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  1. Reseña: Get Even

    Un juego que te da un arma y te dice que lo mejor es no usarla, de lo contrario habrá consecuencias. Exploración, lectura, intriga y un intento de contar una gran historia donde el jugador va ensamblando las piezas, eso y más intenta ser Get Even, ¿pero realmente lo logra? Desarrollador: The farm 51 Distribuidor: Bandai Namco Entertainment Plataformas: PC, PlayStation 4 y Xbox One Recuerdo mi primera impresión con Get Even. El juego te brinda un arma y un smartphone en medio de un lugar que bien podía ser una combinación entre los escenarios de Crysis 3 y The Last of Us, y lo primero que pensé fue "de vuelta a los shooters genéricos". Estaba equivocado, bueno, más o menos. Resulta que este juego te pone en la piel de Black, un agente que en un principio intenta salvar a una chica que está retenida contra su voluntad y además tiene una bomba bajo sus pies. Obviamente como somos el protagonista intentamos rescatarlo, pero de pronto ¡caboom! todo estalla en nuestras narices y terminamos en un psiquiátrico con un dispositivo que puede transportarnos a nuestros recuerdos para encontrar la verdad de toda nuestra historia y resolver nuestras dudas a medida que rehacemos nuestros recuerdos. En principio la temática de Get Even nos dice que daremos bastantes tiros porque esa es la primera impresión del juego, luego parece que jugará con nuestra mente y después nos convertirá de alguna forma en Sherlock Holmes a través de diferentes mecánicas. ¿Tiene esto algo de malo? Sí y no. La ventaja del título es que nos da una experiencia diferente a lo que estamos acostumbrados con la tendencia actual: no es un shooter en toda la extensión de la palabra; no es un mundo abierto y nos da una experiencia terrorífica como Outlast o Friday the 13th: The Game. El problema radica en que utiliza bastantes recursos que no ejecuta del todo bien. El título se cocina a fuego lento donde el plato principal es la investigación. Leer es parte fundamental del juego porque de otra forma se convierte en un título sin contexto con simples disparos y puzzles. A medida que avanzas por el psiquiátrico o te enfrentas con diversos guardias de tus recuerdos podrás encontrar documentos en ciertas zonas que la mayoría podría pasar por alto, pero con un poco de curiosidad y paciencia obtendrás la recompensa. El buscar y enlazar las pruebas es tan importante en Get Even es tan importante que hay un cuarto especial lleno de tableros en los que verás tu porcentaje de documentos encontrados por nivel, dígase fotos, noticias de algún periódico, infografías, publicidad y mucho más; todo hilado entre sí. La parte más débil, a mi parecer, es donde tienes que infiltrarte en diferentes lugares para acceder a información que tu mente por alguna razón te tiene bloqueada así que tu deber es ir de punto A a punto B con un montón de puntitos rojos asesinos en medio. El juego te brinda un arma que se siente de juguete para las circunstancias. La kinestéstica ( "sensaciones que distintos puntos corporales se encargan de transmitir continuamente a los centros nerviosos, sean provocadas por agentes internos o externos.") es mala; al disparar no escuchas el estruendo y no recibes un feedback del todo satisfactorio como tal, sólo sabes que has matado a alguien porque suena un pequeña melodía y éste explota a través de cristales. La historia que cuenta esta aventura es interesante en un principio, pero al avanzar va perdiendo poco a poco la gracias y comienza a sentirse un tanto sin sentido y predecible, una muy mala combinación. Pero el que de alguna forma tú seas el que va descubriendo todo el meollo y que un narrador o personaje externo te cuente todo es realmente satisfactorio aunque si lo que estás buscando son balaceras espectaculares, terror psicológico o grandes puzzles, creeme, aquí no los vas a encontrar. Por otro lado, la combinación de las diferentes piezas aunado al ritmo lento del juego crea una experiencia única, digna de experimentar. +El énfasis en explorarte da una gran sensación al desenredar la historia. +Propone algo distinto a lo que estamos acostumbrados. +Permite enfrentar situaciones sin hacer un disparo. -Mecánicas poco pulidas. -La campaña pierde interés del jugador en la recta final. Sí, Get Even falla en muchas de las cosas que se suponen deberían ser el plato fuerte del juego, pero se atreve a no llevarnos de la mano, a dejarnos explorar y, como si fuésemos unos niños con mucha curiosidad, nos da rienda suelta para enlazar las diferentes pistas de una historia que si bien no considero algo destacable, agradezco que esa sea la forma en la que se cuente. No es un juego que recomendaría, pero si tienes la oportunidad échale un ojo.
  2. Reseña: Tokyo Xanadu

    El éxito de JRPG's como Persona 5 abrió las posibilidades de que un juego como éste, Tokyo Xanadu, llegase a tierras occidentales a pesar de su lanzamiento original a finales del 2015. ¿En verdad hacía falta que llegase a nuestras manos? Desarrolla: Nicon Falcom Publica: AksysGames. Sistema: PS Vita (occidente). Fecha de salida: 30 de junio del 2017. Género: JRPG, Acción, Visual Novel. CERCA, PERO NO TAN CERCA DE SER PERSONA Cuando se trata de un JRPG, sabemos que el juego suele estar amenizado con otras actividades que se han ido especializando en el WRPG durante la última década. Pero cuando se trata de uno lanzado especialmente para portátil, las expectativas cambian debido a las limitaciones técnicas. El PS Vita ha tenido grandes adiciones a su biblioteca en este género, como Persona 4 Golden (2012) y casi cinco años después, Aksys se atrevió a lanzar su propia versión de esta saga. Pero, ¿por qué? ¿en verdad habían encontrado un tono adecuado para hacerlo? ¿qué hay de los aspectos técnicos? Eso lo iremos diseccionando en las siguientes líneas. Dando forma a los sentimientos negativos Tokyo Xanadu se sitúa en la época del Japón contemporáneo, con niños vestidos a la última moda, tecnología, aplicaciones y, ¿dimensiones alternas! Nuestro protagonista se llama Kou Tokisaka, quien al sospechar que un grupo de mamarrachos quieren hacerle daño a una de sus compañeras de salón intenta auxiliarla, solo para darse cuenta que ella puede hacerlo solita y con ayuda de poderes fantásticos. Así, Kou se ve involucrado en lo que parece ser una dimensión alterna a la suya, una en la que Asuka Hiiraga parece moverse (y defenderse) como pez en el agua. Kou pronto descubre que para salir de los escenarios a los que Asuka llama Eclipses, debe darle forma física a su alma, es decir, usar un Soul Device. Éstos funcionan al más puro estilo de Digimon y reflejan la personalidad y sentimientos de quien los porta. Pronto se irá revelando que los Eclipses nacen de los sentimientos negativos; ira, enojo, envidia, tristeza, e irán cazando a gente alrededor de Kou. Lo anterior expande el abanico de posibilidades respecto a tu party, ya que unos pueden especializarse en combate a corto alcance, magia, ataques físicos y más. Pero no nos desviemos tanto y dejemos algo claro: Kou no desea que estos fenómenos arrasen con la gente que él quiere, ni nadie más, así que le ofrecerá su ayuda a la misteriosa Asuka para tratar a los Eclipses por todo Tokio. Soy más de lo que te imaginabas Tokyo Xanadu se juega de una manera muy buena, quizás una que no disfrutábamos tanto desde el 2012 con Persona 4 Golden; por una parte existe el combate en el mundo de los Eclipses, similar a un calabozo (que no se regenera de manera aleatoria, eso sí) y que te lleva de un lugar a otro destruyendo Greed (nombre genérico para los enemigos) así como un jefe al final de estos. Cada habitación del calabozo tiene recompensas en cofres, gemas (moneda del juego) y combos, los cuales dependen de la manera en que juegues o decidas jugar con los otros miembros de tu party. La aventura se juega como un ARPG, abierto y con elementos de hack and slash, donde puedes hacer ataques aéreos, ataques en conjunto (X-Strike y X-Drive) tras haber llenado barras gracias a los golpes que das a los enemigos. Con un solo botón (Triángulo) puedes cambiar en cualquier momento de personaje (se pueden traer hasta a tres personajes por turno), mientras que Nihon Falcom te permite equipar nuevo armamento, armaduras y objetos de curación y/o mejoras de tus habilidades que tienen un solo uso. También es un simulador social Por otra parte, en el Tokio "real" las cosas se tornan mucho más complejas, pues los diálogos entre los personajes y la historia se parecen más a una Visual Novel que a una cinemática estándar. En verdad, existen fragmentos de historia que duran cerca de 40 a 50 minutos (sin poderse saltar) que pueden cansar al usuario que no está acostumbrado a estas experiencias interactivas. De igual forma, las acciones con amigos son bastante extensas y se sienten prácticamente como una copia al carbón de Persona, sin caer en el simulador escolar de los juegos de citas, por ejemplo. Cada que decidas reforzar tu amistad con uno u otro personaje, ganarás Affinity Shards (como en el caso de Danganronpa) y debes seleccionar muy bien con quién hacerlo, ya que éstas harán que la historia siga avanzando, mientras otras dejarán de estar disponibles. Pero la recompensa será bastante agradable, ya que serás más compatible con tus miembros de party en los Eclipses, lo cual se refleja en mejores objetos al derrotar a un enemigo. Tokio: Una ciudad que sí quieres conocer y explorar El mapa de Tokyo Xanadu es fácil de navegar y llegar a conocer, pues todo está bien señalizado y la calidad de los modelos de su ciudad es alta; está abarrotado de tiendas de objetos, armaduras, armamentos, personajes para platicar y, si decides ponerte de estudioso, recetas y conocimientos que amplían la oferta de todos los anteriores. Quizás el nivel de las recetas de cocina no le llegue ni a los talones al de Final Fantasy XV, pero ¡es una adición agradable! Como decíamos, Kou, Asuka y los demás amigos en Tokyo Xanadu son muy jóvenes, y ¿qué mejor que administrar casi todo tu juego en un teléfono? Con esto nos referimos que, al igual que Steins;Gate, toda la organización del juego se hace en tu Xiphone, incluso en los Eclipses, ya que puedes forjar gemas con base en materiales que adquieras en batalla o en las tiendas de Tokio. Para mala fortuna de Nihon Falcom, lo que lo deja muy por debajo del equipo detrás de Persona es que no se siente una evolución profunda de la trama; los diálogos son bastante cliché y las situaciones escolares ya las hemos visto una y mil veces en el anime. Realmente carece de propuesta en diseño de personajes (¿alguien pensó en Sword Art Online?) y los calabozos se sienten repetitivos, aunque la ambientación de éstos sí sentimos que fue mejorando. + Combate rápido y técnicamente constante en el PS Vita, sin largos tiempos de carga ni problemas de cuadros por segundo que arruinen la experiencia. + Los amigos de Kou te hablan constantemente en el juego, lo cual ayuda a sobrellevar los cabalozos. + Un amplio esquema de misiones y exploración abierta con ciudades que se ven bien y se disfrutan. - Los calabozos no tienen dinamismo ni cambian mucho entre sí. - El diseño de personajes es genérico, al igual que la música. - Las secuencias interactivas de diálogo son muy, pero muy aburridas; la situación se torna peor cuando no las puedes adelantar. Si los creadores de la saga Ys buscaban darle un giro a la franquicia, la cual está cumpliendo 20 años este 2017, sin duda lo han logrado, pero es difícil que le hagan frente a un juego tan satisfactorio y complejo como la saga Persona y su "4 Golden", especialmente cuando este último fue lanzado hace cinco años. En términos de jugabilidad, Tokio Xanadu es sumamente bueno y entretenido, al igual que en cuestiones técnicas. Le hace falta trama e identidad, pero eso es algo que bien podrían implementar en títulos futuros.
  3. Reseña: Tekken 7

    En este preciso momento donde hay bastantes juegos de Peleas disponibles, Tekken 7 se abre el paso entre los competidores y busca ser el rey del torneo del puño de hierro. Además de 23 años de refinamiento, cuenta con Akuma de Street Fighter. Desarolla: Bandai Namco Studios Publica: Bandai Namco Entertainment Plataforma: Arcade, PC, PS4, Xbox One (versión reseñada) Salida: 2 de junio del 2017 Género: Peleas Está de vuelta una de las series más queridas peleas, donde padre e hijo que se odian disfrutan constantemente de arrojarse desde las alturas de una montaña como venganza. Tekken es técnico y tiene una serie con 10 títulos en su haber, pero el 7 es el más accesible y robusto a la fecha. Por otro lado, una buena adición a la narrativa y a los personajes seleccionables es la de Akuma, personaje emblemático de Street Fighter de Capcom. En busca del rey del torneo El sistema de batalla es básicamente el clásico Tekken: un juego de peleas en dos dimensiones, donde además es posible dar unos cuántos pasos en la profundidad. Poner la guardia y saber cuándo esquivar lo son casi todo, pues cada golpe baja una cantidad considerable de la barra de salud y puede ser sólo el inicio de un combo devastador. No obstante, Tekken 7 disminuyó notablemente el daño en los combos más largos; haciendo que un combo corto sea una opción más viable en algunas circunstancias. Además, se incluyó el Modo Rage, el cual se activa al tener la salud baja y permite hacer un poco más de daño, pero principalmente habilita dos técnicas: Rage Art y Rage Drive. El primero es un poder fuerte que baja hasta el 30% de la barra del contrincante, y el segundo permite hacer ataques incluso si estamos siendo atacados por el enemigo. El sistema es complejo, como buen Tekken, y aunque desafortunadamente no hay una modalidad de tutorial para aprender a utilizar paso por paso cada personaje, el juego se siente accesible, siempre y cuando no compitas contra un experto en esta franquicia o en las dificultades más altas. Hijo contra padre A diferencia de la mayoría de los Tekken, donde la modalidad de historia se dividía por cada personaje e intentaba conectar sus historias; Tekken 7 tiene como plato principal “Mishima Saga”, donde se cuenta la historia principal del juego en un longevo cinema con batallas esporádicas. En una dificultad normal esto te puede tomar alrededor de tres horas. Visualmente, Mishima Saga intenta que no se vea la transición entre el cinema pre-rendereado y la batalla, incorporando hasta Quick Time Events que debes ejecutar para avanzar. La mayor parte del tiempo lo logra bastante bien y se vuelve un sello personal de la campaña. La historia, la cual relata cómo la humanidad queda envuelta en una guerra interna y un conflicto con demonios después de los acontecimientos de Tekken 6, es contada con la narración verbal de un periodista con una de las voces más opacas que has escuchado. Algo digno de destacar es que Akuma tiene un papel esencial en la trama, el estudio logró incorporarlo de manera creíble dentro de la historia de esta longeva franquicia. El resto del elenco tiene sus cinco minutos de fama por medio de una pelea única y una breve historia que se cuenta por texto y un cinema corto. Esta nueva estructura de campaña hace que el contenido sea más relevante y que no se sienta que ya vimos lo mismo o que es contenido de relleno. El toque cómico personalizado Tekken 7 cuenta con diversos modos además de la campaña, tanto online como offline. Hablando del online, a la hora de escribir esto, ya está en línea el primer parche del juego, el cual arregla parte de las quejas de los fans sobre el netcode y otros detalles. Por nuestra parte, jugamos en línea sin retrasos y con netcode estable. Mientras tanto, en offline están los típicos modos, más uno donde recolectas tesoros (objetos de personalización) y dinero. El dinero es una parte fundamental del juego, pues casi todo lo que hagas en Tekken 7 te lo otorgará. Este lo puedes usar para obtener más objetos de personalización que cambia la apariencia de los peleadores: desde una mochila de pizza hasta un sombrero de rana. Si siempre quisiste burlarte de la apariencia de Akuma, Tekken 7 te lo permite. Y, si cambiar los trajes de tus peleadores no es lo tuyo, Tekken 7 te permite gastar tus riquezas en su plétora de material gráfico o videos, pues tiene todos los cinemáticos en la historia de la serie: desde el primer Tekken hasta el 7, pasando por los Tag Tournament. Por todo el contenido anterior, Tekken 7 es una carta agradecimiento a los fans leales de Tekken. Gracias a ellos esta serie sigue vigente a pesar de los años y va por muy buen camino. + Una gran selección de personajes, donde además Akuma se acopla muy bien + Suficientemente atractivo tanto para nuevos como para fans + Mucho material por desbloquear, incluyendo personalización de cada peleador + Modo de historia bien estructurado y entretenido + Sistema de batalla profundo - La ausencia de un modo tutorial - El diseño de algunos personajes es genérico, sobre todo si les cambias su apariencia default Al hacerlo divertido y accesible para los nuevos; pero complejo y repleto de nostalgia para los veteranos, Tekken 7 es fácilmente el mejor título de la serie. Valió la pena la prolongada espera entre la versión de arcade y la de las consolas.
  4. Reseña: Guilty Gear Xrd: REV 2

    Aunque el nombre tiene un 2 incluído, realmente es la tercer título del primer Xrd que recibimos en el lejano diciembre de 2015 Xrd -SIGN-. Guilty Gear Xrd: REV 2 es la perfección en mecánicas de juego y balance de peleadores, proponiendo una manera de jugar exquisita. Desarrolla: Arc System Works Publica: Arc System Works Plataforma: PS4 (Versión reseñada), PS3 y PC Salida: 1 de mayo del 2017 Género: Peleas. Guilty Gear Xrd: REV 2 hizo un trabajo impecable en cuanto a la cuestión gráfica, utilizando y modificando Unreal para crear modelos de personajes en 3D, sí en 3D, lo que más llama la atención es que de primera instancia parecen solo dibujos, pero si ponemos atención a los escenarios dinámicos y el juego de luces y sombras que se generan en los personajes al girar o caer, incluso pegar, veremos que todo es una especie de ánime en 3D. El gran logro técnico desde SIGN sin duda, y que a más de uno sorprendió por eso es el primer apartado a tocar. El juego contiene diferentes modos de juego como el Dojo, modo historia, modo online y modo arcade. Comenzando en el modo historia, es realmente una historia, no tocaremos el control para nada ni tendremos algún combate como en los demás juegos de peleas que conocemos, los cinemas son creados con el mismo motor del juego luciendo simplemente geniales. Cómo les decimos, el apartado gráfico es lo que de primera instancia al ver el juego, brilla por su excelente nivel y calidad. Cabe mencionar que en PS4 donde lo jugameos, el framerate en los combates no se cayó ni una vez, está súper fluido. En el modo Dojo podremos entrenar contra un personaje controlado por la máquina con vida que se restaura y configuraciones que podremos cambiar incluso a que el personaje contrario se quede parado sin hacer nada y un tutorial para los novatos en Guilty Gear donde aprendemos los golpes, ataques y poderes que el mismo juego nos va poniendo en pantalla con posibilidad de practicarlos una y otra vez hasta que decidamos poner el desafío siguiente. La segunda parte del tutorial ya nos enseñará a poder hacer combos más complicados y aprender a usar el personaje de manera más profunda, dando rienda a poder idear combos más largos y llevar a cada personaje al límite y el famoso modo Arcade de toda la vida. El modo de ataque es basado en 5 botones básicos, golpe con el puño, patada, slash (golpe con el arma que trae el personaje), hard slash que es un golpe con el arma pero más fuerte y lento, y el dust que son ataques de apoyo para poder levantar al oponente y tener la posibilidad de hacer un combo más mortal. Sin faltar los movimientos de dash, doble salto, agarres y bloqueos aereos, tenemos un golpe llamado Blitz Shield pensado para bloquear algunos ataques y proyectiles si se hacen en el momento exacto. Al igual que en los juegos de pelea clásicos, tendremos una barra de poder llamada aquí como barra de Tension, que a parte de ser usada de igual manera hacer hacer súpers nombrados Overdrive, nos servirá para hacer más cosas y aquí es donde Guilty Gear se diferencia de todos los demás juegos de peleas modernos, el Roman Cancel permite cancelar una secuencia, ralentizar al rival y seguir con un nuevo ataque, o los Psych Burts que permiten crear una onda expansiva para alejar al rival y el Instant Kill el cual es un movimiento arriesgado ya que como su nombre lo dice, es un ataque que de conectar con el rival, quedará terminado el round no importando si tenía la barra de vida llena. Si piensas que el sistema de combate pierde todo el balance, te equivocas, el Instant Kill solo se puede usar una vez en el round debido a que si fallas al conectarlo, tu barra de Tensión se pondrá en rojo y no podrás recargarla en todo lo que sobra del encuentro, así que no podrás hacer Roman Cancel ni Psych Burts ni Overdrives, así que este movimiento es el todo por el todo. El roster de personajes de Xrd REVELATOR está completo y cada personaje tiene 5 o más cambios en su modo de ataque y defensa que van desde bloqueos aéreos que antes no se podían hacer, algunos cancels, combos con timing menos exigentes y Overdrives con movimientos un poco diferentes. Por otra parte se unen al roster original de Xrd REV un par de peleadores nuevos que son Answer y el retorno de Baiken (vieja conocida de Guilty Gear) haciendo un total de 25 personajes elegibles en Xrd REV 2. El soundtrack tiene algunas pistas y retoques musicales que si bien, no haz jugado el primer REV en este disfrutarás toda la música debido a la calidad excelente. Cada personaje hasta este momento se siente único, es decir, no hay un jugador similar al otro como el caso de Ryu y Ken o Kyo y Iori por mencionar algunos, sino que cada uno tiene su carisma, sus combos, Overdrives y maneras de romper la guardia del contrario, encadenar combos y muchas cosas que tendrás que descubrirlas por ti mismo. Guilty Gear Xrd REV 2 tiene dos modos de control, uno para jugadores menos hábiles o que juegan peleas en consolas de manera casual, tiene una ayuda para el movimiento de personajes automatizando combos con solo presionar dos o tres veces un mismo botón (cómo lo vimos ya en KOF XIV), y el modo estándar que lo que marcas, es lo que el peleador hace. Si bien de inicio parece fácil, cuando profundizas más en el juego te das cuenta que es mucho más complicado que muchos de los juegos de pelea que existen actualmente, porque para poder comprender el 100% de la situación debes simplemente jugarlo diario por un buen tiempo. El apartado online es un poco simple aunque curioso ya que a parte de poder entrar a combatir contra alguien del mundo en pelea normal o rankeada, tendremos varios menús para seleccionar región y un lobby donde al entrar, se nos será otorgado un pequeño muñeco que nos representará como un avatar. Este monito tendrá nuestra tarjeta con datos del juego, cuantas peleas llevamos tanto perdidas como ganadas, cual es nuestro personaje favorito para usar, cuantas horas de juego llevamos online, entre otras cosas. Aquí hay que recalcar que el menú para entrar a estos lobbys es bastante difícil de manejar al principio y parece más fácil de repente ir a tramitar la reposición del INE que encontrar un buen lobby, sin embargo, en los lobbys podemos estar pescando en las fuentes ciertas cosas para nuestro avatar como cabellos, colores, sombreros y personalizaciones pequeñas. A su vez que veremos maquinitas arcade acomodadas en pareja a las cuales podemos acercarnos para ocupar una y esperar a que alguien más en el lobby se acerque para retarnos. El modo online no es novedoso ni tampoco algo fuera de lo normal pero una vez que le agarras el chiste, es sencillo encontrar gente. Podemos hacer lobbys privados que nos lleva a una locación más pequeña poniendo una especie de cancha de futbol para jugar con nuestros avatars mientras algunos otros juegan la reta en las arcadias de en frente sin mayor problema. Ya hablamos mucho de los aciertos de GGXR2, es tiempo de hablar de lo malo. El juego está online presenta fallas casi nulas, necesitas tener una mala conexión de internet para tener lag en los combates, sin embargo, si eres muy exigente hasta con una conexión buena te darás cuenta del pequeño retraso que si llega a marcarse en los combates. El mayor problema que se presenta en Xrd REV 2 es la cuestión de los precios del mismo. Entonces REV 2 lo podemos adquirir completo por $39.99 USD que se nos hace justo o si posees REV la actualización cuesta únicamente $19.99 USD lo cual es un poco elevado desde nuestro punto de vista. Además de eso tuvimos DLC de colores de personajes y sistemas de voz para algunos otros de día 1, ésta práctica es usada ya por muchas compañías por lo que debemos criticar seriamente ya que es un a revisión que se supone tiene ya debería tener todo incluido, y con decir todo es TOOOODO. Siendo pleno 2017, distribuir productos a países con diferentes idiomas es más complicado si los productos que vendes vienen en el idioma propio, Guilty Gear Xrd REV 2 solo se encuentra en inglés y japonés en su totalidad, es decir, voces y texto haciendo difícil el consumo para el público de habla hispana. No decimos que la calidad del producto merme pero hará pensar dos veces a los consumidores de otros idiomas adquirir el juego. + Gráficos modificados a partir de Unreal que se ven impresionantes. + Música acorde con las batallas. + Modo historia contado como una historia de anime. + Precio reducido si se compra completo. - Balance corregido. -Accesible para los menos hábiles y exigente para los veteranos en combate. - Costo de actualización si se posee REVELATOR. - DLC día 1. -Idioma solo en inglés y japonés. Si no posees el Guilty Gear Xrd REVELATOR, es tu oportunidad para jugarlo con REV 2 aunque si tienes el anterior, el update no es tan grande, y el costo es elevado para tal, la calidad no está comprometida absolutamente con nada malo, el juego tiene calidad impecable y excelente aunque debido a que está solo en inglés o japonés, si no eres conocedor de esos idiomas, no entenderás nada de la historia.
  5. Reseña: Injustice 2

    La segunda parte de este juego de peleas vuelve a enfrentar a tus personajes favoritos de DC, y ahora propone un sistema de botín y progresión que lo vuelven todavía más divertido y adictivo. Desarrolla: NetherRealm Studios Publica: Warner Bros. Entertainment Plataforma: Xbox One, PS4 Salida: 16 de mayo del 2017 Género: Peleas Uno de los debates más constantes y pasionales de la humanidad por décadas ha sido que, si los universos lo permitieran, ¿quién ganaría una batalla entre Batman y Superman? En el 2013, NetherRealm, estudio detrás de los últimos Mortal Kombat, nos dejó decidirlo nosotros mismos con el título de Injustice: Gods Among Us. Injustice 2 sigue de cerca sus pasos en cuanto a las bases del combate, pero también mejora cada apartado. Injustice 2 es prácticamente una secuela directa, por lo cual retoma la historia del juego anterior: tras un engaño de Joker, Superman busca venganza y termina matando al icónico enemigo de Batman. El Murciélago, tan puro como siempre, vive con la convicción de que nadie merece la muerte, por lo que se crean dos facciones: los justicieros puros al lado de Batman y quienes ven necesario eliminar a los delincuentes, liderados por Superman. Para hacer las cosas más interesantes, mientras Superman y Batman se están recuperando después de su pelea del juego anterior, vuelve una amenaza conocida para los kyptonianos. Brainiac ataca la Tierra y los antiguos enemigos tendrán que unirse brevemente. Esta historia se desarrolla durante un longevo cinemático con constantes peleas. Y, por primera vez, NetherRealm ofrece múltiples finales y si hay dos héroes disponibles en un capítulo, podrás elegir con quién pelear. En total, esta modalidad te tomará de 5 a 6 horas. El sistema de batalla es bastante similar a su antecesor, con una barra (supermedidor) que se irá llenando mientras recibimos o acertamos golpes mano a mano, con armas, usando súper poderes o infligiendo daño con el escenario. Al llenar el supermedidor, se puede cambiar todo por un súper poder cinemático que le baja hasta media barra de salud a tu contrincante, si logras conectar el primer golpe. O, en cambio puedes usarla en “Choque”, donde detienes el combo de tu contrincante y puedes “apostar” una cierta cantidad del llenado de tu barra; si ganas apostando más que tu contrincante, es posible curarte, si no, tu salud se verá perjudicada. Suena sencillo, pero entre más lo juegas, se hace evidente cuan profunda puede ser la estrategia y las ventajas de un buen “bluff”. Súper elenco Injustice 2 cuenta con casi 30 personajes del universo de DC, uno de ellos desbloqueable y otro como un extra de pre-orden (o disponible para compra); y además próximamente se podrán adquirir más. Warner ha confirmado algunos de los próximos personajes descargables, los cuales incluyen a Red Hood, Starfire y Sub-Zero de Mortal Kombat. A pesar de que cuenta con un muy buen elenco, se sienten las ausencias de varios personajes estelares que sí estaban incluidos en el juego anterior, como lo son Lex Luthor o Dick Grayson como Nightwing. Esto suena a que próximamente podrían venir como contenido descargable adicional. Bueno, en realidad puedes crear a tu propio Nightwing si disfrazas a Robin, gracias a cierta característica del juego. Personalización y progresión Lo mejor de esta secuela es la capacidad de ganar cajas de botín por prácticamente todo lo que hagamos. Cada caja contiene accesorios o habilidades para equipárselos a nuestros personajes, además cuentan con distintas rarezas y estadísticas que mejorará. Es así como es posible modificar cada detalle de nuestros héroes o villanos, desde el peto que usará Batman, hasta los colores de Harley. Estos modificadores son puramente estéticos en prácticamente todos los modos, pero además cambiarán las estadísticas en pocas modalidades si ambos jugadores están de acuerdo. Este pequeño detalle, aunado a que mientras más uses a un personaje, más sube su nivel; lo hacen asemejarse más a un RPG en el mejor sentido de la palabra. Injustice 2 cuenta con mucha personalización y sus pequeños detalles te hacen sentirte recompensado constantemente. Otras modalidades son los típicos modos en línea u offline, junto con dos nuevas que le dan mucha rejugabilidad: Multiverso: Se trata de un modo que crea eventos temporales generados al azar, por lo que siempre que entremos habrá batallas disponibles con distintas dificultades, contrincantes y modificadores. Estos modificadores pueden aumentar el daño de los golpes aéreos, acelerar drásticamente la velocidad de batalla o más. Gremio: Cada jugador puede acceder a un gremio de su preferencia, donde hará equipo con otros 49 jugadores. Pueden ingresar a eventos similares a los del multiverso, pero además se ofrecen batallas contra jefes enormes, por lo que se requieren varios jugadores para terminar con ellos. También existe un simulador de batalla, donde tus personajes modificados y los de otros jugadores combaten. El jugador es sólo un espectador, pero también obtendrá recompensas. + El sistema de progresión/botín es adictivo y le da mucha rejugabilidad. + El Multiverso puede consumirte decenas de horas de tu tiempo. + La historia es entretenida y ofrece múltiples finales. + Los combates en línea son estables y tienen buena velocidad. - Varios personajes importantes no están incluidos. Probablemente esto se traduzca en DLC futuro. NetherRealm tiene bastante experiencia en los juegos de pelea y se nota en cada detalle de esta secuela. Injustice 2 no sólo es para los amantes de los cómics y de los superhéroes, sino para cualquier jugador que disfrute un buen juego de peleas de vez en cuando.
  6. Reseña: Dreamfall Chapters

    Ocho años después de Dreamfall: The Longest Journey llegó a PC, gracias a las aportaciones en Kickstarter, la esperada tercera parte para The Longest Journey (1999) llamada Dreamfall Chapters. Ahora para consolas y en un solo paquete que incluye sus cinco capítulos, retomamos la historia de Zoë Castillo. Desarrolla: Red Thread Games. Publica: Red Thread Games. Sistema: PC (2014), PS4, Xbox One (versión reseñada). Fecha de salida: 23 de marzo del 2017. Género: Aventura. UNA JOYA RESCATADA DE PC QUE SE ALEJA DE LA SIMPLEZA EN CONSOLAS Cuando se habla de juegos de aventura o muy enfocados en la historia en estos días, el referente más popular es Telltale Games, cuyos títulos han abarcado el mercado casi por completo desde 2012 gracias a la popularidad de la primera temporada de The Walking Dead. Desde entonces, el estudio ha tenido diferencias en cuanto a la calidad de sus trabajos, llegando al punto en que las decisiones resultan obvias y su algoritmo a la hora de desecharlas podría estar "pasando de moda". Este no es el caso de Dreamfall Chapters (DC). Los hermanos mayores de este proyecto, The Longest Journey (1999) y Dreamfall: The Longest Journey (2006) habían llevado el género a otras alturas; de hecho, nos podríamos atrever a decir que una vez que se simplificó y se le dio mayor énfasis al esquema de venta por episodios, es que Telltale encontró su camino en los juegos de aventura. Ambos títulos se caracterizan por presentar mundos sumamente complejos donde las ciudades y escenarios en verdad se sienten vivos; cada máquina, edificio, vehículo y persona es producto de la mente de Ragnar Tørnquist, quien ha cuidado los detalles, diálogos, motivaciones, contexto y repercusiones de lo que decidas (o no) hacer en sus obras. APOYO DE LA COMUNIDAD. Cerca de 22 mil personas le dieron "el sí" a Red Thread Games en 2013 para lanzar Dreamfall Chapters. Fue a través de Kickstarter que se recaudaron 1,538,425 dólares (se había pedido un mínimo de 800 mil) para que el balance entre la realidad y la fantasía llegara a su desenlace definitivo. En aquel entonces, solo se prometió que llegaría a PC, Mac y Linux. Para el que no esté familiarizado con la saga, esta es una gran invitación para jugar los dos anteriores, pues aunque se incluye un repaso en video de lo sucedido, es muy probable que se sientan ajenos a los personajes. Y es que Dreamfall Chapters es una jornada que le da protagonismo a los deseos interiores de sus participantes, como nuestros protagonistas Zoë, Kian y Saga, a quienes controlarás en lo que es aparentemente una línea de tiempo distinta, así como un mundo separado. MIEDO PALPABLE, HÉROES REALES Pero todo toma sentido conforme vas jugando; por ejemplo, Zoë viene de tener un conflicto enorme con su madre, quien la ha traicionado, para luego buscar su lugar en el mundo a cuestas de las personas que le rodean, como su novio y amigos, al mismo tiempo que se cuestiona su papel como mujer y heroína. Y no cualquier heroína, sino una que carga con el peso de intentar descubrir al culpable detrás de una máquina que, siendo capaz de entrar en los sueños de las personas, se ha convertido en una adicción y método de control para el gobierno en Stark. Kian, quien vive en un tiempo y lugar diferente llamado Arcadia, debe aprender a cargar con sus pecados tras haber traicionado a su clan, cuestionar si la guerra es el único camino para seguir adelante, o simplemente dejarse llevar por todos y convertirse en una auténtica máquina de matar. Lo anterior solo es la superficie en el trabajo de caracterización que vemos en DC, la cual es ¡estupenda! Si el sector AAA lo había rescatado en cierto modo en juegos como Life is Strange (2015) aquí el nivel es mucho más alto, pues las respuestas y comentarios de los personajes se muestran como sus pensamientos, abarcando distintos puntos de vista que, más allá de "solo" diferir se sienten íntimos y personales, cercanos a los que gente como cualquiera diría en esa situación. CIUDADES VIVAS, TIERRAS LLENAS DE AVENTURA En lo que respecta a escenarios, éstos siguen la línea "cyberpunk" y de fantasía en la que Tørnquist ha plasmado su ingenio; desde mercaderes hasta máquinas, pasando por vehículos inteligentes hasta robots de lenguaje soez, su creador tiene un espacio también para las etnias y "minorías", que en su realidad plutocrática se siguen percibiendo cercanos. ¿Alguien pensó en Half-Life? Nosotros también. Algo que nos pesa mucho es que Red Thread Games haya tenido tantos problemas para adaptar los controles de PC a un mando de consola; los ángulos de cámara suelen ser un fiasco en la mayoría del juego, imposibilitando (de paso) colocar el cursor en el objeto o persona que necesitas para seguir adelante. En un juego como este que depende tanto de la exploración y empaparte de sus rostros e historias, nos vimos más tiempo intentando encontrar cómo intentar amar sus controles que descifrando los pasos a seguir. Cabe mencionar que, si no eres adepto a jugar cualquier título que no esté en español te vas a sentir decepcionado, ya que éste no se incluye de manera hablada o escrita. UNA PROFUNDIDAD QUE SE EXPLORA CADA VEZ MENOS Así, en Dreamfall Chapters hay paredes invisibles, algunos "bugs" para seguir una misión (tuvimos que reiniciar el último punto de guardado cerca de siete veces a lo largo del juego) y gráficos que para nada son "de ensueño". Esta es una aventura muy especial, de esas que ya casi no tenemos en consolas y que suelen quedarse en el nicho de la PC; no porque no exista un público para ello, sino que creemos que el enfoque en éstas ha cambiado hasta el punto de diluir el mensaje político y profundo que otros como Dreamfall sí tienen (y que portan con orgullo). + Una excelente labor de caracterización, con personajes que tienen miedos y motivaciones que se perciben como reales. + La trama crece en ti a pasos agigantados en cada uno de sus cinco libros (capítulos). + Escenarios vívidos que denotan mucha labor de diseño, distribución e imaginación. - El control no se pudo adaptar a los de consola y resulta en una experiencia que frustra el avance. - La cámara falla una y mil veces. - Gráficamente no es nada complejo. - Tiene varios bugs que te obligan a reiniciar el último punto de guardado. De tener mejores valores de producción, Dreamfall Chapters estaría en boca de todos, pero quizás ese ni siquiera haya sido el objetivo de sus creadores. Bajo la perspectiva de una gran historia con pocos recursos, ésta es una que sobresale de inmediato; sin embargo es complicado que resalte en esta versión para consolas cuando sufre de varios problemas técnicos. Si eres alguien que disfrutó de los anteriores entonces debes tenerlo sí o sí, mientras que si quieres conocer su mundo, te invitamos a jugarlos o aventurarte con el recuento que se incluye. Es probable que no lo disfrutes al 100 %, pero de que es algo que se sale de la norma en consolas, ¡lo es!
  7. Reseña: Prey

    Los desarrolladores detrás de Dishonored 1 y 2 hicieron una reimaginación de Prey, un FPS del 2006 que nos enfrentaba contra una amenaza extraterrestre. Un estudio de primera a cargo de una franquicia con mucho potencial, ¿qué podría salir mal? Desarrolla: Arkane Studios Publica: Bethesda Softworks Salida: 5 de mayo del 2017 Género: FPS / Acción Plataformas: PC, PS4, Xbox One Al igual que Prey de 2006, lo mejor de éste título es el inicio. Comienza como un tranquilo y bonito simulador de vida, con todo y los incómodos momentos de torpeza social; pero de pronto se desata el caos y te arranca de tu zona de confort para oponerte a una amenaza desconocida. En este caso, y a la Half-Life, todo comienza con lo que parece ser un día de trabajo normal; pero ¡adivinaste! un experimento se sale de control y te obligará a reforzar la amistad con una leal llave tuercas en un ambiente altamente hostil. Las balas son escasas, los pasillos confusos y hasta tú mismo pareces estar en tu contra gracias a una conveniente amnesia que llenará la historia de sorpresas. Los mimics por mucho son el mejor enemigo en Prey. Estos simularán ser un artículo inanimado de la oficina o los laboratorios, como una caja o una silla; pero cuando te acercas a ellos sin precaución se convertirán en lo más desagradable que has tenido pegado a la cara. Además de la llave de tuercas y la capacidad de mejorar o adquirir habilidades científicas o sobrenaturales, un reciclador/creador de ítems son tus mejores amigos: explora los escenarios en busca de chatarra, recíclalos y ¡conviértelo en una ballesta de dardos de foamy!... o algo más útil, como balas, armamento o botiquines. Y precisamente, parece que Prey se mueve bajo este concepto de toma lo que te sirve y combínalo para crear algo nuevo. Con este juego tendrás déjá vus de un montón de títulos, incluyendo pero no limitado a: el estilo de arte art déco de BioShock, el impresionante inicio de Prey (2006) mezclado con la parte godín de Half-Life, las mecánicas “juega a tu estilo” de Dishonored y Deus Ex; y los espeluznantes pasillos en gravedad cero de Dead Space. Y, sobre todo, tiene la administración de espacio del inventario y recursos limitados que la mayoría de los survival horros ya olvidaron. Es una mecánica tan incrustada en esta amplia combinación que surge algo que probablemente no esperaban los desarrolladores: el combate se vuelve muy frustrante. El hecho de que todo lo que encuentres se pueda reciclar para crear algo mejor, motiva mucho a la exploración. Hasta el ítem que parecía más inútil puede ser el ingrediente que necesitabas para crear un botiquín que te salvará la vida. Aquí se intenta repetir el estandarte de Dishonored de “juega a tu manera”, el cual te permite sobrepasar un objetivo cargando cajas pesadas (se necesita cierta mejora), encontrando la tarjeta que abre cierta puerta y más; pero por los recursos tan limitados, al inicio el juego te obliga a apegarte al sigilo o a huir corriendo con tal de no gastar todas sus balas en un solo enemigo. Además, antes de encontrar un arma de verdad, te otorgan el cañon GLOO, el cual congela a los enemigos brevemente, ¡pero no los mata! Así que la llave de tuercas tendrá que venir al rescate, junto con reflejos de Flash para que no te regresen el golpe. Estuve regiones enteras con la salud en rojo y reiniciando cada vez que pasaba lo inevitable. ¡Y los largos tiempos de carga no mejoran la situación! Prey te presume que puedes jugarlo como tú quieras, pero esconderme como rata y caminar cuidándome hasta de mi sombra definitivamente no es el estilo de juego que buscaba. Afortunadamente, una vez que logras expandir tu árbol de nuevas habilidades, el combate mejora, eres menos vulnerable y hay más posibilidades con las cuales experimentar. Por ejemplo, es posible también convertirte en objetos que se mueven. Esto sirve tanto evitar el combate o como una herramienta de travesía, pues cabes en espacios más pequeños. Sobre todo al inicio, los recursos limitados se sienten más como un fallo de cálculos que como un reto de verdad. Puede ser que anteriormente el cañón GLOO haya sonado como el arma más decepcionante del mundo, pero en realidad es otro acierto del juego. Esta arma lanza “palomitas” que atrapan a los enemigos, útil cuando estás rodeado; pero además te permite pegar estas bolas blancas a la pared o crearte pendientes para acceder a nuevas alturas del nivel. + La dirección de arte es muy atractiva + La GLOO Cannon es interesante a nivel combate y travesía + El inicio es maravilloso + Una vez que obtienes suficientes poderes sobrenaturales, el combate de Prey mejora - El combate casi siempre es tedioso - Los tiempos de carga son muy extensos - Fuera del inicio, la narrativa no despega del todo Prey es una montaña rusa de emociones: el inicio sube mucho las expectativas, luego salen los problemas de ritmo y al final logra equilibrar el combate para crear una experiencia única. Prey vale mucho la pena, siempre y cuando tengas en mente que éste no es un FPS repleto de acción, sino un título de exploración y administración de recursos con sólo unos toques de acción.
  8. Reseña Human Fall Flat

    Human Fall Flat es un juego indie de rompecabezas estilo plataforma que juega con las físicas y el ingenio del jugador. Poco a poco el juego va aumentando las posibilidades de resolver las salas de maneras diferentes. Desarrolla: No Break Games; Publica: Curve Digital; Plataformas: PC, PlayStation 4 (versión reseñada), Xbox One; Estreno: 9 de mayo de 2017 en consolas (22 de julio de 2016 en PC); Género: Puzzle-Plataforma. Human Fall Flat tiene como objetivo principal el hacerte pensar y poder resolver la situación presentada de inmediato. Si bien, durante las salas de prueba no encontramos mucho más que hacer que sujetar cosas o mover palancas y brincar obstáculos; la manera de resolver y el tiempo empleado por cada quien el juego lo deja a consideración propia, ya que pareciera ser lineal pero deja explorar un poco más de lo que se ve en primera instancia. En algunos niveles el juego nos da la “libertad” de ir por uno u otro camino, buscando como objetivo la puerta con el letrero de “Exit” en cada fase y pasar a la siguiente. Aunque el juego no supone un gran reto, es entretenido tener que lidiar con las físicas tan inerciales, las cuales juegan un papel que hacen fallar y caer para volver al punto de control. En las primeras fases, encontraremos unos tutoriales muy curiosos los cuales al levantar un pequeño bloque amarillo, nos aparecerá una pantalla flotante con una serie de instrucciones y ejemplos para seguir avanzando, después tendremos que seguir por nuestra cuenta. El sonido por lo general es muy tranquilo, callado, de vez en cuando salen melodías hechas desde un piano que nos acompañan en los niveles. Los gráficos son muy simples y los objetos utilizables en el escenario son coloridos, así que la sensación de libertad es meramente falsa, disfrazandola con un poco de exploración para llegar a la puerta del final de nivel para seguir avanzando. Las físicas como se mencionó al inicio, son muy inerciales, es decir, el personaje manejable llega a ser un problema por la torpeza misma que se tiene, la falta de precisión al agarrar elementos del escenario llega a ser molesta, ya que es posible hasta agarrar el suelo. Tenemos un botón mágico que se llama “hacerse el muerto” el cual si presionamos sin querer en medio de un salto, puede llegar a ser una molestia ya que moriremos sin poder hacer nada por salvarnos, aunque es muy chistoso hacerlo bajo circunstancias sin peligro. La forma en que el juego nos invita a escalar ciertas paredes es bastante complicado llegar a desesperarnos, haciendo que nos rindamos y buscar una mejor forma de subir. En cada mapa tendremos unos secretos que si somos curiosos con explorar lo suficiente, podremos encontrarlos e incluso algunos pueden darte trofeos/logros. Los tiempos de carga son regulares, ni muy largos ni muy inmediatos, aunque de inicio podremos esperar un poco más de lo normal. Por último, tenemos un apartado multijugador local para dos jugadores, el cual no es más que dividir la pantalla por la mitad de manera vertical y aparecer otro personaje igual al que manejamos nosotros, los cuartos no cambian ni suben su dificultad, se mantienen igual. Realmente es para echar relajo y de cierto modo ayudar o molestar al otro jugador. + La capacidad motriz es estimulada de manera directa. + Planear una estrategia usando los diferentes elementos del mapa. - Soundtrack muy pobre. - El control del personaje es malo. - Se vuelve fácil y monótono rápido. - A pesar que es dedicado para pensar, no supone gran reto si estás acostumbrado a jugar puzzles. Human Fall Flat es un juego corto para pasar el rato, el control sobre el personaje es malo, pero es entretenido resolver cada sala y la mayor rejugabilidad que se puede tener del juego es para sacarle todos los trofeos/logros. Bastante regular.
  9. Reseña: Dragon Quest Heroes II

    Al igual que con Hyrule Warriors, Tecmo Koei convirtió a la franquicia de Dragon Quest en un musou a la Dynasty Warriors. Esta secuela mejora prácticamente todo lo que conocimos de esta encantadora mezcla del 2015 con Dragon Quest Heroes: The World’s Tree Woe and the Blight Below. Desarrolla: Omega Force Publica: Square Enix Plataformas: PS4, PS3, PS Vita, PC, Nintendo Switch (próximamente) Salida: 25 de abril del 2017 En América no ha llegado oficialmente un Dragon Quest numerado desde el 2010, pero eso no quiere decir que Square Enix no dé cariñosas palmaditas a los fans de este RPG de Yoji Horii con Akira Toriyama. A finales del 2015 llegó a América Dragon Quest Heroes: The World’s Tree Woe and the Blight Below, demostrando cuán divertido puede ser eliminar decenas de enemigos en pantalla mezclando la fórmula de Dragon Quest. Por años, Dragon Quest se ha caracterizado por ser una franquicia que muestra pocas diferencias de un juego a otro. Y, para esta secuela se cumplió esa regla. A simple vista Dragon Quest Heroes II ofrece exactamente lo mismo que su antecesor: se sigue basando en hacer combos y liberar poderosos hechizos para eliminar un conteo importante de enemigos al mismo tiempo. Además, se conservaron elementos como un sitio central que funge como centro de operaciones, la posibilidad de crear nuevos ítems por medio de alquimia y, sobre todo, el fan service que está por todas partes. Destacando que se pueden unir a tu equipo personajes simbólicos de la franquicia de Dragon Quest, como Torneko de Dragon Quest IV, Maribel de Dragon Quest VII, Angelo de Dragon Quest VIII y más. El jugador podrá rotar su control sobre el equipo para aprovechar las ventajas de cada héroe. Esto es recomendable, porque además de que se vuelve más divertido, la inteligencia artificial podría mejorar. Sin embargo, viéndolo más a detalle, Dragon Quest Heroes II tiene un montón de mejoras y nuevas propuestas que hacen más divertida esta aventura. Este título ahora se siente más como un Dragon Quest y menos como un Dynasty Warriors, comenzando con que ahora los escenarios son casi de mundo abierto, como un JRPG clásico. Ahora, para ir a cada objetivo será necesario pasar antes por campos abiertos donde hay monstruos y misiones por realizar. A diferencia de The World’s Tree, esta secuela contiene una variedad mucho mayor de objetivos, algunos niveles se aventuran a ofrecer desde encontrar a un monstruo que se oculta bajo el traje de un soldado, hasta puzzles más complejos. A veces, ofrecer tanta variedad no mejora el ritmo, sino que estar controlando switches en un juego que no fue hecho con puzzles como énfasis, se puede hacer tedioso con facilidad. Para DQHII también vuelve la pensada progresión basada en clase, la cual es mejorable mientras obtengas experiencia. No obstante, esta progresión ahora es más personalizable porque entre más uses cierto tipo de arma, tu héroe adquirirá mayor pericia y bonus por utilizarla en batallas. Otro buen punto a su favor es que esta secuela mejoró el apartado de la historia. Dragon Quest Heroes II nos sitúa en la región de los siete reinos, aparentemente pacíficos; pero sin previo aviso se desata un conflicto que unirá a un par de héroes nuevos y a diversos personajes de la historia de Dragon Quest. ¡Y también vienen caras inesperadas a ayudar a esta noble causa! Anteriormente al eliminar enemigos podía caer su medalla en el campo de batalla. Al tomarla, el jugador podía invocarlos para obtener su ayuda. Esta característica regresó en este juego, pero ahora se agregó un tipo de medalla que nos permite convertirnos en el monstruo y aplastar a los enemigos en nuestro paso. Fácilmente, esta es la mejor adición de la secuela. Finalmente, otra agradable añadidura es que Dragon Quest Heroes II ofrece multijugador en línea, el cual nos permite avanzar por dungeons opcionales con la ayuda de otros jugadores. La dificultad de los enemigos que se encuentran dentro depende del tamaño del equipo y del nivel de cada jugador. + A pesar de ser un musou, se siente también como un Dragon Quest. + ¡Convertirse en un enemigo de Dragon Quest es increíble! + Estratégico, pero sin perder lo divertido y repleto de acción. + La opción del multijugador en línea - Puede tornarse repetitivo, a pesar de la variedad de objetivos - Algunos objetivos, sobre todo donde hay puzzles, se sienten fuera de lugar por el ritmo del juego Esta secuela es una digna fusión que respira y recrea el maravilloso mundo de Dragon Quest. Lo mejor de esta franquicia es cómo se mantiene el encanto de Dragon Quest mientras se crea una sensación de logro al terminar rápidamente con muchos enemigos. Y específicamente para la secuela, hallarás un montón de áreas donde se subió de nivel.
  10. Reseña: Little Nightmares

    Little Nightmares es un juego de plataforma, aventura y puzzle que te dejará tan enganchado como asqueado. LIMBO e INSIDE de Playdead tienen nueva competencia. Desarrolla: Tarsier Studios Publica: Bandai Namco Entertainment Plataformas: PC, PS4, Xbox One Salida: 28 de abril del 2017 Género: Puzzle y Plataforma Mientras nos vamos haciendo adultos, las pesadillas se hacen más aburridas. Entre la amplia gama de malos sueños de adulto el dólar sube a 50 pesos, no somos capaces de pagar la hipoteca, nos terminamos la quincena desde el primer día, hay goteras en el techo o se agotaron los amiibos. ¿Qué pasó con las imaginativas y aterradoras pesadillas que teníamos de niños? Little Nightmares es como revisitarlas con nuevos ojos y una dirección de arte impecable. Similar a las propuestas sutiles y elegantes de Playdead, Little Nightmares es minimalista en cuanto a narrativa e historia. El contexto que se te da es mínimo o nulo. Simplemente la protagonista, Six, despierta, tras una pesadilla, en las profundidades de The Maw, una ciudad/barco sobre el agua que alberga cientos de enormes seres gordos o inmundos que han sido consumidos por la avaricia y el exceso de comida. ¿Logrará escapar viva? Six debe escabullirse entre las ratas dentro de mundos que son mucho más grandes que ella. Si se encuentra con uno de los gigantes, éstos querrán atraparla, aplastarla o comerla. El sigilo y la paciencia son una parte fundamental. Little Nightmares juega con la idea de ser un título de terror. Sólo que en vez de los jump scares típicos y baratos, es más psicológico y juega con el estrés de ser capturado por estos seres repugnantes que no podemos vencer y que no entendemos del todo. Constantemente Six deberá permanecer bajo un mueble y rogarle a sus dioses miniatura que no la encuentren. Cada enemigo es distinto y pueden ser engañados de distintas formas. Por ejemplo, hay un perturbador ente largo y delgado que se supone que es quien limpia, pero ha hecho un trabajo bastante malo; las vendas han formado su horrible rostro, pero no tiene ojos; por lo cual se guiará de los sonidos y tu olor para perseguirte. Los controles en Little Nightmares son simples, pero pueden ser difíciles de aprender porque son poco comunes. En Little Nightmares prácticamente todo te mata de un solo golpe. Hay mucha prueba y error involucrados. Esto es un recurso muy utilizado en juegos de aventura y puzzle, pero en Little Nightmares se vuelve un poco más pesado, ya que el sistema de checkpoints es inconsistente y los tiempos de carga son longevos entre la muerte y la oportunidad de volver a intentarlo. Muchas veces habrás superado el puzzle y la parte más retadora, sólo para caerte unos pasos después porque no viste un barranco. ¿Adivina qué? ¡Tendrás que repetirlo todo! Cada escenario tiene por lo menos un enemigo invencible que te persigue casi en todo momento. Algo fascinante es que la narrativa y el diseño de puzzles/nivel de Little Nightmares se llevan de la mano en todo momento. Cada objeto que te llama la atención del escenario probablemente es una forma de salir de esa habitación, sumándole más contenido a una narrativa que se extiende y cobra mayor interés mientras lo juegas. Además, gracias a un buen diseño, Little Nightmares no necesita de ningún tutorial para adentrarte en sus mecánicas sencillas; no obstante puede que aún después de terminar el juego, no comprendas el enorme mundo consumista, gris y aterrador en el que Six, y tu yo adulto se han metido. + La mejor dirección de arte que verás este año + La atmósfera es estresante y aterradora + El diseño de puzzles y la narrativa se funden en una mezcla perfecta - Sistema de checkpoints inconsistente - Para algunos podría ser muy breve (alrededor de seis horas) - Los controles a veces no son tan responsivos Little Nightmares se escabulló sigilosamente entre lo mejor que jugarás este año, sobre todo si te gustan los juegos de aventura y puzzle. No propone nada realmente novedoso, pero cada elemento sobresale por separado o sumado a toda la experiencia.
  11. Reseña: Full Throttle Remaster

    Originalmente lanzado en 1995, Full Throttle es uno de los títulos estandarte de Point and Click de LucasArts. Más de 20 años después, este Remaster viene con audio y gráficas notablemente mejoradas, ¿será suficiente? Desarrolla y publica: Double Fine Productions Plataformas: PS4, PS Vita, PC Salida: 18 de abril del 2017 Aventura: Point and Click Es mucho más fácil decirse seguidora de los juegos de aventura clásicos que jugarlos realmente. Hace aproximadamente 10 años me hice de varios títulos noventeros tipo Point and Click en caja y en buenas condiciones. Y para mi poca sorpresa conseguirlos era sólo el inicio, la mayoría de ellos ya no cargaban en las computadoras modernas. Afortunadamente, por estas fechas se empezaron a remasterizar muchos de estos clásicos de aventura, permitiéndonos a los jugadores no sólo la capacidad de volverlos a apreciar, sino de verlos renovados. Double Fine se ha dado la tarea de remasterizar varios de los títulos donde se involucró su presidente. Grim Fandango y Day of the Tentacle fueron sólo el inicio, pues ahora tenemos en nuestras manos Full Throttle (…más o menos, en realidad sólo es digital). A todo gas En Full Throttle seguimos una desafortunada vivencia de Ben, el líder de una banda de motociclistas, quien se ve inmiscuido en los asuntos de una importante creadora de motos. Ben es bien badass y su actuación de voz, a cargo de Roy Conrad, sigue vigente a pesar que la remasterización de audio se basó en música, no en diálogos. Aquí también sobresale el trabajo de Mark Hamill, quien le da vida a Ripburger, el villano de esta historia. Las gráficas fueron mejoradas en este Remaster. De pixeles grandes, a arte tipo ilustración. Con solo presionar un botón es posible ver cómo lucía en 1995 (con todo y pantalla cuadrada). Mismo juego, nuevo empaque El Full Throttle el objetivo es resolver puzzles, los cuales se podrían complicar pues hay que resolverlos de la forma en la que los desarrolladores lo pensaron en ese momento. Es así como quitamos unos googles con una tabla, o podemos vencer a alguien que nos ataca con una sierra eléctrica echándole fertilizante en la cara. Básicamente: toma todo lo que veas y pruébalo en todos los objetos interactivos que encuentres en cada escenario. Al seleccionar cada objeto se abren nuevas opciones: Ben puede interactuar con cada objeto con los ojos, la boca, el pie o la mano. Las acciones son contextuales y dependen del objeto interactivo, es decir, a veces Ben lamerá un objeto al seleccionar la boca, otras veces hablará con la persona. Comparándolo con otros Point and Click, Full Throttle es de los más sencillos y rápidos de la era, pero si estás acostumbrado a experiencias que se juegan solas como el Telltale actual, puede que esto te frustre un poco. Hablando de frustración, los controles es la característica menos pulida de este paquete. Por ejemplo, aun utilizando un control en una consola, te mueves con un puntero. Y, adicionalmente, las escenas de acción se sienten viejas, sobre todo las que involucran manejar en la carretera. Pero si de sensaciones de antaño se refiere, los controles más torpes están en minijuegos, por ejemplo uno que involucra controlar una grúa. Full Throttle Remaster dura de 4 a 6 horas y tiene un costo de 15 dólares. + Sólo cuesta 15 dólares + Gracioso y lleno de personalidad + Valor histórico que aumenta con los extras - Sólo fue mejorado en audio y gráficas - Los controles podrían mejorar - Algunos puzzles no tienen coherencia Full Throttle Remaster se escucha y se ve bien, pero en realidad no se juega como un título moderno. Esta remasterización es una pieza histórica que en su tiempo fue clave para el desarrollo de juegos de aventura. Y sus extras, como la galería de arte conceptual y los comentarios del desarrollador, sólo suben más éste valor.
  12. Reseña: Snake Pass

    El estudio inglés Sumo Digital (Little Big Planet 3, Sonic & Sega All-Stars Racing) presenta su primer proyecto nacido de Game Jam, dotado de nostalgia de los juegos de plataformas de los años 90. Desarrolla: Sumo Digital. Publica: Sumo Digital. Sistema: PS4, Switch, Xbox One (versión reseñada), PC. Fecha de salida: 28 de marzo del 2017. Género: Plataformas. ¡QUÉ ESSSTRÉSSS! Durante la década de los 90, los juegos de plataformas marcaron la infancia de muchos que ahora somos adultos. En aquellos tiempos, los animales antropomorfos eran lo máximo: Banjo-Kazooie, Sonic, Donkey Kong, Crash Bandicoot y hasta Conker; ahora esta representación está de vuelta, pero podría ser que su tiempo ya se acabó. Sumo Digital apuesta por la nostalgia, aunque resulta más complicado de lo que debería. ¡Vamos a derrotar al mal! En Snake Pass podrás controlar a Noodle, una serpiente que al lado de Doodle, un colibrí, habrá de recuperar una serie de piedras preciosas a lo largo de 15 niveles, para así restaurar el orden que un mal desconocido alteró en Haven Tor, su hogar. Fuera de esta premisa, no hay mucha más historia en el juego, pero tampoco es que la necesite, pues básicamente irás escenario tras escenario recolectando tres joyas. En cada uno habrá diferentes coleccionables; sí, las tres piedras son necesarias para seguir avanzando, aunque existe una serie de burbujas que oscilan entre 10 y 15 por cada nivel, así como cinco monedas que realmente no tiene una función vital, pero te hacen sentir mejor respecto a completarlos. Sinceramente controlar a Noodle es muy, pero muy divertido; simulando a la naturaleza, debes hacer un movimiento de serpenteo para poder avanzar más rápido, ya que hacerlo en línea recta solo terminará en un Noodle rígido. Luego aprenderás que su cabeza puede erguirse, para así tener un mejor trayecto, así como ir mediando la velocidad cada que decidas adherirte a un extremo. De regreso a la infancia En cuestión de diseño, todo Haven Tor es vibrante y lleno de color; tanto Doodle como Noodle cruzan sus miradas y es muy lindo de apreciar. Doodle, aunque no pueda ser usado por un segundo jugador, te dará consejos a lo largo del camino, el cual no peca a la hora de ser unos acertijos ambientales. Así, irás recorriendo niveles donde el agua, ráfagas de viento y lava serán los protagonistas, con algunos buenos trucos que despertarán tu curiosidad a la hora de atravesar sus obstáculos. Todo lo anterior suena como un paseo por el campo, ¿verdad? Es aquí donde comienzan los principales problemas de Snake Pass: su apartado técnico. No hablamos de muertes continuas ni enemigos constantes, de hecho, los últimos no existen y cada que falles o caigas por algún extremo del escenario, volverás al último checkpoint que hayas hecho. Y yo que te empezaba a querer... En verdad se torna muy frustrante que Sumo Digital pida tanto de ti desde el segundo nivel. Dile adiós a la curva de dificultad, que aquí brilla por su ausencia; Snake Pass se torna vertical desde el principio, tanto por su diseño de niveles, como varios fallos en la geometría de los elementos verticales, bugs y la física. Más de una vez te quedarás atrapado entre unas piedras que, quizás, se suponía que no debías apreciar en pantalla; o que Doodle se siga moviendo a pesar de estar presionando el botón de restricción; en verdad, un desastre en un juego que recae tanto en aprender a controlar tus impulsos de jugador y analizar bien tus serpenteos. Cuando la frustración comienza a hacer que llores sangre, podrás darte cuenta que, no importa qué tan cuidadoso seas, Snake Pass tiene problemas técnicos que le restan muchísima diversión. Ahora que, si no sabes si reír o llorar con Noodle y Doodle, te gustará saber que Snake Pass marca el regreso de David Wise, creador de melodías para la saga Donkey Kong, Battletoads y Star Fox. Si vas a sufrir, al menos que la música esté bonita. ¿O no! + Un ingenioso diseño de niveles. + Cuando funciona bien, es muy satisfactorio controlar a Doodle. + La música hará que quieras volver a los años 90. - Hay muchos problemas con la geometría de los escenarios y la física del juego que hacen difícil el completar los coleccionables sin llorar sangre. - En Xbox One (la versión que jugamos) suele alentarse de vez en cuando, a pesar de ser un juego hecho en Unreal Engine 4 y que pide pocos recursos a la consola. Aunque lo intenta, Snake Pass está lejos de estar al nivel de otras grandes obras en las que se ha inspirado; quizás si Sumo Digital se hubiera tomado un poco más de tiempo y hubiera afinado los detalles que nos frustran, sería una de las grandes sorpresas de este 2017.
  13. Reseña: Final Fantasy XV: Episode Gladiolus

    El compañero de Noctis con más testosterona es protagonista del primer episodio descargable de Final Fantasy XV. Episode Gladiolus relata qué hizo Gladio cuando se ausentó durante la campaña brevemente. Plataformas: PS4, Xbox One Salida: 29 de marzo 2017 Género: RPG de acción Publica y Desarrolla: Square Enix En Final Fantasy los jugadores estábamos acostumbrados a controlar a varios personajes a lo largo de la aventura, algo que no sucedió en Final Fantasy XV, a favor de centrar el combate con Noctis. Sin embargo, durante la campaña hay momentos en que sospechosamente sólo uno de los cuatro personajes se aleja del grupo principal: el pretexto perfecto para hacer contenidos descargables de estos sucesos. Durante el episodio 7 de la campaña, Gladio se va sin ofrecer mucha explicación tras su decepcionante desempeño contra Ravus. Y en Episode Gladiolus sabemos exactamente por qué: como protector del futuro rey no se sentía digno de su labor, por lo que pide la ayuda de Cor el Inmortal. La solución es un dungeon que ofrece una retadora batalla al final en contra de Gilgamesh. Durante este breve episodio conocemos mejor a Gladio, sus motivaciones y, por supuesto su modo de pelear. Noctis era ágil y podría teletransportarse, en cambio Gladio se enfoca en defensa y contraataque. Cuenta con una barra que tiene una función similar al Limit Break: se va llenando al recibir o generar daño y culmina con un movimiento más poderoso al presionar el golpe fuerte. Entre más se llene esta barra, más devastador será el ataque, logrando una interesante mecánica de arriesgarse más a favor de una mayor recompensa. También sus bloqueos y contraataques son distintos a los de Noctis y necesitas pensarlos más para dominarlo. Durante Episode Gladiolus no es posible cambiar las armas de Gladio y se siente muy desconectado del juego principal, aunque, por lo menos, te puedes llevar hacia la campaña un par de regalos. Episode Gladiolus es sólo el primer contenido de paga. También habrá episodios centrados en Ignis y Prompto. Lo más atractivo de Episode Gladiolus es la batalla contra Gilgamesh y controlar a Gladio, aunque si tu interés es lo segundo; Square Enix también ya actualizó de forma gratuita el juego principal, añadiendo un episodio 13 alterno. En él, en vez de controlar a Noctis en su peor momento, controlamos a Gladio acompañado de Ignis. Es exactamente el mismo escenario que ya jugamos en episodio 13, pero contiene cinemas extra, es gratuito y es posible probar a Gladio, para así analizar si te convence lo suficiente para desembolsar unos cuántos dólares más. + ¡Podemos controlar al poderoso Gladio! + Sólo cuesta 5 dólares. + La batalla contra Gilgamesh vale la pena. - Poco relevante e insípido. - Muy breve y desconectado de la campaña principal. Episode Gladiolus dura de una a dos horas y además contiene una modalidad de Score Attack, así como una batalla extra llamada Final Trial. No es mucho contenido y no es imprescindible, pero por lo menos sólo cuesta 5 dólares.
  14. Reseña: Yooka-Laylee

    En momentos Yooka-Laylee, el sucesor espiritual, es más Banjo-Kazooie que Banjo-Tooie, su secuela oficial. Yooka-Laylee no resalta por original, pero tampoco significa que no traiga ideas frescas. Analizamos lo bueno, lo malo y lo raro en este título que involucra a varios de los desarrolladores originales de Banjo-Kazooie. Publica: Team17 Desarrolla: Playtonic Games Plataformas: Xbox One, PS4, PC, MacOS, Linux, Nintendo Switch (la versión de Switch saldrá en 2017) Salida: 11 de abril 2017 Comparando los juegos de 1998 con los de ahora; se puede apreciar cuánto ha cambiado el público, las tendencias y las desarrolladoras. En ese entonces, tanto PlayStation como el Nintendo 64 estaban repletos de títulos con mascotas; y los juegos de plataforma le dieron casa a decenas de animales antropomorfos que hoy están en el olvido. Hoy Mario todavía no se retira y Sonic se aferra a la fama del pasado, pero sin duda en el camino hubo pérdidas que muchos fans todavía lamentamos. Una de las más sonadas es la desaparición de Banjo-Kazooie, un juego de plataformas del estudio Rare, el cual combinaba a dos mascotas, un oso y un pájaro, para crear movimientos nuevos que nos ayudarían a cumplir objetivos. Era así como un oso podía volar por los cielos y disparar huevos para alimentar o golpear a extravagantes criaturas que nos ofrecían piezas de rompecabezas a cambio de que los ayudáramos. Banjo-Tooie, su secuela, llegó dos años después; y tras una prolongada desaparición de los reflectores, Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts arribó ocho años después: pero con una fórmula muy cambiada y basándose en la construcción de vehículos en vez de plataformas y los movimientos fruto de la combinación de dos animales. La problemática de Yooka-Laylee se desata cuando su libro mágico es robado y destrozado por Capital B, un magnate de los negocios que tiene el sucio plan de crear un monopolio en la industria de los libros. Los extraños héroes deben ingresar a su compañía y recuperar por lo menos 100 páginas de su libro. Volvió en forma de camaleón y murciélago Yooka-Laylee nace con el deseo de llenar ese hueco y se financió por medio de la plataforma Kickstarter. Parte de su mayor encanto inicial es que en Playtonic hay varios desarrolladores originales de Rare, incluyendo a Chris Sutherland (director de Yooka-Laylee) y Steve Mayles (Artista) quienes por años trabajaron en la serie de Donkey Kong Country; así como Steven Hurst (Artista) y Grant Kirkhope (compositor musical) quienes destacan por Banjo-Kazooie. Yooka-Laylee tiene a su favor y en contra que es muy similar al Banjo-Kazooie de 1998. Por ello, puede que los protectores de las obras originales e innovación pegarán el grito en el cielo, pero los nostálgicos apreciarán cada detalle. Y con muy similar me refiero a que el planteamiento es el mismo: busca ítems (en Banjo se llaman jiggies, en Yooka se llaman pagies) para abrir nuevos mundos (en Banjo son rompecabezas, en Yooka son libros), en cada mundo un personaje te “venderá” nuevos movimientos en conjunto que te ayudarán a alcanzar lugares que antes no podías, debes capturar seres de distintos colores para obtener más pagies y, por supuesto, hay un montón de diálogos graciosos escritos que utilizan balbuceo y ruidos para simular la voz del personaje. Por si fuera poco, cada nivel te ofrece transformarte en un ser distinto si antes obtienes ítems especiales (cráneos en Banjo, moléculas en Yooka). Incluso al pausar el juego puedes ver tus stats y cada opción del menú está representado con un personaje del juego que parpadea al compás del excelente trabajo de Grant Kirkhope y David Wise, quienes lograron música tan similar al juego de 1998 que todavía no me decido si es la misma música, es muy parecida o es algo nuevo. En pocas palabras, es Banjo-Kazooie, pero usando un camaleón y un murciélago. Al igual que Kazooie, Laylee es más irreverente y graciosa. El sombrero es nuevo A pesar de todas esas similitudes, Yooka-Laylee tiene algunas propuestas nuevas e interesantes. Lo más obvio es que las habilidades y movimientos representan al camaleón y al murciélago, pues puedes hacerte invisible por cortos periodos y emitir ondas similares a la eco-localización para aturdir a los enemigos. Otra mejora es que en vez de recolectar plumas de cada color para limitar tus poderes y balancear el juego, Yooka-Laylee utiliza una barra regenerable de stamina que disminuye mientras utilizas ciertos movimientos. Otra adición que se agradece es que cada nivel oculta un jefe que nos ofrece un encuentro gracioso y retador. Por ejemplo, en el primer escenario peleamos en contra de una enorme puerta de piedra que jura que Yooka y Laylee son vendedores agresivos y molestos que van de puerta en puerta. Y, por otro lado, algo que todavía no estamos seguros si llamar “nuevo” o no, es que en cada nivel hay un personaje que es un carrito de mina, el cual te ofrecerá el reto de manejar sobre sus vías mientras recolectas gemas sin morir en el intento, al puro estilo de Donkey Kong Country. Otro personaje nuevo a destacar es Rextro. Un dinosaurio torpe con memoria deficiente que te permite jugar minijuegos sencillos “retro” siempre y cuando encuentres antes la moneda de arcade oculta en cada nivel. Estos minijuegos permiten multijugador. La propuesta más distinta de Yooka-Laylee es la opción de crecer alguno de los cinco mundos principales que ofrece el juego. Ya que el objetivo es recuperar las páginas del libro, necesitamos cierto número de ellas para desbloquear cada mundo, y, posteriormente, podemos crecer cada mundo con una cantidad adicional de páginas. Por supuesto que es posible abrir el mundo entero de un solo jalón, no obstante, hacerlo por partes tiene sus ventajas, porque así es más difícil quedarte atascado en algún lado porque te faltan páginas para irte al siguiente; y al hacerlo en dos pasos, la primera vez que entras a un mundo más pequeño las actividades que ofrecen son menos abrumadoras. Yooka-Laylee tiene una duración aproximada de 15 horas sin recolectarlo todo. Y aunque cuenta con una cantidad decente de contenido en cada escenario, cinco mundos (sin contar hubs) son muy pocos. Más tomando en cuenta que Banjo-Kazooie de 1998 contaba con 9 escenarios (aunque mucho más pequeños). No obstante, tomando en cuenta el precio reducido de Yooka-Laylee (40 dólares) y las horas de diversión nostálgica que nos dio a manos llenas, con gusto podríamos seguir creciendo este título con DLC. Incluso antes de su lanzamiento oficial, Playtonic ya está corrigiendo bugs. Pero por otro lado, algo que le costará más trabajo corregir son las inconsistencias del modo de juego. Es posible obtener nuevos movimientos y regresar a mundos anteriores para obtener más pagies de una manera risible. Por ejemplo, nos saltamos con facilidad varios retos de plataformas simplemente volando hacia el objetivo. + Retoman un género que ya es poco común y lo llenan de nostalgia + Gracioso y divertido + Un par de ideas nuevas que funcionan bien aunque… - proponen poco. La mayoría del contenido se basa en nostalgia. - Le falta pulir, el juego tiene varios bugs e inconsistencias en el modo de juego. - Pocos mundos y un par se sienten con poca inspiración. Yooka-Laylee no es perfecto y tiene sus detalles, pero dejará a los fans de Banjo-Kazooie muy contentos gracias a la nostalgia que impera en cada rincón de este mágico título.
  15. Reseña Kingdom Hearts 1.5 + 2.5 ReMix

    Kingdom Hearts, un juego que causó polémica en el lejano 2002 por usar licencias de Disney sin permiso en un inicio, es un juego de RPG con estilo de libre pelea y un toque de plataforma. Kingdom Hearts tiene personajes de diferentes Final Fantasy y muchos mundos y personajes de Disney, teniendo como protagonista un personaje que no pertenece a ninguno de los dos mundos. Desarrolla: Square Enix; Publica: Square Enix; Plataformas: PlayStation 4; Estreno: 28 de marzo de 2017; Géneros: RPG-Aventura. Kingdom Hearts 1.5 + 2.5 ReMix es la compilación de las remasterizaciones anteriores de PS3 que son Kingdom Hearts 1.5 y Kingdom Hearts 2.5, incluyen las seis primeras aventuras de Kingdom Hearts: Kingdom Hearts Final Mix, Kingdom Hearts Re: Chains of Memories, Kingdom Hearts 358/2 Days, Kingdom Hearts II Final Mix, Kingdom Hearts Birth By Sleep Final Mix y Kingdom Hearts Re: Coded. Estando a más de 14 años del estreno del primer Kingdom Hearts en América (celebrando el 15 aniversario del estreno en Japón), se nota el tiempo a través de los gráficos que originalmente fueron de PlayStation 2, la remasterización cuenta las versiones originales japonesas llamadas Final Mix, las cuales incluyen una dificultad extra y un final oculto en cada juego, pero con idioma en inglés con subtitulos en español siempre y cuando configuremos el idioma de la consola en Español España. La configuración gráfica es de 1080p corriendo a 60 fotogramas sin caídas y el audio fue retocado dándole volumen exacto usando la configuración de 5.1 canales, la ambientación es excelente. Re: Chains of Memories nos cuenta la historia después de la aventura original, el estilo de juego en este título es único al de los demás, atacamos por medio de naipes, teniendo cada uno su valor contra enemigos y para abrir puertas para seguir avanzando en la historia. Kingdom Hearts II Final Mix, tenía un problema en PS4 que fue solucionado con un parche de actualización, el cual hacia un crasheo inesperado al pelear con algunos jefes y corrigiendo la fluctuación de fotogramas estabilizando el juego en 60 fps. Kingdom Hearts II es el que mejor ha envejecido, el apartado gráfico no se nota tanto como en el primero y con pequeños ajustes pasaría como juego de nueva generación sin problema, Square Enix tuvo muchos problemas a la hora de los 60 cuadros porque aparecían problemas técnicos a los juegos. Birth By Sleep por su parte es bastante notable la baja resolución original que tenía al ser de PSP siendo el más afectado en los videos y batallas, mostrando los defectos que tenía. La aventura se disfruta bastante y el juego es bastante difícil, más que en su versión original. 358/2 Days y Re: Coded originalmente son de Nintendo DS pero aquí se nos incluyen las cinemáticas en HD y un resumen de cada batalla con imágenes ilustrativas de las mismas, las entregas están bien explicadas, el problema es que si Birth By Sleep era de PSP y se ve un poco mal, estos dos de DS muestran los peores detalles gráficos al estar en 1080p dando la sensación que solo fueron estirados y muy pobremente retocados para evitar que se note tanto. La compilación está completa, preparando a todos los nuevos que nunca han jugado Kingdom Hearts para la llegada de la tercera entrega. En esta entrega exclusiva para PlayStation 4 podremos obtener alrededor de 200 o más horas de juego si se dedica de lleno a querer descubrir todo. Cabe mencionar que para completar toda la saga, es necesario el Kingdom Hearts II.8 Final Chapter Prologue que salió el pasado 24 de enero de este año. La recopilación está bien para los que no han jugado nada de la saga, si ya los tienes en PS3, no es necesario que tengas este título aunque si eres muy fan, adelante. Los problemas que tienen en general los juegos son en cuanto a gráficos heredados de sus consolas originales de procedencia. Lo más extraño es que si Kingdom Hearts 3 está preparado tanto para PS4 como Xbox One, ambas remasterizaciones no hayan salido en la consola de Microsoft también. + La saga que inicio todo, completa en una sola compra. + 60 fps que hacen el titulo bastante movido. + Retoque grafico que corrige fluctuaciones en anteriores versiones. - El precio es un poco elevado. - Problemas gráficos heredados de consolas anteriores. Kingdom Hearts es capaz de transportarte a una gran aventura donde conocerás personajes que tienen lazos fuertes con el protagonista, siendo una aventura totalmente fantástica. Es la mejor oportunidad de conseguir y jugar toda la saga antes de la salida del tercer titulo aunque necesites forzosamente un PlayStation 4 para jugarlo.
  16. Reseña: Mass Effect Andromeda

    Mass Effect Andromeda es el primer juego de lo que podría ser otra gran trilogía del RPG sci-fi más amado en los videojuegos. Sin embargo, Andromeda hasta ahora ha sido muy criticado por problemas técnicos. ¿Superan las bondades del juego? ¿Son tan graves como dicen? Averígualo en este análisis de Mass Effect Andromeda. Publica: EA Desarrolla: BioWare Plataformas: PC, PS4, Xbox One Salida: 21 de marzo 2017 Género: RPG/FPS Actualmente vivimos en una época maravillosa y sin precedentes. Estamos vislumbrando justo el inicio de los vuelos espaciales comerciales, la exploración de Marte y astros cercanos está en su cúspide y el reciente descubrimiento de sistemas y planetas habitables han puesto sobre la mesa la posibilidad de esparcir a la raza humana hacía distancias que no podemos ni imaginar. La serie de Mass Effect nació en el 2007 con una interesante propuesta para su narrativa sci-fi: situado en la Vía Láctea en el año 2183, se nos cuenta que la humanidad ha avanzado a pasos agigantados gracias al descubrimiento de dispositivos de transporte de masa, gravedad artificial y la capacidad de viajar más rápido que la velocidad de la luz. Cuando los humanos se aventuraron a otras galaxias, descubrieron que no estaban solos. Decenas de razas tecnológicamente más avanzadas ya tenían sus propios gobiernos y en su mayoría convivían en paz, algunos con un lugar en el prestigiado senado. Es así como conocimos interesantes culturas, conflictos milenarios y problemas y pre-juicios que carga cada especie. Una nueva era para la humanidad Mass Effect Andromeda comienza entre los sucesos de Mass Effect 2 y 3, pero luego se adelanta cientos de años gracias a que tu héroe, o heroína, despierta de un sueño criogénico. El nuevo protagonista lleva el nombre de Ryder y es el nuevo Pathfinder de la raza humana, líderes en la iniciativa Andromeda. Esta iniciativa tiene el plan de encontrar nuevos hogares para algunas razas en planetas muy lejanos que sólo se han podido evaluar de forma muy preliminar. Los nuevos pobladores dan un salto de fe, se congelan para durar el viaje de cientos de años y se aventuran dentro de naves que conocemos como “Arcas”. Por supuesto, todo esto es sólo un plan, y el inicio de la iniciativa es desastroso. Los planetas que tenían vislumbrados en realidad tienen climas extremistas con muchos peligros, y de todas las Arcas, sólo la humana es la que logra llegar al Nexo, la base de operaciones de Andromeda. En esta base hay problemas de comida y entre los altos mandos hay liderazgo cuestionable. Entonces, la prensa está muy negativa y cuestiona la viabilidad del proyecto. ¿Suena familiar? La historia de Mass Effect Andromeda irónicamente es una metáfora de la situación del juego. En ambos se tenían situaciones idealizadas y prácticamente inalcanzables; los problemas técnicos imperan y a pesar de que el objetivo final debería justificar el empedrado camino inicial, la opinión pública es muy negativa y afecta el futuro del proyecto. Los climas difíciles son un enemigo importante a vencer, pero en Andromeda además hay un villano principal, el cual tiene a una raza entera a su disposición. Un despegue difícil Lo más criticado y viralizado han sido las animaciones poco trabajadas de Andromeda, las cuáles podrían ser producto de una cantidad de trabajo colosal (más de 10 horas de animación facial) que fueron automatizadas. En realidad y por más extraño que suene, las primeras horas son las peores y poco a poco mejora este apartado (aunque a ratos vuelve a caer brevemente). Y si te gusta el humor incoherente, puede que un par te hagan reír. Una vez que las animaciones ya no son un tema de conversación en Andromeda, comienzan otros errores técnicos; destacando que a veces bajan mucho los cuadros por segundo y que tiene graves problemas de pop-up. Hay planetas que se ven completamente desérticos, pero mientras vas caminando y acercándote, saltan a la vista plantas que definitivamente no estaban ahí. Y, en los cambios de escena, una cantidad importante de texturas tardan en cargar. Cabe destacar que bajo el objetivo de la reseña se jugó en Xbox One, aunque varios usuarios reportan problemas similares en las otras plataformas. Las primeras 6-8 horas también son las más flojas en narrativa. Las misiones no logran atraparte, los personajes secundarios son muy planos y en general la mayoría de las misiones secundarias parecen de relleno. La emoción de llegar al objetivo Luego, tras un par de revelaciones y presentaciones de nuevos personajes secundarios, Andromeda se logra poner a la altura de su ambiciosa serie. Este título tiene varios de los mejores momentos de todo Mass Effect, algunos regados en las misiones principales, otros en el regreso de las misiones de lealtad de tus compañeros y otros escondidos en las misiones secundarias más inesperadas. Sin embargo, de los 6 nuevos compañeros de escuadrón con los que cuentas, sólamente dos, la asari Peebe y el angara Jaarl, son realmente interesantes (aunque a veces la humana Cora tiene momentos). A pesar de que Andromeda tiene puntos muy altos en la narrativa, extrañamente también tiene muchos bajos; algo que nos extraña de un equipo tan experimentado en contar historias como BioWare. Donde sí aplicó la experiencia de BioWare fue en prácticamente todos los sistemas del juego que fueron enormemente mejorados, sobre todo el de combate; que es más rápido y fluido. Shepard, el protagonista de la trilogía original, era pesado y torpe; pero Ryder es altamente personalizable y muy ágil. El salto toma un papel primordial tanto en la navegación como el combate, y es posible elegir y equipar distintos poderes bióticos para armar tu estrategia favorita. Aunque, a algunos jugadores más tácticos podría molestarles que los comandos directos hacia tu escuadrón fueron removidos a favor de un sistema más accesible y limitado. Y, otro punto en contra es el sistema de cobertura automatizado, el cual todavía tiene área de mejora para que se comporte como uno espera. Otro sistema mejorado fue el del romance, aunque no parezca a simple vista, ¡ligar con extraterrestres puede ser muy divertido! Si bien las opciones amorosas de Ryder no son tan interesantes como las de Mass Effect 2, ahora el romance que elijas está más incorporado a la historia principal y a algunas misiones secundarias. Es decir, el romance ya no culmina en una escena de desnudos y ya, sino que es la “pareja” oficial de Ryder y se hace referencia a ella constantemente o los vemos juntos en algunos cinemas. Aunque, si no te gusta eso de los compromisos, por primera vez en la serie es posible tener encuentros casuales con dos miembros de la tripulación. El sistema de conversación también tiene importantes cambios. En vez de tener un Shepard “rebelde” o “bondadoso”, ahora el jugador decidirá si quiere ser emocional o más racional. Aunque no esperes que tus decisiones cambien mucho la trama, por lo menos dentro de Mass Effect Andromeda. Un mundo fantástico Andromeda es mucho más abierto en diseño de niveles que sus antecesores, e incorpora cuatro mundos abiertos por explorar a bordo del Nomad, un vehículo terrestre que es capaz de subir pendientes. Los mundos abiertos son simples y en general se sienten vacíos, pero hay un par que guardan interesantes retos y paisajes. Adicional a estos mundos, hay otros con un diseño un poco más tradicional y lineal. Por otro lado y a pesar de que hayan pasado cientos de años desde la última vez que visitamos un Mass Effect, y que Andromeda está bastante lejos de los territorios de la primera trilogía; no vemos muchos cambios en la tecnología ni agregan tantas razas nuevas. Lo cual es una lástima y una oportunidad desperdiciada. Entre estas novedades sobresale la nueva raza angara, la cual tiene una historia atrapante y guardan un par de secretos muy fuertes. Andromeda incorpora más puzzles y dificultades de travesía (como saltos) que sus antecesores. Por ejemplo, algunos de los puzzles involucran resolver tableros que nos recuerdan a sodokus, pero con símbolos extraños. El plato fuerte del juego sin duda es la campaña que podría durarte hasta 50 horas con las misiones secundarias, pero el multijugador en línea de Mass Effect 3 también regresó de forma triunfal. Éste tiene un fuerte énfasis en el trabajo en equipo y combatir olas de enemigos con distintos objetivos en mente. En este momento llevo más de 35 horas de juego, con la campaña principal terminada y el 45% del juego total, donde he ligado con seres azules, me he desvelado por andar clavada con el típico “una misión más”, he experimentado fuertes revelaciones del universo y en general, he estado muy contenta de que finalmente volvemos a tener un Mass Effect en nuestras manos. + Andromeda cuenta con varios de los mejores momentos de la serie + El sistema de batalla es mucho más fluido + Campaña longeva y multijugador que vale la pena - Errores técnicos - Varias partes narrativas del juego no brillan (sobre todo el inicio) Debajo de todo ese hate y controversia, se esconde un buen juego que es un digno sucesor de una de las trilogías más ambiciosas de todos los tiempos. No es un juego perfecto, principalmente por el inicio, pero antes de que te des cuenta, Andromeda despega por sí mismo y se hace un valioso espacio en la galaxia. Si fuiste fan de trilogía original, no te puedes perder Mass Effect Andromeda; y si eres nuevo, Andromeda es un gran punto de partida.
  17. Reseña: Styx: Shards of Darkness

    Styx: Shards Of Darkness segundo título del trasgo Styx, siendo un juego de sigilo-plataforma secuela directa de Master of Shadows. Controlamos a Styx, un trasgo único en su especie capaz de hablar el idioma humano y comprenderlo, tendremos misiones que completar, la historia es sencilla y rápidamente le tomaremos menos importancia de lo que tardamos en jugar sin preguntarnos ciertas cosas. Desarrolla: Cyanide; Publica: Focus Home Interactive; Plataformas: PlayStation 4 (versión reseñada), PC y Xbox One; Estreno: 14 de marzo de 2017; Géneros: Sigilo-Plataforma. En el anterior título Styx logra tener poderes de ahí el nombre Master of Shadows, estos poderes están directamente disponibles una vez que comenzamos con Shards of Darkness, sintiéndose una expansión del primero. El primer aspecto llamativo es que ahora el motor gráfico utilizado es Unreal Engine 4 el cual hace el juego más vistoso gráficamente. La ambientación es exacta, no tiene excesos ni tampoco hace falta ruido, el mapa se siente en época, aunque la obscuridad no oculta algunas texturas mal terminadas. En cada misión tenemos enemigos que si bien el juego te permite matarlos, puedes optar por no hacerlo recibiendo recompensas extra en cuando a puntos para comprar nuevas habilidades o perfeccionar otras mediante un ramal al estilo de un RGP. Rápidamente podemos darnos cuenta que los escenarios más que sigilo, se convierten en puzzles para planear una estrategia para no ser vistos escabulléndonos en cada rincón o para matar a todos los enemigos y limpiar los cadáveres para que no se dé cuenta la guardia de nuestra presencia. Podremos colgarnos de ventanas, escondernos en armarios, baúles y barriles para evitar ser vistos, el juego cuenta con varios niveles de dificultad y aunque le pongamos normal o fácil, nos daremos cuenta que el juego es difícil, en dificultar máxima ni siquiera podremos matar a los enemigos porque de un golpe estaremos muertos y sin gozar de checkpoints que en dificultades menores si tenemos. El juego nos ofrece diferentes herramientas para poder pasar los mapas, ya que si estamos en un lugar iluminado, el sensor de luz que tenemos en la pantalla estará en blanco y será más fácil que nos vean a larga distancia, podemos apagar las antorchas manualmente o con arena, lanzar proyectiles a los guardias o directamente usar las habilidades para poder enviar un clón de Styx y atacar por sorpresa mientras el clón lo distrae. Podremos mirar por las cerraduras antes de entrar a un cuarto para ver que hay dentro y si es seguro entrar, envenenaremos la comida, muchas formas de eliminar a los enemigos. El juego se hace dinámico rápidamente y cuando muera nuestro personaje, querremos repetir el proceso o hacer una nueva estrategia para pasar. Cada que morimos, Styx sale en la pantalla diciéndonos diferentes frases algunas graciosas y otras donde directamente se enoja y nos lo echa en cara dirigiéndose a nosotros como novatos y que deberíamos de jugarlo en fácil. Sin embargo no todo es color de rosa, el juego presenta fallas importantes. Cuando somos vistos por muchos guardias, no tenemos opción más que huir, el juego falla bastante a la hora de correr y saltar por las ventanas, ya que tendremos que estar de frente a la ventana exactamente para poder salir, sino lo hacemos bien, brincará sobre el mismo lugar pasando por alto la ventana y recibiendo daño de los guardias alertados. Los enemigos se glitchean para mal, clavándose en el piso o atorándose en las paredes viendo como intentan caminar y verlos temblar solamente en el lugar donde están parados, muchas veces dificulta el paso ya que miran fijamente el lugar donde debemos pasar para avanzar o hacernos buscar algún otro camino por si no queremos matar a nadie. El contra ataque no es muy claro y moriremos más de una vez en el intento, ya que una vez descubiertos, no podremos atacar hasta que veamos a guardias desapercibidos. Si tenemos suerte, algunos guardias contarán con pociones de vida que podremos robar antes de matarlos, asesinarlos y asesinarlos silenciosamente por si hay alguien cerca, no se percate de la desaparición de su aliado. La historia es sencilla, robando cosas por recompensas que valen la pena para Styx. Los personajes secundarios y objetivos son muy escuetos y simples, roba el artículo A para evitar el mal B. El villano principal pasa sin pena ni gloria y es como un enemigo más. Perderemos rápidamente el interés por la historia. A diferencia de Master of Shadows, aquí tenemos un modo cooperativo para dos personas online, el juego aquí se torna más difícil, ya que no existen de entrada checkpoints independientemente de la dificultad, la IA de los guardias se vuelve más difícil y si no hay comunicación, alguien de los dos será detectado, el sistema se siente un poco forzado y los servidores tienden a fallar en momentos menos precisos, cuando vamos a saltar, vamos a matar un guardia o directamente huimos por haber sido descubiertos, cuando nos demos cuenta estaremos muertos. El juego deja revivir a los aliados pero les cobra la mitad de su vida al que le da la oportunidad de regenerarse. La ayuda a veces no es buena ya que el escenario es pequeño y estorbamos más de lo que ayudamos a nuestro compañero, el cooperativo se siente un poco forzado, tal vez puedan pulirlo en una entrega más adelante. + Styx comienza con los poderes del primer título haciendo dinámico el juego desde el inicio. + Mejorar las habilidades con puntos dentro del juego que permiten rejugabilidad de niveles. - El idioma de las voces solo están en inglés y aunque ofrece subtitulos, es complicado leer y atender el entorno. - La IA de los personajes tiene errores que hacen más difícil la tarea de avanzar. - La historia es aburrida y el interés se hace nulo con poco tiempo de juego. - El multijugador innecesario para el título. - Glitches de escenario donde las cosas que hacen ruido, atraviesan las paredes. Styx es un juego regular que tiene muchos elementos desaprovechados, la rama de habilidades hace el juego un poco más fácil pero aún así es un buen reto cada una de las misiones, Styx dura al rededor de 12 horas jugando de principio a fin pero consiguiendo todas las recompensas podremos invertirle más de 25 horas de nuestra vida, el precio está un poco elevado para la calidad del mismo.
  18. Reseña: Ghost Recon Wildlands

    La franquicia Ghost Recon adopta una nueva modalidad, el mundo abierto, que mostró por vez primera en E3 2015. Con antecedentes próximos de tal éxito como Tom Clancy's The Division (2016), ¿será que Ubisoft pulió todavía más la fórmula ganadora? Desarrolla: Ubisoft Paris. Publica: Ubisoft Sistema: PS4, Xbox One (versión reseñada), PC. Fecha de salida: 07 de marzo del 2017. Género: TPS/Acción. NO ME OLVIDES, POR FAVOR En 2016, Tom Clancy's The Division se convirtió en todo un fenómeno; sí, todavía estaba Destiny (2014) dando lata en el multijugador en línea, pero los 330 millones de dólares que generó en ganancias, en tan solo cinco días, generaron un precedente incluso para una compañía tan lucrativa como Ubisoft. El detalle con Wildlands es que sí, toma varios aspectos del exitoso The Division, pero al momento de buscar identidad propia es donde se queda a medias; ciertamente se siente perdido u olvidable, al menos en este 2017 con tantos títulos tan fuertes como Resident Evil 7 o The Legend of Zelda: Breath of The Wild. ¿Una tierra sin ley? En Wildlands tomas el papel de uno de cuatro Ghosts, miembros de un equipo de élite de los Estados Unidos, especializado en campañas en el extranjero. El enemigo es el Cártel de Santa Blanca, quienes se han apoderado de Bolivia, y específicamente de su cabecilla: El Sueño, un narcotraficante al que deberás derrocar para así detener el tráfico de drogas que tanto afecta a tu región. Lo anterior ciertamente podría llegar a causar descontento en muchos usuarios, y con justa razón; Ubisoft desaprovecha la oportunidad de crear una trama, rica en simbolismos y de importancia geográfica y cultural, para quedarse con una historia simplona. El conflicto del narco se queda con una perspectiva unilateral, donde los Estados Unidos no forman parte crucial del problema; los Ghosts son la solución, solo quieren eliminar a El Sueño, no hay una repercusión social más allá de eso. Misión, tras misión, tras misión... La trama se va dosificando en misiones principales, las cuales te enfrentan a varios de sus subordinados; cada uno tiene una función principal como operación, influencia, táctica, armamento, así, las misiones tienen temáticas distintas y ayudan a debilitar uno u otros aspectos. Las misiones principales son muy pocas en comparación a las secundarias, pues de las últimas jugamos cerca de 30 y en verdad, ¡se tornan pesadas! Todo esto va de la mano con el mundo abierto, la nueva piel de Ghost Recon, y que no defrauda con lo que Ubisoft ya decía en 2015: es realmente enorme. Además, si nos quejamos de los problemas de conexión de For Honor, en Wildlands esto no existe para nada; al menos en nuestra experiencia, nunca tuvimos problemas para jugar en solitario o con otros amigos. Las misiones no se quedan en un solo objetivo, sino que explorar o descubrir cierto armamento, inteligencia (documentación) o provisiones, desencadena otros sucesos; así, colocar tres cámaras en la mansión de un �narco te lleva a robar un helicóptero, que luego te invita a explotar una fábrica de cocaína y resguardar las provisiones para tu causa. Una estructura que no funciona como en el papel En teoría, Ubisoft quiere (lo dice claramente en el tutorial) que armes una estrategia, según como lo quieras jugar, donde desestabilices a El Sueño; ya sea restándole sistemas de producción o restando influencia, incluso superándolo en armamento o con inteligencia militar, pero no es algo que sentimos durante nuestras horas de juego. De hecho, si quieres y no temes darle la cara a la muerte, en menos de cuatro horas de juego puedes llegar directamente con El Sueño; por supuesto que la diferencia de armamento es abismal, pero es posible y, sí, le resta emoción a ese enemigo que, lejos de ser muy temido, incluso se torna en una figura carismática. Y es que, para nosotros, la representación del enemigo no tiene una base concisa; si bien el público al que Ubisoft querría alcanzar puede no ser amante de las tramas elaboradas, sentimos la falta de trabajo en la caracterización de todos los personajes que le dan forma a este proyecto. Por momentos, Wildlands se puede sentir sobrecogedor incluso para un amante del mundo abierto; otros, se siente divertido y con orden, pero todo depende de cómo lo quieras jugar. Para tener acceso a su multijugador solo necesitas presionar un botón y, ¡voilà! Ya estás en un equipo de dos o hasta cuatro personas. Excelencia en línea Lo divertido de jugar en equipo es que la comunicación es muy sencilla; puedes marcar objetivos en el mapa, hacer señas, enviar comandos rápidos (adelante, espera, voy contigo, en fin) y una "party" sin necesidad de utilizar la de la consola, pues se hace "in-game". Cada jugador puede estar haciendo cosas distintas, sin tener que abandonar el equipo, pero en caso de que alguno se vaya, puedes agregarlo a tu lista de amigos desde el menú de tu control. Sinceramente, esta es una enorme mejora en comparación a For Honor. Pero un multijugador tan eficiente tiene su precio y éste es la calidad gráfica; en la versión que reseñamos, Wildlands sufre del "screen tearing" más espantoso que hemos visto en los últimos años, al grado en que algunos personajes aparecen de repente a tu lado, sumado a que su "depth of field" también es muy limitado, no es precisamente hermoso a la hora de ponerlo bajo la lupa de la excelencia gráfica. De igual forma, la variedad en los escenarios y la jugabilidad del Ghost llega a compensar otras fallas; este Ghost Recon tiene planicies, valles, montaña, desierto, bosque, ecosistemas que tienen sentido y sí valen la pena ser explorados. Para ello existe viaje rápido según las misiones que hayas jugado, si estás en línea, puedes reaparecer al lado de un compañero de equipo, o solo subirte a uno de sus varios vehículos. Por tierra, mar y aire ¿Lo malo? Que el manejo es bastante pobre; ninguno te da la sensación de realmente adherirse al terreno, es como si siempre estuvieras sobre hielo; los controles son imperfectos y el daño es irrisible. Vamos, que ni siquiera al caer de un barranco de muchos metros de profundidad tu personaje habrá de morir. En cuestión de armamento y mejora de personajes, Wildlands se queda corto en comparación al estilo RPG que vimos en The Division, pues presenta un sistema de habilidades en general, como tiempos para cargar armas, precisión de disparo, disminuir el retroceso de fusiles, tener acceso a un paracaídas, en fin, nada que logre diferenciarlo de un TPS más. En contraposición, las armas pueden diseñarse a tu gusto y, en cuestión tanto de trajes como de modelos de personaje, sí percibes ese sentido de peculiaridad entre el resto de los jugadores. + Juego en línea sencillo de usar y que funciona casi a la perfección. + La variedad de escenarios refresca la experiencia de cuando en cuando. + Las opciones de personalización de personajes y armas te hacen sentir diferente entre todos los jugadores. + Comandos de voz/texto que simplifican la interacción en línea. - Una perspectiva limitada de un conflicto armado que tiene recursos para convertirse en una historia interesante. - Sufre de mucho "screen tearing" y problemas de cálculo de elementos en pantalla, que resultan en una presentación ciertamente rara para la pupila. - El manejo de los vehículos, en general, se siente espantoso. Wildlands sufre de un problema de identidad; esto, en última instancia, termina por convertirlo en un juego que se siente sin personalidad propia. Hay atracos, pero eso ya ha sido casi perfeccionado en GTA Online; hay exploración, pero Far Cry es un ejemplo excelente de ello; y sí, la trama podría hacer que una que otra persona pueda fruncir el ceño, pero se aborda de una manera tan superficial y unilateral, que la molestia termina por lo que ya mencionamos, no por hablar de narcotráfico. Si bien Ubisoft no tiene control sobre la situación política y la tensión que actualmente se vive en Latinoamérica, sí vemos en este Ghost Recon una oportunidad desperdiciada para convertirlo en algo memorable. Si lo tuyo es el modo en línea que se juegue fácil y sin trabas, entonces abre la puerta, que lo salvaje te está llamando.
  19. Reseña: I am Setsuna (Switch)

    I am Setsuna, uno de los JRPGs más entrañables del año pasado, amplía el catálogo de lanzamiento del Nintendo Switch. Aunque es un port directo de lo que ya conocimos en PS4 y PC, la posibilidad portátil de la plataforma y un prometido DLC futuro sugieren que esta versión es la mejor para conocer la historia de Setsuna. Género: JRPG Salida: 3 de marzo del 2017 (Switch) Plataformas: PS4, PC, Nintendo Switch Desarrolla: Tokyo RPG Factory Publica: Square Enix Cuando se lanzó este título en PlayStation 4 y PC, lo reseñamos en la consola de Sony. Aquí podrás hallar la reseña original. Celebrando y conmemorando los JRPGs clásicos de la era de los 16 y 32 bits, I am Setsuna emula varios de los JRPGs que sentaron las bases del género. El exceso de nostalgia y el sistema arcaico premeditado son un arma de doble filo, pero si creciste con Chrono Trigger y Final Fantasy, puede que le halles el encanto al sistema de batalla tipo Active Time Batte, donde luego de elegir un comando, es necesario esperar a que llegue tu turno. El jugador toma el papel de Endir, un cazarecompensas al que le encomiendan eliminar a Setsuna, quien está por ser sacrificada para apaciguar a las bestias que existen en su tierra de invierno perpetuo. Aprovechando que en los RPGs de antaño no tenían que esforzarse tanto en la narrativa para que cualquier jugador le hiciese caso a un NPC, por cuestiones poco creíbles en I am Setsuna Endir acepta aquel malvado trabajo de eliminar a la niña que de por sí van a sacrificar, sólo para que una hora más tarde lo “convenzan” de lo contrario y termine rápidamente siendo el guardaespaldas de Setsuna. Endir es un hombre bastante influenciable. Otra característica de antaño que puedes amar u odiar de los JRPGs es repetir las mismas batallas una y otra vez para subir de nivel, apretando un solo botón hasta el cansancio. ¡Pues aquí está de regreso! Los gráficos son sencillos, pero con encanto; y la cámara es fija desde una perspectiva superior. Sin embargo y afortunadamente, no se siguió al pie de la letra los elementos de los JRPGs del pasado, pues otros elementos de antaño frustrantes, como los encuentros al azar, fueron eliminados; y en su lugar veremos a los enemigos antes de comenzar una batalla, detalle que además te da la posibilidad de escapar de encuentros indeseados. Esperar tiene otras ventajas, como la posibilidad de hacer un combo si dos personajes de tu grupo están listos para atacar. Y, sobre todo, un buen elemento nuevo es el concepto de “Spritnite”, cristales que se pueden equipar y que ofrecen bonus o acciones especiales. El Spritnite se puede combinar, creando nuevos tipos y abriendo muchas posibilidades. I am Setsuna también incorporó un par de elementos interesantes, como “Momentum”, un boost otorgado a las acciones del jugador si continúa esperando aun cuando ya es su turno. En Japón I am Setsuna también se lanzó para PS Vita, teniendo a su favor también la portabilidad. No obstante, se reporta que el rendimiento y los tiempos de carga son mejores en el Switch que en esta portátil. ¿Algo cambió en el Switch? Como no se ha lanzado, todavía no nos fue posible probar el supuesto DLC exclusivo y gratuito de la versión de Nintendo Switch: Temporal Battle Arena, una modalidad que se accede desde la campaña y copia tus datos de batalla, para que otros jugadores puedan descargarlo y enfrentarse a ti en peleas mitad PvP y mitad AI. Si tu zombi AI es derrotado, el ganador obtendrá Spritnite. En teoría, este contenido se lanzará durante el mes de abril. + Repleto de nostalgia y entrañable para los amantes de los JRPGs de antaño + Historia emocional e interesante + Cuesta sólo $750 pesos en la eShop de México - La jugabilidad se podría turnar aburrida si no estás acostumbrado a esperar turnos - No hay mucha innovación I am Setsuna nos emula una realidad alterna, donde a pesar de que la tecnología siguió avanzando, las mecánicas y las costumbres de los JRPGs de los noventa quedaron inmortalizadas y heredadas en los juegos modernos. Si bien se trata de un port directo de lo que ya jugamos en febrero del año pasado, I am Setsuna de Switch tiene a su favor la portabilidad de la consola; además la promesa de un DLC con una modalidad similar a un PvP nos mantiene atentos. Por otro lado, y tomando en cuenta la actual oferta del Nintendo Switch, si te gustan las experiencias narrativas, I am Setsuna es fácilmente el segundo mejor juego que puedes adquirir con esta nueva consola actualmente.
  20. Reseña: Super Bomberman R

    El modo de juego clásico de Bomberman llega a tiempo al lanzamiento del Switch, y como ya es costumbre, el objetivo es eliminar a tus contrincantes sólo usando bombas que también te pueden explotar a ti. Los power-ups que se encuentran ocultos en los mapas modifican tus habilidades y la letalidad de las bombas, lo cual agrega cada vez mayor reto a la supervivencia de todos los jugadores y enemigos. Desarrolla: HexaDrive / Konami Digital Entertainment Publica: Konami Digital Entertainment Salida: 3 de marzo del 2017 Género: Acción Hubo pocos títulos de lanzamiento en el Nintendo Switch y mientras The Legend of Zelda: Breath of the Wild acapara sin problemas la preferencia de los videojugadores, es bueno encontrar un descanso con un título más rápido, accesible y con un buen multijugador local y en línea. Super Bomberman R es ese título. Gracias a la portabilidad de la nueva consola de Nintendo, mezclar Bomberman con Switch parece una unión hecha en el paraíso: de forma local pueden competir hasta cuatro jugadores y utilizando el modo en línea hasta ocho. Además se puede jugar en cualquier lado, gracias a la portabilidad de la consola. En Bomberman R la campaña es entretenida, pero su especialidad es el multijugador local. El regreso del hombre bomba Super Bomberman R marca el regreso del pequeño héroe de Konami tras 7 años de ausencia. Bomberman Live: Battleftest del 2010 había sido la última vez que pudimos competir contra amigos bajo la adictiva fórmula de Bomberman. Nunca nos vamos a cansar de este título tipo party donde la habilidad y la suerte juegan casi un papel igual de importante. El caos reina cuando hay ocho jugadores en el mismo escenario, pero también aumenta la diversión. En Bomberman R y de inicio, hay ocho escenarios en el multijugador y se pueden desbloquear más extras y escenarios con el crédito in-game. Sin embargo, nos queda a deber mayor personalización en las partidas, pues títulos anteriores nos permitían incluso habilitar o deshabilitar cada ítem individualmente. Además del estelar multijugador, Bomberman R también cuenta con un modo para uno solo. La historia de la campaña no es nada del otro mundo y en ella se intenta resaltar las personalidades binarias y simples de cada hermano y compañero de Bomberman. Esto se cuenta a través de cinemas tipo ilustración muy vistosos y bien realizados. No obstante, los niveles no distan mucho de lo que ya jugamos hasta el cansancio con Bomberman... ¡pero se pueden jugar en cooperativo! Para mejorar el ritmo al final de cada set de escenarios en la campaña viene la batalla contra un jefe, estas suelen ser más entretenidas y diferentes; donde se te obliga cambiar tu estrategia para poder eliminar a cada uno. Este título tiene un precio relativamente menor en EUA ($50 dólares), pero en México la forma más sencilla de encontrarlo es en la eShop, donde el precio es de $1,350 pesos: un precio bastante elevado por lo que se ofrece. Más tomando en cuenta que si la eShop retoma las pasadas entregas o si tienes otra plataforma para jugar, los jugadores podrían adquirir un Bomberman con más opciones de multijugador y a menos de 300 pesos. + Modo clásico de Bomberman, accessible y rápido de aprender + Portabilidad y hasta para 8 jugadores + La campaña tiene bonitos cinemas ilustrados - El precio es elevado para lo que se ofrece - Hay limitadas opciones de personalización en el multijugador - La campaña no resalta fuera de los jefes Super Bomberman R es divertido y debido la actual limitada oferta del Nintendo Switch está entre las mejores opciones para probar la consola. Sin embargo, el precio es bastante elevado por lo ofrecido, por lo que recomendamos esperar una buena oferta antes de ponerle las manos encima a Super Bomberman R.
  21. Reseña: Halo Wars 2

    En el 2009 los creadores del legendario Age of Empires tuvieron como último proyecto Halo Wars: un RTS con la licencia de Halo que prometía jugarse bien en una consola, lo cual es un gran reto para este género, donde cada clic en el momento preciso es la diferencia entre ganar o una aplastante derrota. Su pequeña pero fiel base de seguidores fue finalmente escuchada: Halo Wars 2 es una secuela que le agradará a los fans del primer juego, mientras se intenta abrir paso a nuevos públicos con el inusual modo de Blitz. Desarrolla: 343 Industries/Creative Assembly Publica: Microsoft Studios Plataforma: PC, Xbox One Salida: 21 de febrero del 2017 Género: RTS Siguiendo los acontecimientos del primer Halo Wars (el cual ya tiene disponible su versión Definitiva en Xbox One), la secuela comienza cuando la tripulación de Spirit of Fire se recupera de su estado de criogenia 28 años después. Es decir, Halo Wars 2 se sitúa un poco después de la historia de Halo 5. La nueva amenaza es Atriox, un Brute rebelde que desafió a Covenant y ahora comanda a los Banished. Este juego es parte del programa Xbox Play Anywhere, lo cual significa que si lo compras de forma digital, podrás jugarlo tanto en Windows como en Xbox One. Un Halo donde los Spartans no pueden con todo… Lo mejor de Halo Wars 2 es la campaña, pues es ahí donde la licencia de Halo brilla: las misiones están acordes al universo y comandar cada unidad que conocimos en los FPS tiene un giro interesante ahora dentro de un RTS. El sistema de batalla se apoya mucho en el sistema de piedra, papel y tijera: cada unidad es buena en contra de otra, pero es muy débil si otro cierto tipo se le acerca. Y si bien puedes ignorar lo anterior y simplemente mandar TODAS tus unidades hacia TODO, en dificultades más altas y en los últimos niveles será necesario dividir tus unidades para maximizar sus capacidades en el campo de batalla. Lo maravilloso de Halo Wars 2 es que el sistema de selección de unidades es una de las mayores mejoras de esta secuela: ahora es más fácil dividir todas nuestras unidades por grupos y seleccionarlas rápidamente con el uso de un control. Y, adicionalmente, hay muchos más shortcuts en el control en Halo Wars 2, lo cual te permitirá sentirte un poco menos inepto jugando en consolas. No obstante e igual que el primer Halo Wars, Halo Wars 2 es un RTS más sencillo que el promedio. Hay menor velocidad y no hay tantas opciones, aunque eso sí, se siente mucho más robusto que su antecesor. Para este desarrollo Creative Assembly, conocidos por la serie de Total War, prestaron su experiencia. Mitad RTS, mitad juego de cartas Blitz sin duda es la modalidad que se llevó los reflectores de las novedades de Halo Wars 2 con una interesante premisa: no tienes que administrar recursos o cuidar con detenimiento una base; con el uso de cartas se te otorgarán tropas adicionales o bonus que te ayudarán a cumplir objetivos similares a los de la campaña. Pensado para jugadores más casuales de los RTS, los jugadores obtendrán decks de cartas completando objetivos de Halo Wars 2 o comprando paquetes con dinero real. Y como podrán imaginarse, aquí se crea una controversia del tipo Pay to Win, ya que por el Matchmaking sin limitaciones de cartas disponibles, fácilmente en esta modalidad te podrían colocar con un contrincante que tiene cartas mucho más raras (y útiles) que tú. El resultado es una dolorosa derrota donde no pudiste meter ni las manos. Esta modalidad es entretenida, pero en lo personal, sustituir la administración de recursos se sintió como quitarle la mitad de la diversión, por lo que rápidamente me cambié a Multijugador, el cual todavía se centra por completo en habilidad (y no en pagos o suerte) y ahora obtuvo más modalidades en esta secuela. + Buen uso de la licencia de Halo + Se hace un poco más complejo que el primer juego, sin perder accesibilidad con un control + Adictivo y accesible para cualquiera - No está dirigido a los más experimentados del género ni tiene la complejidad de un juego de PC (con mouse) - La campaña puede sentirse corta (alrededor de 7 horas) si el objetivo no es seguir con el multijugador - El modo Blitz tiene mucha área de mejora Halo Wars 2, al igual que su antecesor, está pensado para fans de Halo que no les molesta bajar un poco el ritmo de la acción con tal de obtener una experiencia satisfactoria dentro de este increíble universo. O bien, para los que buscan una suave entrada al clavado mundo de los RTS. Sin embargo, los fans de los RTS en PC no encontrarán nada asombroso, pues el logro de esta franquicia es de forma exitosa expandir el universo de Halo a otro género que normalmente no funcionaría bien con un control.
  22. A poco más de un mes de su regreso a la pantalla grande, los Power Rangers también lo hacen en la chica, solo que de una manera distinta: en forma de videojuego. ¿Es éste el juego que te llevará de nuevo a tu infancia? Desarrolla: Bamtang Publica: Bandai Namco Games Sistema: PS4, Xbox One (versión reseñada). Fecha de salida: 17 de enero del 2017. Género: Beat 'em Up. UN PROYECTO A MEDIAS Quisiéramos empezar de una manera más positiva esta reseña, pero realmente es muy difícil hacerlo; este retorno de los Power Rangers a los videojuegos ya nos parecía algo bastante relegado y más cuando se toma en cuenta lo cerca de su estreno en los cines durante el mes de marzo. Pues bien, aquí hay muchas cosas mal (otras peores), pero vayamos poco a poco, ¡que aquí hay tela de dónde cortar! En primera, es como una revisión a la historia original de los Power Rangers; sí, aquella que empezó en los años 90 y casi cualquier niño nacido finales de los 80 e inicios de la siguiente década, tiene bastante presente. Pongámonos sentimentales La infancia de muchos se verá perturbada porque la trama no solo se toma a la ligera, sino que sus valores de producción son tan bajos, o quizás el proyecto estuvo tan apresurado, que aquí lo que falta es amor. Con nuestros personajes estaremos viviendo episodios de la serie original; cada uno cuenta con sus clásicos movimientos de patadas y puñetazos, así como la habilidad de bloquear otros ataques, cargarlos para aumentar su fuerza, ataques aéreos y, sí, ¡realizar mórfosis! Qué más hubiéramos querido que escuchar un "¡Mórfosis amigos!" como en nuestra infancia, pero no existe ningún diálogo hablado; de hecho, transformarse en un Power Ranger se vuelve en algo casi aburrido. La historia que, ¿que qué! En cuanto a trama no hay mucho que contar; son chicos "comunes" llamados por Zordon para enfrentarse a Rita Repulsa y sus secuaces, quienes quieren apoderarse de la Tierra. Los personajes apenas y te recuerdan a los originales (¿será que retratarlos de una manera fiel se salía del presupuesto?) y el trazo que se utilizó tampoco luce tan actual; decir que se siente como si jugaras algo de Cartoon Network en línea, ahí por el año 2000, es en gran parte a lo que más nos recuerda todo Mega Battle. Ahora que, si bien es un Beat 'em Up, tiene algunas secuencias interesantes. ¿Recuerdas cuando los Rangers se unían para formar a un Megazord? ¡Puedes revivirlas! No brillarán por su dificultad, pero le agregan un poco de diversidad al juego; también existe una modalidad de combate llamada Tank Mode, con base en QTE, que se agradece. No todo fue tan malo... Algo que se olvida cada vez más en los videojuegos es el cooperativo local, y lo cierto es que, cuando lo jugamos así, le perdonamos varios de sus fallos que ya mencionamos. Las peleas se vuelven un desastre bastante divertido y hacer equipo con un compañero (o hasta cuatro) no está de sobra; eso sí, después de un rato se torna algo... extraño. Lo anterior se debe a que se basa en ciertos episodios, por lo que hay varios huecos en la trama, así que los ajenos a la franquicia (niños pequeños, por ejemplo) no sabrán qué diablos sucede; ¿y los que vivimos los buenos tiempos de los Power Rangers? Consternados, en efecto. + ¡Volvieron a hacer un juego de los Power Rangers! + Jugarlo en cooperativo se pone bueno. - El diseño en general es bastante pobre; es casi seguro que el presupuesto fue muy bajo. - La historia no está bien contada, carece de bastantes momentos y frases emblemáticas de la serie original. - Prácticamente no tiene música. - La caja de golpes no está bien realizada y los combates se tornan aburridos. Quizás es demasiado pronto para decirlo, pero Mega Battle podría ser uno de los grandes fiascos de este 2017, ¡y lo decimos con tristeza! Teniendo un legado tan importante como el de los Rangers en este lado del mundo, es un proyecto nacido solo para darle mayor empuje a la película de marzo, a nuestros ojos, claro está. Ojalá en un futuro próximo, alguien desee hacerle justicia a los Power Rangers con un juego glorioso que nos haga llorar un poquito tras recordar tiempos mejores.
  23. The Flame in the Flood: Complete Edition es un juego de supervivencia ambientado en una época donde la naturaleza se abre paso ante las ruinas de un mundo postapocalíptico. Entre escenarios generados azarosa y procedimentalmente, inclemencias ambientales y amenazas de la fauna, la muerte del jugador parece ser la única certeza. Aunque se lanzó hace casi un año para PC y Xbox One, The Flame in the Flood recién navegó hacia el PS4, con su equipaje cargado de virtudes considerables y algunos defectos. El estudio detrás del juego, The Molasses Flood (compuesto de ex integrantes de Irrational, Harmonics y Bungie), fundó el proyecto mediante Kickstarter en ese entonces. Ahora nuevamente es tiempo de preguntarse si la prometedora flama del título se ahoga o continúa ardiendo. Desarrolla: The Molasses Flood; Publica: The Molasses Flood; Plataforma: PS4 (versión reseñada), Xbox One, OS X, PC; Estreno: 17 de enero de 2017 (PS4), 24 de febrero de 2016 (resto de las plataformas); Géneros: supervivencia, rouge-like. Camarón que se duerme… Protagonizado por una exploradora, Scout, y su acompañante canino, Aesop, el juego reboza de vida y muerte en pleno entorno rural de los Estados Unidos, el cual enmarca un destino incierto al que mujer y perro deben dirigirse, impulsados por un río, sobre una improvisada balsa de madera. Tras haber zarpado ya no hay vuelta atrás; Scout y Aesop quedan a la merced de las aguas. La salud es frágil, el sueño escaso, la comida esquiva y perecedera, los animales peligrosos y el clima volátil. Un título de este tipo, del así llamado género rougue-like, que ha aumentado en popularidad en años recientes, demanda del jugador una excelente capacidad de atención a los marcadores de bienestar de su personaje, así como una buena administración de recursos y mucha voluntad para salir adelante. Y sin duda este juego exige voluntad, porque morir es común, ya sea por ahogarse mientras se navega el río o de fatiga, envenado, devorado, etc. Para seguir surcando las aguas de la vida se puede fabricar ítems que protegerán a la protagonista de todo aquello que la quiere muerta. Sin embargo, llegar a la cima de la cadena alimenticia es cuestión de experiencia; es decir, además de juntar materias primas se requiere establecer prioridades y recordar dónde se puede obtener lo que se necesita, así como emplearlo en el momento idóneo. Muchas han sido las quejas sobre la manera en que el juego administra los ítems. A lo largo del cause del río se pueden hacer pausas para investigar islas y porciones de tierra de tipos específicos: zonas silvestres, campamentos, iglesias, gasolinerías, todas en ruinas, aunque todavía ofrecen materiales distintos, excepto cuando, casi como por capricho, de plano no lo hacen. Quizá entonces mueras y entre en escena el permadeath. A comenzar de nuevo se ha dicho, desde cero. … se lo lleva la corriente Por supuesto, con cada nueva partida se crea un arreglo distinto de áreas explorables, pero sus tipos y catálogo de diseños es finito y estable; a menos que se trate de los lugares específicamente ligados a la historia, las aguas del río, en teoría, nunca serán las mismas. El proceso de exploración y recolección, tan fundamental en el juego, es azaroso, como lo sería en la vida real de andar uno deambulando en un entorno postapocalíptico. No obstante, un obstáculo casi tan grande como el juntar materiales es descifrar el menú donde se fabrican las cosas, acto que de entrada puede resultar confuso e impráctico, pero eso es una brisa matinal comparada con el auténtico problema del juego. No hay nada como llegar, digamos, a la sexta de las diez pantallas totales del juego, sobrevivir a mordeduras de serpiente, parásitos, tormentas intermitentes, peligrosos rápidos, piedras y escombros que amenazan con hundir ese navío tuyo tan frágil y maniobrable como trajinera, apenas con un pixel de puntos de resistencia en él, para que acto seguido, al detenerte a buscar algo de comida, Scout simplemente se deje de mover y te destacen tres lobos. Bugs lo hay de varios tipos, y lo más probable es que si juegas The Flame in the Flood te encuentres con alguno por lo menos una vez. Quizá sea algo simple como un efecto de sonido fuera de lugar. Puede tratarse de algo más severo, como que el juego “crashee” de plano. Entonces la frustración es real. + El juego cumple con lo que promete. Es cabalmente un reto de supervivencia digno de afrontarse. + La Complete Edition incluye de entrada modos de juego adaptados para principiantes (con checkpoints) y veteranos (modo sin fin). + Esos bugs ocasionales, hombre. + Deslumbrante y sombría, la integración del arte visual con el musical crea una narrativa enigmática. Ahora es personal La auténtica inundación en The Flame in the Flood son los bugs. Los menús y la “randomización” son aspectos tolerables y que, incluso, van de la mano con la propuesta temática del juego; sobrevivir es una mezcla de experimentación, aprendizaje, experiencia, suerte y habilidad. El juego es un reto suficiente en sí mismo, difícil, pero asequible. Morir por un bug va más allá de eso. Por lo demás, en The Flame in the Flood los elementos visuales y musicales se ensamblan con virtud: el soundtrack se compuso específicamente para esos momentos donde la naturaleza evoca paz, admiración e intriga. Es belleza y maravilla, pero también destrucción. Se siente el pasado de la infraestructura humana, ahora propiedad de la naturaleza, mientras el indomable río te acarrea hacia algún lugar incierto donde habita alguna respuesta. Hallarse asustado frente a las amenazas; saber qué dejar atrás, cuándo retirarse, cuándo pelear; buscar sentido a final de un caudal que no se detiene, es como la vida misma; mantener la llama de la esperanza viva en un torrente de obstáculos: The Flame in the Flood brilla por cómo captura el deseo de supervivencia.
  24. 5 cosas que aprendimos con la beta de For Honor

    For Honor, la nueva franquicia de acción de Ubisoft, mejoró las expectativas de miles de personas que pudieron probar la beta este fin de semana, en PS4, PC y Xbox One. La beta sólo incluía un breve tutorial y el resto eran modalidades en línea, pero cabe destacar que la versión final contará con una campaña. Además de un refinado sistema de batalla que es más complejo que sólo presionar “Guardia” en el momento adecuado, su beta nos enseñó varias características y modalidades que detallamos a continuación. 1. Elige tu bando For Honor nos cuenta la historia de una tierra con tintes medievales que fue sacudida por un letal terremoto, el cual provocó que el agua y los recursos más esenciales fueran un artículo de lujo. Desde entonces, tres facciones pelean por el control de los pocos recursos restantes: Caballeros, Vikingos y Samurais. El jugador deberá elegir un bando y le será posible personalizar a su héroe. 2. Modalidades Como ya mencionamos, la beta nos mostró un modo tutorial, donde los jugadores pueden practicar y acostumbrarse a los controles que no son tan ordinarios. Y, lo principal de la beta, fueron las partidas en línea: 1 vs 1, 2 vs. 2 y 4 vs 4. Cuando compiten ocho jugadores (4 vs. 4) el modo se llama Dominación, y además de atacar al oponente, es esencial capturar y controlar las distintas bases del mapa. 3. La práctica hace al maestro Al inicio fue todo un reto ganarle hasta a la IA en duelos de 1 vs. 1; pues el modo de batalla te obliga a aprender a poner tu guardia correctamente: si el enemigo está por atacarte del lado derecho, más vale que tu pose esté preparada para ello (hacia el lado derecho también). Es así como tienes que mover rápidamente el stick derecho dependiendo de la posición de tu enemigo: derecha, izquierda y arriba. 4. Loot y recompensas Durante la beta la mayor recompensa era ganar duelos para poder obtener premios de personalización. Estos artículos permiten mejorar las estadísticas de tu héroe y además pueden lucir más badass. 5. Conflicto de facciones “Faction War” es un complejo sistema para clasificar a una facción ganadora, lo cual por supuesto está directamente conectado con el desempeño de los jugadores de cada facción. Cada temporada habrá un nuevo ganador y hay interesantes modificaciones y detalles atados a este sistema, como por ejemplo; si un mapa está siendo controlado por los samuráis, hallarás detalles de la facción en los ornamentos. For Honor se lanzará el 14 de febrero de 2017 para PS4, Xbox One y PC.
  25. Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue

    El RPG que mezcla personajes de Disney con nuevas y conocidas caras de Square Enix, lanza otra “recopilación”, la cual incluye tres contenidos: 1) la remasterización de Kingdom Hearts 3D: Dream, Drop, Distance; antes sólo disponible en Nintendo 3DS; 2) un nuevo capítulo nunca antes visto que continúa la historia de Birth by Sleep y 3) cinemáticas introductorias hacia la historia que será Kingdom Hearts III. Desarrolla: Square Enix 1st Production Department Publica: Square Enix Plataforma: PS4 Salida: 24 de enero del 2017 Los juegos modernos nos han hecho creer que las tramas complejas están repletas de metáforas, referencias históricas y filosóficas, un poco de viajes en el tiempo y jugar con el orden de la narrativa; aunque en realidad lo único que hace falta para obtener una historia innecesariamente difícil es comenzar con un solo juego que ya tiene franquicias e historias pre-establecidas (como sucedió con las franquicias de Disney insertadas en Kingdom Hearts) e irla alargando sin pensar mucho en la continuidad o el futuro de la serie. Si no, pregúntenle a Kingdom Hearts, juego supuestamente compuesto por sólo tres juegos (I, II y el no-existente III) que ha logrado tocar los 10 títulos lanzados utilizando spin-offs que hacen que cada entrega sea aún más difícil de digerir – no se dejen engañar, ni Tetsuya Nomura, diseñador y director de la franquicia, entiende qué es lo que está pasando. Sólo entran más y más personajes que se parecen a los que ya conocemos y éstos se repiten en voz alta una y otra vez que deben seguir su corazón cada vez que están confundidos o se sienten solos. Y así se repite la clonación de “nuevos personajes” hasta que no quede espacio en la portada del juego. Más o menos la historia de Kingdom Hearts va así hasta ahora. Y para prueba de la innecesaria complejidad de la serie, solamente hace falta ver lo ridículos que se han hecho los nombres. 2.8 promete que “ya casi” viene el 3, ahora sí, en serio. Y, siguiendo un poco la tradición de las recopilaciones como lo fueron Kingdom Hearts 1.5 y 2.5; 2.8 es una clase de recopilación de los juegos anteriores; pero, como ya se les habían acabado los juegos existentes y sólo les quedaba remasterizar Dream Drop Distance, de contenido conocido en América sólo se incluye éste junto con una clase de expansión de Birth by Sleep (juego original de PSP incluido en Kingdom Hearts 2.5) y el acostumbrado cinemático longevo relatando acontecimientos muchos años antes de la historia que ya conocemos. Sí: en esta “recopilación” en teoría dos tercios del contenido es nuevo. Revisemos uno por uno: Dream Drop Distance en consolas Por sus nuevas mecánicas de batalla y la calidad de la historia, Dream Drop Distance es uno de los mejores juegos de la serie. Éste se lanzó por primera vez en el 2012 en Nintendo 3DS, aprovechando las capacidades de la portátil, sobre todo la segunda pantalla táctil. Y, si como yo, piensan que jugar en una mini pantalla no le hacía justicia a un juego que bien pudo hacerse pasar por una tercera parte; Dream Drop Distance HD es para ustedes. Las situaciones y mini-juegos que utilizaban la pantalla táctil de la portátil fueron adaptados para jugarse con el control del PS4. Claro, gráficamente no luce de PlayStation 4, pero tiene un buen upgrade a lo que ya vimos en Nintendo 3DS. En la línea temporal, Dream Drop Distance se sitúa un poco antes de Kingdom Hearts III; por lo que para los fans es un episodio que no se pueden perder. Kingdom Hearts 0.2: Birth by Sleep – A Fragmentary Passage El segundo contenido de este paquete es una breve continuación de Birth by Sleep, el cual lleva el nombre de A Fragmentary Passage. Éste se siente casi como cualquier DLC que intenta alargar la historia de un título lanzado – es decir, toma las mismas mecánicas y tono del juego base, le agrega un par de giros al modo de juego y continúa la historia pasivamente - sin ningún giro de tuerca descabellado. En él seguimos la historia de Aqua, quien continúa afectada por lo que le sucedió a Terra y a Ventus tras el final de Birth by Sleep. El modo de batalla toma prestadas algunas páginas de Kingdom Hearts II y 3D: Dream Drop Distance y le agrega un par de novedades; por lo que es bastante rápido y fluido. Adicionalmente podrás vestir a Aqua con atuendos que vas desbloqueando con el desarrollo de la historia o al completar pequeñas misiones opcionales, como lo sería: eliminar cierta cantidad de un tipo de enemigos. Se notó que no contaron con muchos derechos de parte de Disney para este contenido, pues fuera de la aparición de un personaje; los mundos y todo el contenido son propios de Square Enix. Fragmentary Passage es corto, pues si no lo exploras y consigues todo, dura alrededor de tres horas. No es imperdible, pero es un buen detalle que nos recuerda el buen sistema de batalla de Kingdom Hearts. Kingdom Hearts χ Back Cover Finalmente, en vez de tomar un Kingdom Hearts portátil y aburrido para volverlo un cinemático enorme (como sucedió en Kingdom Hearts 1.5 y 2.5); se adicionó Back Cover, el cual nos presenta nuevos protagonistas y, de paso, nos da una idea de que el próximo Kingdom Hearts III será todavía más complejo de lo que imaginábamos. Con el afán de evitar spoilers de un contenido que sólo se ve y no se juega, nos limitaremos a decir que Back Cover no nos dejó picados con lo que sucedió, pero sí por lo que podría suceder en futuras entregas del juego; pues levantó bastantes dudas sobre el origen del mundo de Kingdom Hearts. + ¡Nuevo contenido de Kingdom Hearts! + Un juego, un capítulo breve y un longevo cinemático a buen precio - La historia cada vez está más enredada – si eres nuevo en la serie, asegúrate de tener mucho tiempo libre para jugarlos todos antes de 2.8 - A Fragmentary Passage es buen aperitivo, pero no es imperdible Kingdom Hearts 1.5 es la mejor manera de entrar y presentar a la serie y Kingdom Hearts 2.5 es el que sella el trato; por su parte Kingdom Hearts 2.8 ya está directamente enfocado a fans de la serie que si bien podrían no saber qué está pasando (¿cómo culparlos?), por lo menos saben diferenciar perfectamente quiénes son Sora y Xehanort. Es por ello que por el simple hecho de ofrecer contenido nuevo y un breve capítulo con un gran sistema de batalla, Kingdom Hearts 2.8 será del total agrado de los fans.