubisoft Montréal Publica: Ubisoft Sistema: PS4, Xbox One (versión reseñada), PC. Fecha de salida: 14 de febrero del 2017. Género: Acción. RODARÁN CABEZAS Cuando conocimos For Honor en 2015, no llegamos a imaginar que sería el juego que, hasta hace poco, tuvimos en nuestras manos. Sí, era llamativo por sus héroes históricos y también por lo brutal que lucía su combate, pero lo delicado de su sistema y los gráficos son dignos de un verdadero salto generacional. Parece que este 2017 podría ser el verdadero año de la octava generación de consolas, pues For Honor se ve como la clara evolución de Far Cry Primal (2016), el cual de por sí mostraba una espesura en su vegetación que habíamos querido ver en Assassin's Creed desde hace tiempo, por decir un ejemplo. Pero vayamos por partes, que a pesar de ser un buen inicio, For Honor carga con algunos vicios de Ubisoft. Tutorial disfrazado de campaña Actualmente si un juego no incluye campaña, por más bueno que sea su apartado en línea (véase Star Wars Battlefront) los "gamers" tradicionales querrán ahorcarlo; aceptémoslo, somos un público difícil y contradictorio, hasta cierto punto. Es por ello que entendemos que la campaña de For Honor se sienta más como un tutorial alargado que como una campaña por sí misma. Su trama está divivida en tres facciones, los vikingos, samurái y caballeros, que en un mundo ficticio convergen después de un cataclismo. Cuando se encuentran, éstos se enfrentan en una guerra per se que parece no tener fin. Lo anterior se narra a través de los ojos de las tres civilizaciones, dividido en seis partes, y que presentan a sus tipos de personaje. Así, los caballeros tienen a sus Guardianes, Pacificadores, Conquistadores y Justicieros; los samurái al Kensei, Orochi, Shugoki y Nobushi; mientras que los vikingos a los Invasores, Berserkers, Huscarles y Valquirias. Al leerlo uno podría dar por sentado que cada uno tiene su respectiva equivalencia; digamos que un Orochi es a lo que un Pacificador y un Berserker, pero realmente la regla no se cumple. De hecho, cada personaje tiene sus propias habilidades y movimientos, a pesar de de tener principios parecidos. Todo parte de lo siguiente: los luchadores tienen una espada, hacha o katana; con RB y RT hacen un golpe leve o fuerte; presionando LT y, poniendo en posición a tu héroe con la palanca derecha, se bloquea el ataque del adversario (en Xbox One por lo menos). Movimientos ancestrales al alcance de tu pulgar También existen mecánicas para evadir un ataque con piruetas o romper la defensa del adversario, una habilidad llamada "venganza" que se activa cuando traigas una racha ganadora o perdedora, incluso ejecuciones con sangre a borbotones, pero ¡ojo! Un Pacificador no puede mantenerse en guardia el mismo tiempo que un Kensei, y los movimientos de un Berserker son más lentos en comparación a un Guardián. Así, Ubisoft nos otorga más que cuatro distintos personajes, sino 16 formas diferentes para jugar y, por supuesto, aprender a dominar. Cada episodio de campaña nos da un poco de historia, liderada por Apollyon, una villana que quizás no terminó por convencernos con sus intenciones, pero con su imponente voz te dejará marcado. Jugamos For Honor doblado al español latino y éste continuó la línea de Ubisoft desde hace varios años: un doblaje realmente bien logrado, con matices excepcionales en lo diálogos y que se disfruta de principio a fin. Si lo anterior ya suena bastante completo como campaña en solitario, lo cierto es que lo mejor lo pudimos rasguñar en el multijugador. La campaña apenas y oscila entre las ocho y nueve horas, aunque si te pones a recolectar algunos coleccionables (que no tienen ningún peso en la trama, salvo explicar costumbres, por ejemplo) la cifra sube a unas 10 horas. Tropezando con la misma piedra Pero Ubisoft no deja atrás varios de sus vicios de diseño, como la falta de aclaración en ciertos objetos o qué realmente estarás recibiendo al final de cada temporada. ¿Hemos dicho temporadas? Sí, al igual que Rainbow Six Siege o Tom Clancy's The Division, For Honor está hecho para ser un proyecto que se alimente con más contenido para así aumentar su tiempo de vida. Tanto en campaña como en el multijugador existen unas habilidades llamadas "proezas", las cuales eliges antes de cada partida y tienen tanto efectos pasivos como activos; es decir, puedes hacer que tus golpes hagan un 10 % de daño extra, curarte mientras no estás en combate, en fin. Éstas tienen un uso ilimitado y se pueden "recargar" si las encuentras a lo largo del escenario, aunado al hecho de que cada nivel de dificultad te da un empujón de experiencia.� Ahora, ¿para qué quiere uno experiencia? ¿o recibir/encontrar "acero" en los mapas? Esto se desvela (un poco) en el multijugador. Tras un video introductorio que no solo te satura de información, sino que te deja con poco menos que la leyenda inicial de una temporada, se sueltan tres modos de juego principales: Dominación, Eliminación y Duelo. El primero se trata de proteger tres zonas, eliminando a los oponentes; en eliminación no hay "respawn" y debes intentar ser el último hombre de pie; mientras que el último es en batallas 1v1, sumamente emocionantes, y que te pedirán exprimir tus conocimientos de la campaña. Jugar aquí puede ser un martirio o un buen jalón de orejas para los que pasaron la campaña lo más rápido posible, eso sí, si es que los servidores te lo permiten. Lo difícil de matar una mala costumbre Lo anterior es una característica que nos defraudó en For Honor, pues no solo necesitas forzosamente estar conectado a Internet (DRM, una práctica recurrente y hasta dolorosamente, necesaria) sino que existen momentos en los que nos vimos entre 50 minutos y una hora, una vez tras otra, intentando poder correr el juego. ¿Han leído bien? No, no puedes jugar absolutamente nada de For Honor si no estás conectado a sus servidores y, si buscas encontrar partidas fácilmente un sábado por la tarde (horario concurrido) tendrás que tener mucha, pero mucha paciencia. Si a lo anterior sumamos que la conexión con éstos es inestable y los criterios de búsqueda quizás no se cumplen como deberían (por eso mismo de que la comunidad del juego está empezando), te verás enfrentándote no contra tus iguales, sino con niveles muy altos o que su habilidad te hará ver como un tonto. Cabe aclarar que no nos quejamos de la latencia (lag) entre partidas o de lo que debes esperar a una, sino que hacemos énfasis en aspectos de diseño del "matchmaking" y que se tornan en una molestia después de dos o tres días sin mejoras en el servicio. Al momento de escribir esta reseña, no se ha concluido el período en el que nuestra facción (que suma puntos a nivel mundial) obtendría su recompensa, así que tampoco estamos seguros de qué es lo que nos estamos perdiendo. La moneda del juego, "acero", sirve para obtener apariencias distintas de tus héroes y piezas de indumentaria o armaduras, sin embargo no se aclara si hay una mejora en tu personaje (por más diminuta que fuera) o solo se trata de lucir a tu sofisticado asesino. + Una nueva IP de Ubisoft con un futuro prometedor. + Los personajes otorgan una variedad exquisita en el combate. + El diseño de escenarios es muy hermoso y la música le queda bien, a pesar de no ser temas emblemáticos. + Se agradece que tenga la campaña, pues suele ser un factor de compra para muchos jugadores. + Las actuaciones de voz (en español latino) son fantásticas, a pesar de que sus diálogos no tengan mucho peso en la historia. - No tienes una historia interesante. - Las opciones gráficas son nulas en consolas; solo existe una presentación a 30fps. - A dos semanas de su lanzamiento, Ubisoft ha sido incapaz de resolver los problemas de conexión con sus servidores, por lo que habrá días en los que intentes durante horas el poder correr el juego. - La comunidad de jugadores es tan pequeña que los criterios de búsqueda complican que las partidas sean lo más equitativas posible. - Cuesta entender si lo que se "compra" en el multijugador es de buena o mala calidad para tu personaje, o simplemente estético; o solo se quiere orillar al jugador para que realice micropagos con dinero real. Para ser una nueva IP, Ubisoft nos ha sorprendido para bien... y para mal. Cargando algunos vicios como compañía, el combate y la maestría de éste en cada uno de sus personajes es algo incuestionable. Quien adquiera For Honor debe tener muy en cuenta que la comunidad está en una etapa muy temprana y los servidores tampoco ayudan para jugar incluso en solitario, pero el potencial está ahí. La pregunta es, ¿cuánto se debe esperar para que el juego te dé la satisfacción que haga valer su precio?
  7. A poco más de un mes de su regreso a la pantalla grande, los Power Rangers también lo hacen en la chica, solo que de una manera distinta: en forma de videojuego. ¿Es éste el juego que te llevará de nuevo a tu infancia? Desarrolla: Bamtang Publica: Bandai Namco Games Sistema: PS4, Xbox One (versión reseñada). Fecha de salida: 17 de enero del 2017. Género: Beat 'em Up. UN PROYECTO A MEDIAS Quisiéramos empezar de una manera más positiva esta reseña, pero realmente es muy difícil hacerlo; este retorno de los Power Rangers a los videojuegos ya nos parecía algo bastante relegado y más cuando se toma en cuenta lo cerca de su estreno en los cines durante el mes de marzo. Pues bien, aquí hay muchas cosas mal (otras peores), pero vayamos poco a poco, ¡que aquí hay tela de dónde cortar! En primera, es como una revisión a la historia original de los Power Rangers; sí, aquella que empezó en los años 90 y casi cualquier niño nacido finales de los 80 e inicios de la siguiente década, tiene bastante presente. Pongámonos sentimentales La infancia de muchos se verá perturbada porque la trama no solo se toma a la ligera, sino que sus valores de producción son tan bajos, o quizás el proyecto estuvo tan apresurado, que aquí lo que falta es amor. Con nuestros personajes estaremos viviendo episodios de la serie original; cada uno cuenta con sus clásicos movimientos de patadas y puñetazos, así como la habilidad de bloquear otros ataques, cargarlos para aumentar su fuerza, ataques aéreos y, sí, ¡realizar mórfosis! Qué más hubiéramos querido que escuchar un "¡Mórfosis amigos!" como en nuestra infancia, pero no existe ningún diálogo hablado; de hecho, transformarse en un Power Ranger se vuelve en algo casi aburrido. La historia que, ¿que qué! En cuanto a trama no hay mucho que contar; son chicos "comunes" llamados por Zordon para enfrentarse a Rita Repulsa y sus secuaces, quienes quieren apoderarse de la Tierra. Los personajes apenas y te recuerdan a los originales (¿será que retratarlos de una manera fiel se salía del presupuesto?) y el trazo que se utilizó tampoco luce tan actual; decir que se siente como si jugaras algo de Cartoon Network en línea, ahí por el año 2000, es en gran parte a lo que más nos recuerda todo Mega Battle. Ahora que, si bien es un Beat 'em Up, tiene algunas secuencias interesantes. ¿Recuerdas cuando los Rangers se unían para formar a un Megazord? ¡Puedes revivirlas! No brillarán por su dificultad, pero le agregan un poco de diversidad al juego; también existe una modalidad de combate llamada Tank Mode, con base en QTE, que se agradece. No todo fue tan malo... Algo que se olvida cada vez más en los videojuegos es el cooperativo local, y lo cierto es que, cuando lo jugamos así, le perdonamos varios de sus fallos que ya mencionamos. Las peleas se vuelven un desastre bastante divertido y hacer equipo con un compañero (o hasta cuatro) no está de sobra; eso sí, después de un rato se torna algo... extraño. Lo anterior se debe a que se basa en ciertos episodios, por lo que hay varios huecos en la trama, así que los ajenos a la franquicia (niños pequeños, por ejemplo) no sabrán qué diablos sucede; ¿y los que vivimos los buenos tiempos de los Power Rangers? Consternados, en efecto. + ¡Volvieron a hacer un juego de los Power Rangers! + Jugarlo en cooperativo se pone bueno. - El diseño en general es bastante pobre; es casi seguro que el presupuesto fue muy bajo. - La historia no está bien contada, carece de bastantes momentos y frases emblemáticas de la serie original. - Prácticamente no tiene música. - La caja de golpes no está bien realizada y los combates se tornan aburridos. Quizás es demasiado pronto para decirlo, pero Mega Battle podría ser uno de los grandes fiascos de este 2017, ¡y lo decimos con tristeza! Teniendo un legado tan importante como el de los Rangers en este lado del mundo, es un proyecto nacido solo para darle mayor empuje a la película de marzo, a nuestros ojos, claro está. Ojalá en un futuro próximo, alguien desee hacerle justicia a los Power Rangers con un juego glorioso que nos haga llorar un poquito tras recordar tiempos mejores.
  8. A casi 10 años de su lanzamiento oficial, Ubisoft retoca y relanza los juegos protagonizados por Ezio Auditore ahora en PS4 y Xbox One; aunque pierde su apartado multijjugador, se incluyen todas las secuencias descargables de los tres títulos, así como los cortos Lineage y Embers al precio de un juego individual de lanzamiento; 60USD y su equivalente alrededor del mundo. Desarrolla: Ubisoft/Virtuos. Publica: Ubisoft. Plataforma: PS4 (versión reseñada), Xbox One, PC. Lanzamiento: 15 de noviembre del 2016. Género: Aventura. LA REDENCIÓN DE UBI Le pese a quien le pese, Ubisoft lo ha estado haciendo muy bien durante los últimos meses; desde reivindicar a Watch Dogs con su secuela, pasando por el descanso de Assassin's Creed como una saga anual, hasta tener el mejor repertorio de su joya de ritmo, Just Dance 2017, el odio hacia la compañía francocanadiense no podría tener un sustento más frágil. Con esta colección de Ezio teníamos nuestras reservas, empezando por el estudio que lo hizo, Virtuos, que tuvo varios encargos -subcontratados, eso sí- en la remasterización de los juegos de Batman (Rocksteady) para PS4 y Xbox One. Con Assassin's Creed II, Brotherhood y Revelations nos ha dado una belleza encapsulada en un solo disco. Ubisoft no pudo haber tenido una mejor idea que simplemente basarse en épocas de nuestra historia para Assassin's Creed; en la secuela, nos plantea una realidad donde una organización llamada Abstergo ha conseguido trasladar la mente de una persona a otros tiempos, pudiendo así modificar la historia. Tú, en el papel de Desmond, regresarás a la Edad Media para desvelar las verdaderas intenciones de Abstergo y la vida no contada de Altair, protagonista del primer juego de la redituable saga. Para que puedan entender mejor las dimensiones de nuestro asombro, les diremos que en una pantalla 4K, HDR y de 55", juegos como Uncharted 4: A Thief's End denota algunos detalles; no decimos que la colección de Ezio sea técnicamente superior, pero el arte y el mundo de los asesinos luce espectacular. A simple vista no se notan cortes de sierra, la iluminación ha cambiado para mejor, los colores lucen vibrantes y casi todas las texturas se notan renovadas; por lo tanto, no hablamos de un lazy port sin más, sino de un trabajo extenso y cuidado que se nota de principio a fin. MÁS CONTENIDO POR TU DINERO. Para darle todavía más valor a tu adquisición, podrás disfrutar también de Embers y Lineage, cortos que te ayudarán a comprender todavía mejor Assassin's Creed II y Revelations. Aunque en general es un proyecto bien realizado, no se olvidan algunos errores que vienen de raíz, como varios problemas a la hora de escalar o la detección de Ezio ante los enemigos, y ni hablar de la mirada de varios NPC, ¡pobres personajes sin alma! Pero ninguno de estos arruina la experiencia y, es ahí, donde sentimos que Virtuos se ha ganado nuestro respeto con esta obra. BAJO LA LUPA Si nos ponemos más quisquillosos, nos hubiera gustado que se incluyeran algunas opciones técnicas cómo liberar los cuadros por segundo (el juego se encuentra a 30fps), pudiendo jugar entre el antialiasing y el enfoque de objetos en pantalla. ¿Existe alguna manera en que lo compense? Ubisoft tampoco introdujo el multijugador de Brotherhood, pero sí las cinco secuencias que se lanzaron como contenido descargable con todo y nuevos trofeos/logros para plataformas Xbox y PlayStation. Si saltaste la generación de consolas anterior o nunca te interesaste por los asesinos ancestrales de Ubisoft, en verdad, no existe un mejor modo de iniciarte en la saga. Después de todo, su cinta protagonizada por Michael Fassbender se estrena a principios de enero en México y no estaría nada mal empaparte de su embriagante atmósfera. + El Assassin's Creed que posicionó a la franquicia como la favorita de Ubisoft en los últimos años (AC II) en nuevas consolas. + Visual y gráficamente, nunca lucieron tan bien como en esta remasterización. + El contenido descargable otorga mayor valor a tu compra. + Una colección todavía más completa tras incluir los cortos Lineage y Embers. - No abandona ciertos vicios y defectos de geometría que traía la primera edición de los títulos. - Después de tanto trabajo técnico, nos parece que merecía una lista de herramientas que te permitieran jugar con los cuadros por segundo, antialiasing y más. "Ubi" nos sorprendió muchísimo con esta colección; no solo por dejarla en manos de Virtuos y no en la de otros grandes como Bluepoint Games que han hecho maravillas en cuanto a remasterizaciones, sino porque se nota que es una trilogía cuidada (en su mayoría) y que es la excusa perfecta para iniciarse en la saga de los asesinos.
  9. Reseña: Just Dance 2017

    Podrá ser un juego de baile y que sale cada año desde hace ocho, pero Ubisoft sabe lo que hace; el refinamiento está claro en su edición 2017. ¿Será que se recuperó del raquítico repertorio en Just Dance 2016? Desarrolla: Ubisoft Paris. Publica: Ubisoft. Plataforma: Wii, Wii U, PS3, PS4 (versión reseñada), Xbox 360, Xbox One, PC (digital). Lanzamiento: 25 de octubre del 2016. Género: Ritmo. Just Dance es una de las joyas de Ubisoft; podría no estar en el mapa de la compañía para muchos, pero ya son 60 millones de copias las que se han vendido de la franquicia alrededor del mundo. Y es que la fórmula es tanto sencilla como buena; "Ubi" recoge los mayores éxitos pop de los últimos 12 meses, un poco de sabor latino, algo de folclor de Europa del Este, ritmos orientales y ¡ya está! El repertorio de cada año parece estar listo. Tendencias pop Pero lo anterior no siempre se cumple en cada iteración; el hecho de que dependa tanto de las tendencias en la industria musical puede ser un revés como en Just Dance 2016, el cual no fue exactamente de mi agrado, pero que en esta ocasión se redime con creces. Empecemos diciendo que, de los cerca de 40 temas que ofrece como base, la mayoría son divertidísimos de bailar y de ver en pantalla; vamos desde el hitazo "Sorry" de Justin Bieber, pasando por Sia y Sean Paul, Hatsune Miku (que está de vuelta), PSY, Fifth Harmony y más. Ahora que, si te perdiste algún juego anterior o simplemente eres nuevo, Ubisoft ofrece Just Dance Unlimited, un servicio de suscripción donde puedes hacer "streaming" de más de 200 canciones sin tener que comprar otro disco. La verdad es que nunca lo había probado a conciencia y, gracias a sus dos días sin costo que el juego ofrece de entrada, comprobé lo mucho que se han ido superando sus desarrolladores. Este año, Unlimited se juega de forma muy superior a sus antecesores. Espectáculo visual Ya que tenemos un excelente "setlist", ¿qué hay de las coreografías? Pues hay de todo; hay unas que están producidas de manera magnífica (Sorry, Lean On, Single Ladies, Can't Feel My Face) y otras que pasan sin pena ni gloria. Bajo el último concepto están La Bicicleta (que la percibí con muchos movimientos reciclados de otras canciones latinas), PoPiPo de Hatsune Miku (que nada le hace justicia a su onda nipona futurista), ni Dragostea din Tei. En cuanto a elementos en pantalla, luce espectacular la gran mayoría del tiempo; con chispas, rayos láser, explosiones de colores, vapor de fantasía y más, así como una renovada barra de puntaje que te califica como "súper estrella". Las repeticiones de tus mejores pasos siguen estando disponibles (si tienes conectada una cámara PlayStation o Kinect), su comunidad en línea está muy activa y las interacciones son muy agradables. De tu sala a la fama. Desde el año 2015, Ubisoft celebra la Copa Mundial de Just Dance, pero ¿cómo funciona! Con JD 2017, lo que necesitas es jugar cada domingo World Dance Floor a partir del 6 de noviembre y hasta el 8 de enero del 2017; éste es el sistema clasificatorio vía remota, mientras que el presencial ya comenzó en eventos como Paris Games Week, siendo el último el de Oberhausen, en Alemania. Este Just Dance continúa la línea de menú que empezó en Just Dance 2015, más horizontal y con recuadros, pues su contenido se presenta "editorializado"; con esto quiero decir que se pueden encontrar mini colecciones entre las canciones, como las que pertenecen a entregas pasadas, las que se bailan de dos hasta cuatro personas, éxitos de 1990, temas étnicos y más. Por si fuera poco, su World Dance Floor, el modo en que puedes competir en tiempo real con bailarines de todo el mundo, aumenta las interacciones al votar los temas y elegir equipos, así como enviar desafíos a otros. Campaña renovada Los que podrían estar sintiéndose cansados de la misma campaña pueden elegir nuevos platillos del menú; por ejemplo, ya se puede disfrutar en modo cooperativo, incluye una serie de misiones con todo y alienígenas (muy divertidas, por cierto) y, si juegas con tu móvil como sensor de movimiento, te agradará saber que es mucho más exacto que otros años. Incluso se compartió los filtros al estilo de Snapchat que Ubisoft lanzó en Just Sing. + Un repertorio variado, divertido y súper bailable. + Si no tienes sensores de movimiento de PlayStation o Xbox, su aplicación para teléfonos se ha pulido brillantemente para esta entrega. + Categorías en los temas que agilizan el juego. + Su servicio Unlimited es una buena fuente de temas para los que se inician en la franquicia. - Ciertas coreografías y animaciones no se sienten tan espectaculares. - Los bailes latinos son repetitivos y pueden sentirse fácilmente reciclados de entregas pasadas. Ubisoft podrá tener varios tropiezos con otras de sus entregas, pero con Just Dance es muy difícil que lo hagan; este año, parece que se dieron a la tarea de recopilar un "setilist" magnífico, detalles editoriales que le dan un toque especial y, por supuesto, no dejar fuera otros modos de juego que se agradecen, aunque no marquen una diferencia.
  10. Tokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs es la versión renovada del juego para PS3 y PS Vita originalmente lanzado en 2014, el cual incluye mejores animaciones, música, capítulos extra y un montón de lectura propio de su género, la Novela Visual. Desarrolla: Arc System Works/Toybox, Inc. Publica: NIS America. Plataforma: PS3, PS4, PS Vita (versión reseñada). Salida: 20 de septiembre del 2016. Género: Novela Visual. Buen intento, Arc System Works Si de algo puedes estar seguro, no importa tu creencia o cultura, es que un día todos habremos de morir. Pero, ¿solo es eso? Vivimos por un tiempo, ¿y se acabó? Esta es la pregunta que abre Tokyo Twilight Ghost Hunters (TTGH), un juego que combina la ardua lectura de una Novela Visual y los acertijos, que sin duda le otorgan un poco más de sabor en comparación a otras del mismo estilo. Para empezar, TTGH cuenta con un curioso modo para interactuar con los diversos personajes que habrás de conocer. Como si se tratara de la mecánica de ataques para Yo-kai Watch, deberás elegir entre un sentido (olfato, tacto, vista, gusto...) y un sentimiento (enojo, cariño, tristeza...) para obtener diferentes reacciones de los demás, lo cual determina las tramas dentro del juego. A simple vista los escenarios son muy básicos, fotografías apenas retocadas para unificar los fondos, pero son las animaciones mejoradas de los personajes lo que te deleita la pupila una y otra vez. Y es que sus expresiones faciales están muy bien elaboradas, así como los movimientos y reacciones que parecen tener ante lo que decidas; nunca te aburrirás de ver lo que cada personaje tiene que decirte. Pero seguro te estarás preguntando, ¿de qué va Tokyo Twilight Ghost Hunters? Nada menos que de fantasmas; sí, espíritus que molestan a los vivos y no solo eso, sino que cruzan la línea entre lo físico y lo etéreo. Tú, como protagonista, eres un prodigio del exorcismo (si es que algo así puede existir) y serás el novato de una compañía que es editorial de día, aunque de noche, elimina a los malos espíritus de este mundo. Un exorcismo atípico Olvídate de las cruces y artefactos de las películas para hacer exorcismos, que lo de esta entrega son los puzzles. Así es, cada exorcismo consiste en acorralar y atacar varias veces a los espíritus en un tablero, con vista aérea, ejecutando combos y avanzando por turnos. Digamos que es una estrategia muy familiar para los amantes del ajedrez. Lo anterior funciona muy bien las primeras veces, pero conforme avanzas se torna algo frustrante. Los fantasmas pueden reaccionar de manera inesperada y arruinar todo lo que habías labrado, y si tomas en cuenta que algunos "combates" se extienden por varios minutos (entre 15 y 20, con todo y cronómetro) es un dolor de cabeza intentar leer sus movimientos, pues ¡son aleatorios! Nada para PC. Varias de las novelas visuales importantes como la saga Danganronpa, Steins;Gate y Amnesia están llegando de manera oficial a nuestra región vía Steam, sin embargo, Aksys Games (compañía que originalmente lo publica) desmintió dicha información en julio de este año. A diferencia de Psycho-Pass: Mandatory Hapiness, Tokyo Twilight Ghost Hunters sí tiene otros apartados además de la historia en sí. Hay coleccionables, mini juegos y galería; de los primeros son tanto objetos para entender mejor la historia como temas musicales y diarios, mientras que los mini juegos continúan la temática musical. La música y el ambiente como piedra angular Precisamente es su música la que crea un ambiente especial en el juego, pues nos recordó mucho al suave jazz de la saga Danganronpa (una de nuevas NV favoritas de siempre) y eso es más que un acierto. Para los que son muy quisquillosos, el diseño de los objetos y máquinas en general es muy pobre, ninguno se destaca ni logran sobresalir del escenario, algo que después de Steins;Gate no podemos dejar de lado, ¡no señor! + Una trama que te otorga cerca de 30 horas de juego con una premisa de lo paranormal. + Excelentes animaciones que le dan mucha personalidad al juego. + No solo es lectura; sus extras como coleccionables, mini juegos y claro, su estilo de combate, lo convierten en una NV más completa. El combate se torna ridículamente difícil a las pocas horas, pues los enemigos siempre actúan sin ningún patrón aparente. Falta explorar en la historia de otros NPC's. La segunda mitad de la trama se siente muy forzada. Dentro de los juegos de Arc System Works, éste es uno de los qué pasó casi desapercibidos. Sin promoción aparente, Tokyo Twilight Ghost Hunters es una NV que te sorprende no solo por su premisa, sino por todos los aditamentos que se prepararon para esta edición. No es un título perfecto, pero sí muy superior a otros como la saga XBlaze, incluso a Psycho-Pass: Mandatory Hapiness si es que lo comparamos en cuestión de contenido y animación, aunque no en trama.
  11. Reseña: Psycho-Pass: Mandatory Hapiness

    Ésta es la primera novela visual formal basada en el universo de Psycho-Pass, una franquicia de anime, manga y más que se sitúa en un futuro donde puede detectarse a los criminales potenciales. Desarrolla: MAGES./5pb. Publica: NIS America. Sistema: PS4, PS Vita (versión reseñada). Fecha de salida: 13 de septiembre del 2016. Género: Novela visual. Minority Report al estilo de los japoneses ¿Alguna vez te has preguntado cómo sería el mundo sin criminales? Ya en 1956, Philip K. Dick lo asentaba en su obra de ciencia ficción de nombre Minority Report, la cual se volvió mundialmente famosa tras una cinta de Steven Spielberg y hasta una serie de televisión. En ella, K. Dick plantea un mundo donde se puede identificar a un posible criminal, con todas las consecuencias sociales y morales que esto traería al momento de aislarlo o eliminarlo al momento. En el anime de Psycho-Pass todo esto se ve representado, convirtiéndose así en una de las series favoritas del público otaku del 2012. Una exclusiva extraña. En Japón, Mandatory Hapiness fue un juego que nació para Xbox One, colocando a la exclusiva en la lista de los más vendidos de la semana. Una gran ventaja de Mandatory Hapiness es que no necesitas conocer a fondo el mundo de Psycho-Pass, pues los dos personajes que controlas, Nadeshiko Kugatachi y Takuma Tsurugi hacen su debut, así como la historia, que se desarrolla en paralelo a los primeros seis episodios del anime. Como es común en su género, esta Novela Visual (NV) no busca más que ofrecerte una trama interesante, el modo de juego está reducido a presionar el botón x, pero es a la hora de darte varios desenlaces que Mandatory Hapiness se luce como ninguna otra NV que hayamos jugado. Rostros nuevos En el juego te verás conociendo el verdadero origen de Nadeshiko y buscando en el pasado de Takuma, mientras intentan resolver una serie de disturbios sociales que parecen estar conectados entre sí. Si ya estás familiarizado con el mundo de Psycho-Pass, te gustará saber que Akane, Yayoi, Shinya, Shusei, Totomo y más, también forman parte de esta entrega. Al momento de escribir nuestra reseña, alcanzamos ocho finales diferentes, y si contamos que cuenta con 36 trofeos y unos cinco son de ciertas hazañas, sabemos que todavía nos queda mucha tela de dónde cortar. Y es que al tener dos personajes principales, las ramificaciones parecerían sobre cogedoras, ¿no crees? Pero esto no se cumple del todo, ya que las decisiones decisivas son ambiguas y la gran mayoría de las ocasiones, pasaron desapercibidas ante nuestros ojos. Algo que nos gustaba mucho de su versión animada era el no tener miedo a ser gráficamente explícitos; si es un mundo supuestamente utópico, pero que ha renunciado a muchas de las libertades individuales, esto no podía llegar sin pagar un costo. En Mandatory Hapiness ¡esto no existe! ¿Quieres jugar otra NV? Amnesia: Memories, una de nuestras favoritas, forma parte del programa PlayStation Plus del mes de septiembre del 2016; también está disponible en Steam. Como novela de ciencia ficción, nos moríamos por esas secuencias animadas que nos premiaran tras obtener cierto final o alcanzar la cúspide de cierta línea temporal, pero todo indica que esto no se encontraba en los planes de sus desarrolladores. ¿Esto es todo! Otro detalle que extrañamos es el de los minijuegos y que las NV suelen incluir, pero aquí solo hay el desbloquear imágenes para una biblioteca de momentos (al estilo de un álbum fotográfico) y se acabó. Además, ¿mencionamos que no se pueden tomar capturas del juego? Esto podría rozar en lo ridículo, pues ni siquiera en el menú se te permite; aunque tiene un apartado para desbloquear imágenes y que ya mencionamos, éstas no pueden hacerse a tu voluntad, ya que están definidas y se adquieren a través de una moneda virtual del juego. + Dos historias paralelas que se desarrollan de muchas maneras y sin sentirse recicladas. + No necesitas tener conocimientos previos del mundo de Psycho-Pass. + Una presentación gráfica limpia, sofisticada y acorde al tema del futurismo y tecnología. Las decisiones determinantes no son muy claras y pueden pasar desapercibidas se manera sencilla. No hay extras valiosos que complementen a la NV. Música olvidable. No puedes tomar capturas, de nada, por alguna extraña razón. Mhhh. Mandatory Hapiness es un buen comienzo para Psycho-Pass en las NV, pero sus características distópicas, de moralidad, acción y violencia bien podrían haber alcanzado un nivel más alto.
  12. Aunque es un juego original para el Nintendo DS, Shiren The Wanderer es el verdadero origen de la saga Mystery Dungeon, la cual es protagonizada por Shiren y su amigo Koppa. Éste título llega seis años después a nuestra región en su versión PS Vita y te compartimos nuestra opinión. Publica: Aksys Games. Desarrolla: Spike Chunsoft. Salida: 26 de julio de 2016. Género: RPG, Roguelike. Plataformas: PS Vita. HERMOSOS PÍXELES Y MUCHA DIFICULTAD Debemos admitirlo; el único juego de esta saga que habíamos probado era nada menos que Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity (2013) y ese no es exactamente el mejor precedente que quisiéramos tener en la memoria. Shiren the Wanderer es un título que la verdad nos sorprendió mucho, especialmente por su alto grado de dificultad y la cantidad de cosas que puedes hacer en él. El mundo de este juego es uno que gira en torno a lo que es precisamente su subtítulo, al destino y una torre de la fortuna; se cree que un dios llamado Reeva es quien decide qué sucede con todos, si hay desgracia o fortuna (incluso para el enfermo) lo cual dota de todo su misticismo a Shiren The Wanderer. Pero, ¿cómo diablos se ve involucrado nuestro héroe silencioso en una aventura? Al parecer, su caprichosa deidad ha decidido que se avecine la tormenta para todos, algo que Shiren no está dispuesto a aceptar así como así. De ahí en adelante, te verás mejorando tu arsenal, visitando ciudades y claro, recorriendo decenas y decenas de calabozos. EN EL JUEGO, EL TIEMPO COINCIDE CON EL DE NUESTRA REALIDAD; SI DECIDES INCUBAR UN OBJETO POR “UN DÍA”, EN VERDAD DEBES ESPERAR 24 HORAS PARA VER EL RESULTADO. Como buen roguelike, existen un montón de opciones para avanzar a través de estos calabozos, los cuales se generan de manera aleatoria y necesitan de mucha estrategia. Los movimientos se hacen con base en una cuadrícula, la salud se recupera con hierbas medicinales y las armas tienen opciones muy amplias. NICHO, NICHO Y PURO NICHO Es por ello que el sistema RPG en The Tower of Fortune and the Dice of Fate es uno de los más meticulosos que hemos probado en los últimos años; no, no es para cualquier persona y, sí, requiere que comprendas un montón de condiciones para crear objetos, así como compatibilidad entre sus propios materiales. Por ejemplo, una vez que se te otorga un libro mágico, notarás que cada objeto que escribas en sus páginas formará parte del mundo real, pero si lo sustituyes, eso significa que perderán sus efectos. Hay mucha estrategia y como jugador, necesitas estar siempre al pendiente de los cambios que haces, las monedas que guardas y, claro, qué tan preparado estás para cada calabozo. Algo que nos parece que limita la experiencia es la configuración de botones, ya que a la hora de combatir, parece que el PS Vita se queda casi sin combinaciones, ¡y puede llegar a ser frustrante! Además, no existe ningún tipo de interacción táctil en el juego, algo que bien pudo usarse para agilizar el combate. UN HERMOSO, PERO LIMITADO MUNDO Ya que es un juego cuyos pilares son los calabozos, podría llegar a tornarse repetitivo y, sin duda, siempre mantiene un aspecto de análisis para el jugador, así que cualquiera que sea ajeno a este género, se sentirá más que perdido. Si hablamos de su aspecto visual, lo cierto es que es adorable; cada sprite parece nacido de un sueño, los colores son fantásticos y el diseño de las ciudades, pueblitos, bosques y campos te llevará al Japón más antiguo y vibrante. Lo anterior es algo de lo que carecen los calabozos bajo tierra, así que esas partes siempre se sentirán tediosas y deprimentes en comparación al resto del mundo. Ya que no existen voces dentro del juego, pensábamos que la música compensaría este aspecto, pero no existen temas que te ericen la piel, ni siquiera en los combates más importantes. COOPERANDO DE MANERA DISTINTA Lo que sí nos sorprende es su modo cooperativo, el cual funciona de manera muy parecida a los Drivatars de Forza Motorsport, es decir, con datos de los jugadores a quienes quieras ayudar, sin estar interactuando en tiempo real. No es que haya muchos jugadores en esta versión para PS Vita, pero los que pudieron ayudarnos, lo hicieron muy bien. + El mundo de Shiren The Wanderer está hecho con mucho cuidado; todos los NPC tienen personalidad y su concepto visual es hermoso. + Como RPG, las opciones de mejora del personaje van más allá de un árbol de habilidades gracias a sus elementos de magia y religión. + El cooperativo es una grata sorpresa, a pesar de tener pocos usuarios. - - Los calabozos subterráneos lucen deprimentes y aburridos en comparación al mundo real. - - No se aprovecharon funciones táctiles del PS Vita. - - La historia no tiene muchos giros y puede rozar en lo repetitivo. The Tower of Fortune and the Dice of Fate no es precisamente el juego que venga a recordarnos las joyitas que ha recibido el PS Vita en su tiempo de vida; de hecho, es algo muy específico dentro de la biblioteca para esta portátil, la cual se ha destacado por su oferta de juegos japoneses. Si hemos de recordar por algo a Shiren The Wanderer, será por lucir con sprites preciosos y un mundo bellamente complejo, pero que falla en ofrecernos emoción y combates épicos.
  13. Reseña: Guilty Gear Xrd -Revelator-

    Pasó por Japón, luego Europa y Norteamérica, pero este Guilty Gear Xrd de 2014 vuelve con varias mejoras al PS4 entre las que se destaca el diseño 3D de sus personajes. Publica: Arc System Works. Desarrolla: Arc System Works. Salida: 7 de junio de 2016. Género: Peleas. Plataformas: PS3, PS4 (versión reseñada). UN SÓLIDO WESTERN FUTURISTA CON TODO Y LOLIS ¡Ah!, tenía mucho tiempo sin haber jugado un título de peleas que me gustara tanto; creo que la última vez que esto sucedió fue con Persona 4 Arena Ultimax, y sí, estaría hablando de hace varios ayeres. Los juegos de peleas de Arc System Works (ASW) siempre han tenido un público muy específico, amante de lo japonés y con gusto por la fantasía y los mundos irreales, pero creo que en esta ocasión se superaron a sí mismos con Xrd –Revelator- Es muy común que, una vez que los juegos de peleas abandonan los sprites y adoptan la piel del 3D, los jugadores de antaño sientan cómo su corazón es atropellado por el trenecito Chu-chu, ¡y no es para menos! Tan solo cabe recordar la reacción ante el nuevo diseño de personajes en The King of Fighters XIV, pero dejando de lado que todavía no llegará por estos lares, es un buen ejemplo de que la nostalgia es un arma de doble filo. ¡OLVÍDATE YA DE LOS SPRITES, MUCHACHO! Pero si tuviera que hablar de un caso exitoso en 3D sin duda sería con este Guilty Gear. En este caso, no solo funciona en el aspecto de combate, sino que visualmente cada golpe y combo es nada menos que una delicia. Hay cambios de cámara, enfoques a los personajes, expresiones faciales, contacto con los escenarios, ¡hay mucho por ser apreciado! Aunque personalmente mi corazón se lo ha ganado el diseño en general para BlazBlue, es casi imposible no enamorarse también de los combatientes en Xrd –Revelator-, pues no solo vemos a los rostros de la entrega anterior (-SIGN-), sino que la selección se pone más interesante al tener más de 20 peleadores de dónde escoger. Sin duda, una decisión sabia por parte de ASW tras la crítica negativa en Xrd -SIGN- y que, a mi parecer, es más transparente que venderte casi todos los personajes como DLC (cof cof, Street Fighter V, cof cof). ANATOMÍA DE LA PELEA Como buen juego de Peleas, cuenta con su modo historia para cada luchador, un arcade por episodios (con animaciones, fondos y diálogos distintos que van de la mano con los escenarios) y M.O.M, donde cada batalla te otorga monedas con las que puedes adquirir objetos y habilidades, ¡aunque con una sola vida! SI TIENES LA VERSIÓN DE PS3, TU PROGRESO PUEDE SER IMPORTADO A PS4 DESDE EL MENÚ DEL JUEGO. El modo MO.M. se convirtió en mi favorito, ya que te alienta a conocer de pies a cabeza a tu personaje y, por supuesto, invertir tu tiempo y monedas en él. Aquí cabe mencionar que el tipo de objeto u habilidad que compres, define la dificultad y complejidad de tus adversarios, así que no habrá combate donde los botonazos te puedan salvar el cuello. QUEREMOS TU DINERO, NOVATO Ya que hablamos de dificultad, es necesario compartirles que Arc System Works está en busca de los noobs y se tiene un esquema de combos donde cualquiera puede iniciarse en Guilty Gear. Su ritmo de pelea es mucho más relajado que BlazBlue, a pesar de continuar su línea de combate aéreo y, sin duda, me topé con personajes de menos matices que en Persona 4 Arena, aunque no al punto de que un niño de tres años termine un combate porque sí. SI CREES QUE LLEGAS TARDE A LA FIESTA DE GUILTY GEAR, UN VIDEO SE ENCARGARÁ DE RESUMIR LA HISTORIA QUE TE HABÍAS ESTADO PERDIENDO. No podemos dejar fuera el hecho de que su modo en línea podría no estar tan pulido como lo esperaba; para empezar, recrea una sala donde un avatar tuyo es quien se acercará a otros de su tipo (usuarios, al fin y al cabo) para combatir, tal y como algunos recordarán puede hacerse en Persona 4 Arena. ¿Lo malo?, es que no existen opciones para invitar a tus amigos de la PSN a un encuentro. + Una evolución de los sprites a 3D que le cae de mil perlas a los amantes de ASW y el género de Peleas en general. + Cada personaje tiene diálogos, enfoques de cámara y animaciones por montón. + La selección de luchadores es más amplia que la versión original y cuenta con solo tres pagos de personajes vía DLC. + El combate en general tiene un ritmo que se disfruta y es muy divertido; ya seas un novato de Guilty Gear o un veterano, hay esquemas de botones que te harán amarlo. - - La historia de cada personaje pudo ser más interactiva. - - Desde su lanzamiento, cada vez es más difícil encontrar jugadores para pelear en línea, además de la falta de opciones para invitar a tus amigos de la PSN a jugar, ¡qué mal! Arc System Works parecía tener muy abandonado a Guilty Gear de este lado del mundo, pero con Xrd –Revelator- busca las carteras de los que no están muy apegados a su estilo tan japonés; para ello, se nota que hicieron una buena investigación y tanto el 3D como las opciones de combos sencillos funcionan muy bien. Si hay un Guilty Gear que deberías tener en tu biblioteca, es éste, pues te encontrarás con uno de los juegos de Pelea más sólidos de los últimos años.
  14. Reseña: Homefront: The Revolution

    The Revolution es la secuela para Homefront (2011) y que llega cuatro años después de su anuncio debido a un montón de altas y bajas en su desarrollo. Ya en manos de Deep Silver (Saints Row, Dead Island) el equipo por fin lanza este FPS con mecánicas de mundo abierto que no están nada mal, pero sí realizadas a medias. Publica: Deep Silver. Desarrolla: Dambuster Studios. Salida: 17 de mayo de 2016. Género: FPS. Plataformas: PS4, Xbox One (versión reseñada), PC. Un pasado que juega en contra. ¿Qué es lo que hace bueno a un juego?, ¿acaso su historia?, ¿una calidad gráfica que permita ver los poros del personaje?, ¿rostros que se quedarán por siempre en tu memoria? Yo creo que es un poco de todo lo anterior; en los videojuegos como en la vida en sí, hay equipos y proyectos que dan ese paso más allá de lo esperado y nos marcan. Otros no lo hacen y son como Homefront: The Revolution. The Revolution tiene una gran premisa y debe mencionarse; para empezar, se sitúa en un futuro donde si bien hay tecnología, luce y suena coherente sin autos voladores ni teletransportación. De hecho, sería la tecnología y confianza en los mercados de oriente (específicamente, Corea del Norte) quienes terminarían apoderándose del resto del mundo al crearnos una dependencia enfermiza. Añorando lo que pudo ser y no es Por este lado, Dambuster Studios hace algo parecido a lo que Yager Development realizó en Spec Ops: The Line (2012), proponen un escenario donde EE.UU. no desea resolver un conflicto mundial, sino un panorama con un país en la miseria y sometido al yugo de Corea del Norte. El detalle es que, en el papel, la historia da para mucho más que el producto final. Quizás si este Homefront hubiese llegado hace un año, la respuesta hubiera sido distinta; después de los shooters mezclados con mundo abierto tan exitosos como The Division de Ubisoft y Destiny (después de tantas actualizaciones, eso sí), la vara con la que lo íbamos a medir ya tenía un nivel más alto. Pero muchos de los elementos que veo en The Revolution están presentes en los juegos que ya mencioné, como un avance con muchísimas misiones secundarias, eventos sociales, reputación y control de zonas, mejora y personalización de armas, así como mapas muy abiertos que te hacen ir de aquí para allá hasta olvidarte de los objetivos principales. Suena bien… para el 2013 En la entrega se toma el papel de Ethan Brady, el cual no solo tiene un nombre americano más genérico, sino la personalidad. O quizás ésta sea nula, pues si lo comparamos con Doom (2016) Bethesda pudo darle forma a un personaje sin hacerlo que hablase (y ni se diga de alguien como Samus Aran de la saga Metroid). Como punto a favor, Brady no es un líder de los rebeldes estadounidenses, sino que se ve involucrado a la hora de realizar una misión para el emblema del movimiento, Benjamin Walker. Así, vemos a la ciudad de Filadelfia, ícono de la libertad en los EE.UU., reducida a escombros y dividida por sectores según la ocupación norcoreana. En este contexto, la resistencia resulta muy parecida a los grupos de Metro 2033 (2010) y Last Light (2013), pero que en la generación anterior de consolas funcionó muy bien con la trilogía Resistance de Insomniac Games. Hasta el momento, ¿notan cómo a pesar de la premisa, ya en la práctica fui perdiendo el interés? Y es que una vez que comienzas a realizar las misiones, la gran mayoría son repetitivas o aburridas. Sí, los eventos sociales le añaden un buen sabor a la campaña, ¡y vaya que me gustaron! Pero no fueron lo suficientemente variadas como para invitarme a continuar jugando. La banda sonora es bastante limitada, pero es buena; de hecho, no te aburrirá y se disfruta todo el tiempo. Es un ejemplo de presupuesto musical reducido, pero bien empleado. Por otro lado, el sistema de personalización y compra de armas es bastante bueno, Homefront: The Revolution ofrece muchas opciones y, como un mundo abierto, te permite idear trampas, ataques ruidosos o puro sigilo según la situación. Si descubres que la misión es difícil para ir solo, puedes reclutar a varios miembros de la resistencia para auxiliarte o simplemente decidir hackear cámaras y crear distracciones para hacer las cosas más sencillas. Bajo la lupa Si he de criticar gráficamente qué sucede con The Revolution, lo cierto es que en general la experiencia es muy buena; no es que el Cryengine de Crytek esté en todo su esplendor, pero el trabajo final es muy aceptable y no tiene grandes problemas a la hora de cargar uno u otro episodio. Las sombras no están muy detalladas y crean un efecto algo extraño en el escenario, pero en general el desempeño es bastante aceptable. Eso sí, a la hora del guardado automático cuando tomas un arma o cambias de misión, el juego se congela por un par de segundos, ¡ouch! + Un EE.UU. sometido donde sus libertadores viven bajo una situación de guerra coherente. + Muchas opciones de misiones secundarias que rompen con la monotonía de la historia principal. + Personalización de armamento digno de ser explorado a fondo, así como un montón de opciones de vehículos y acercamientos a las misiones. - - La trama se torna repetitiva y hasta cae en el cliché. - La campaña no tiene la carga emocional suficiente que te haga seguir jugando, por lo que se ve opacada por otros como The Division y Destiny. - Gráficamente es aceptable, pero se esperaba más del Cryengine. Existen ocasiones en que no se puede separar el contexto de un juego con el resultado final y ese es el caso de Homefront: The Revolution. Como un título que vivió en el limbo del desarrollo por cuatro años, el resultado es aceptable, aunque en comparación a lo que ya ha estado en nuestras manos durante los últimos meses, se queda corto. Este Homefront es un montón de buenas ideas que hechas a medias; se nota cómo Dambuster Studios no pudo dar ese paso que lo convirtiera en algo especial.
  15. 10 juegos para no dormir este 2016

    Los últimos años han sido difíciles para los amantes de los juegos de terror; no porque sean malos, sino porque cada vez menos compañías invierten en ellos. Mientras las consolas sufren de una grave sed de ellos, la PC es el refugio de muchos estudios y proyectos interesantes, por lo que hicimos un filtro para las ideas más atractivas, ya sea por su estilo, mecánica o historia, para este 2016. 10.- Lithium: Inmate 39 (PS4) Lo que nos atrae: sus puzzles. Salida: primer cuarto de 2016. Lo que menos viene a tu cabeza cuando piensas en horror es un plataformero, pero este título afirma que te dará bastante miedo, ya que contiene secuencias de aventura y muchos, pero muchos puzzles (tiene cerca de 220). En esta historia deberás escapar de un hospital psiquiátrico en el cual has sido recluido y por supuesto, ¡averiguar quién te hizo esto! 9.- Routine (PC) Lo que nos atrae: su ambiente. Salida: Por confirmarse. Debemos admitir que su estilo visual nos recuerda a Alien: Isolation de inmediato, lo cual es toda una virtud, ya que es una de las cosas que más nos gustó de ese juego. Para nuestra mala suerte, el juego lleva muchos meses en pausa y no se ve para cuándo llegue a ver la luz del día; eso de explorar una base abandonada en la Luna suena muy interesante. 8.- Visage (PC, PS4, Xbox One) Lo que nos atrae: su inspiración en Amnesia. Salida: Otoño (versión de consolas por confirmarse). Éste es uno de los tantos clones "sucesores espirituales" de P.T. la demo jugable de Silent Hills, por lo que no tiene mucho crédito de ser original. Sus primeros videos nos demostraron lo que toma prestado de la saga Amnesia, acción sobrenatural y monstruos extraños, y que, mientras esté bien aterrizado, podría terminar dándole identidad propia. 7.- Allison Road (PC) Lo que nos atrae: ser sucesor de P.T. Salida: Otoño. De todos las copias de P.T. que hemos visto, ésta es la más sólida y con mayor éxito en Kickstarter. Técnicamente luce muy cuidado, las imágenes promocionales muestran mucha sangre y claro, tensión psicológica a la orden del día. 6.- We Happy Few (PC, Xbox One) Lo que nos atrae: su ADN de los años 60. Salida: Por confirmarse. Compulsion Games se estrenó en los videojuegos con Contrast, título de lanzamiento para PS4, quienes vuelven con un juego que promete psicodelia y terror en una ciudad de Inglaterra de los años 60. Esto último es lo que termina por hacerlo distinto, ya que son pocos los equipos que exploran esta época; la pregunta es, ¿tendrá éxito? 5.- Through the Woods (PC) Lo que nos atrae: su historia. Salida: Por confirmarse. La fórmula "mamá + hijo = tragedia" se usa mucho en el cine de terror, así que, ¿por qué no llevarlo a los videojuegos? En este proyecto lo mejor es tomar el papel de una madre buscando a su hijo, quien ha desaparecido de una manera extraña y se topará con algo todavía más raro. 4.- Edge of Nowhere (Oculus Rift) Lo que nos atrae: sus creadores. Salida: Por confirmarse. Insomniac Games se pone la piel de H.P. Lovecraft y su novela Las montañas de la locura, donde una expedición en el ártico termina por descubrir un terrible secreto para la humanidad. El hecho de que sea creado para Oculus Rift sin duda nos tiene al filo del asiento, y ya morimos por saber y ver más de Edge of Nowhere. 3.- Outlast 2 (Mac, PC, PS4, Xbox One) Lo que nos atrae: su tema satánico. Salida: Otoño. Una vez que Red Barrels anunció una secuela con lo que parece ser brujería, satanismo y persecuciones sí captaron nuestra atención, ya que entre el mar de juegos de horror psicológico, retomar aspectos como la cacería de brujas o la Inquisición es algo que no se ve todos los días. 2.- p.a.m.e.l.a. (PC) Lo que nos atrae: su parecido a Dead Space. Salida: Segunda mitad de 2016. Una ciudad ha caído en desgracia y, ¿qué crees?, tú eres el único con la cabeza en su lugar. Con su ciclo de día y noche divide la forma en que se juega, primero de exploración y reunir recursos, mientras que en la oscuridad deberás sobrevivir. Para ello tendrás que crear armas y refugiarte en los consejos de la inteligencia artificial de Eden, llamada p.a.m.e.l.a. 1.- Perception (PC) Lo que nos atrae: cómo se juega. Salida: Por confirmarse. Si juntas el talento de mucha gente detrás de BioShock y Dead Space sabes que las cosas son prometedoras; los que jugaron ambas sagas podrán reconocer elementos como el sonar a bordo de la USG Ishimura, el cual ahora te permite explorar el juego, mientras que la música, movimientos y conocimiento del espacio te llevarán a Rapture. Perception no esconde su premisa, todo se trata de la forma en que percibes el escenario como una protagonista ciega, mientras intentas conocer el motivo detrás de tus pesadillas. ¿Hay otro que quieras recomendar?, compártelo en la sección de comentarios.